Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню.
Интересных для кого? Если игрок своим ревностным отношением к персонажу зарубает какой-либо «интересный» сюжет, то, возможно, для него этот сюжет не является интересным?
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы. Поэтому я прибегаю к нему только тогда, когда все остальные варианты уже испробованы и не сработали.
Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Это делать должен мастер, не игрок.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
Так в чем проблема-то?
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Понимаешь, в чем тут дело. Если у нас есть ПвП, то социальщик сходу получает топором, когда открывает рот — поскольку, если социалка у нас майнд контроль, то использование соцскилла на сопартийца в принципе не отличимо от использования на сопартийца заклинания контроля.
А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.
способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять
Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.
Хороший вариант для отражения успешной социалки на PC — навешивание психологических особенностей (штрафы/бонусы на те или иные действия, пробрось волю чтобы сделать Х и.т.п.). Т.е. майнд контрола нет, но помедлить пару раундов перед тем как пристрелить запавшего в душу удачными бросками социальщика придется, а сам выстрел будет с -1 SL )
Нет. Всегда можно найти слабинку или способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять. Или зарубить топором этого социальщика после, до, а то и во время…
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню. Я это понимаю в системах, где надо персонажа создавать заранее, накидывая какие-то статы, предыстории, квенту мастер еще может попросить накидать, многостраничную. А имя, имя то вообще можно очень долго придумывать. Естественно, после такого тебе не хочется, чтобы твоего любимого героя какой-нибудь «социальщик» обвел вокруг пальца, и заставил делать все, что он говорит.
В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
Сравнения так себе, социальщик выходит в этой ситуации всегда победителем. Он просто говорит «вы мои друзья и делаете, все что я говорю — вот я кубик кинул, тут все верно», и все остальные воруют то, что он скажет, бьет тех, кого скажет, взрывает так же по наводке.
Когда то давно (полтора года назад), я играл в Out of Abyss, и был с нами персонаж, тупой варвар с -1 интой, но старался всячески в тактику и многоходовочки, чем несказанно меня бесил. Ведь я такой классный, старался свой отыгрыш (театральный и тп) привязать именно к своим статам (персонаж не дофига умный, поэтому я не буду предлагать умных вещей, персонаж имеет высокую харизму, поэтому, как минимум, он не будет никому грубить и стараться всем нравится), а тут какой-то чел просто кладет большой и ржавый на всё, что мне дорого.
Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
Ну а как решать проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах, если не беседой друг с другом? Я не уверен, насколько конструктивным тут будет выделение типажей, а не разбор конкретных случаев. Один игрок может слишком вжиться в своего (не самого приятного) персонажа, другой — не понимать, что он что-то не так делает, из-за неопытности, третий — не в состоянии понять из-за устройства личности, а четвертый — делать другим неприятно намеренно, потому что ему это доставляет удовольствие (я полагаю, такое тоже случается). С точки зрения внешнего наблюдателя проблемы будут выглядеть практически одинаково (и можно протипировать всех этих игроков как павлинов, да), но вот способы решения этих проблем, если разбирать их более детально, чем «поговорить», будут сильно отличаться.
По-моему всё-таки Вантала про проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах. Картина игрового процесса в голове может отчасти задаваться механикой, но отнюдь не всегда направление именно подобное (а уж желания почти всегда механике предшествуют). Потому механика тут действительно должна быть боковой ветвью — если бы обсуждение развернулось в том ключе, котором хотел хозяин журнала.
Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротив просто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить с проблемным игроком / поговорить с Ведущим о проблемном игроке / выгнать проблемного игрока / уйти из игры». (Хотя идеи DodoHan -а насчет непонимания игроком законов жанра и решения этой проблемы просмотром соответствующих фильмов могут быть до определенной степени верными. Я знаю, что законы жанра существуют, но очень смутно представляю, как они работают.) Игромеханику обсуждают потому, что игромеханические решения сходных, но связанных с игромеханикой проблем, более разнообразные и неочевидные, так что есть, что обсудить.
Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
>>«то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны.»
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
У меня в целом такие же мысли про вождение текстом (кроме административного бремени, которое меня пока не сильно тяготило). Но я от этого формата отказался потому что вожу игры с большим количеством экшна, который постами раз в Х дней играть мучительно.
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.
Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Я сочетаю это с PbP, который просто в определенное время ускоряется.
А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.
Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.
В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит
этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротивпросто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.