Хорошо, возможно только у меня проблем с «кроликами на лошадях». Хотя об этом произведении я не слышал, наверное, я отстал от столь популярных и распространённых… это манга вообще да? Вы же её читали и ещё и не один раз? С Гуфи и Плуто пример лучше, хотя они мне всегда казались странной парочкой. Так или иначе, в «моём» rootе будут более приятные мне гигантские вьючные хомяки(или кроты, хм), спасибо, надеюсь, кому-нибудь эта дискуссия тоже помогла пролить свет на это белое пятно сеттинга,
То игрок-социальщик никак не сможет ему игромеханически помешать (потому что на добивание пленников даже бросать ничего не надо). В этом и суть, что механика сама по себе влияет только на механику, а не непосредственно на принимаемые игроками решения.
А если игрок, у которого есть «Кровожадность» хочет добить пленников?
Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.
Ну, например, комиссар Империума, который фанатично читает речи и разжигает праведную ярость, но вот из-за того же фанатизма не слишком разбирается в сортах сомнений и колебаний. Умеет заметить, а гвардейца проще расстрелять и заменить новым…
Но вообще говоря, устройство системы обычно диктуется ожидаемым процессом. Если общение разделено на «словесное нападение и раздачу бонусов» и «словесную защиту и выискивание слабых мест», не связанные между собой — это, обычно, означает, что роль общения в ожидаемом процессе такая, что это отдельные задачи, а не инструменты создания целостного образа. Если при попытке воссоздания получается «D&D-шная экономика вместо экономики», значит достаточно велик риск что «неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь. Попробуй ртом!» в смысле системы.
Да откуда, я думаю, что теме антропоморфного фикшена вообще пару месяцев от силы, ну может полгода. Ой, что это, неужели кавалерия кроликов, верхом на лошадях, вот это да.
Мне кажется, моя графомания выше как раз и описывает, почему для лёгкого восприятия мира этот способ – проблема. Я даже не уверен, есть ли вообще примеры в культуре у такого подхода.
Ну, тут проблема в том, что авторы систем как-то странно делят способности персонажей на навыки )
Вот персонаж с высоким убеждением и низкой эмпатией — это как? Имхо, такого или не бывает, или это что-то очень специфическое.
В чём проблема просто представить, что обычные неразумные звери — размеров как в реальности, а разумные звери — как люди в реальности (в разбросе от 1,5 до 2,5м), и не пытаться скалировать разные виды друг относительно друга?
Но это ещё не самый худший вариант — потому что когда игрок начинает активно навязываться соигрокам со своей харизматичностью, требуя, чтобы на него обратили внимание и УЗРЕЛИ его харизму и крутизну и прониклись ими, то это вызывает у игроков отторжение, что ещё хуже простой индифферентности.
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков. Это просто физически неприятно, когда один активно доминирует другого, заведомо не поинтересовавшись о взаимности.
Сложно в голове скалировать много вещей разного размера к разным размерам, даже если вы игрок супер опытный. Когда у вас мыши, лягушки, кролики и птицы одного размера это нормально, даже если бы слоны были одного со всеми размера это не проблема, у нас в голове полно примеров из мультипликации или ещё откуда, когда звери антропоморфны и одного размера. Проблемы начинаются, когда мы вносим других зверей, которые в реальности на порядок иного размера и в выдуманном мире тоже иного, например лошадь, которая в десять раз больше кролика в реальности, но в три больше в игре и не антромоформна. А если ещё и остальной мир «скалирован» к размеру мыши, а у нас тут большая лошадь, которая больше чем кролик, но меньше чем трава, для мозга это не просто. Поэтому вьючный хомяк на четырёх лапах мне кажется проще и понятней для восприятия, да даже вьючный кабан будет проще, он не так отличается в реальности от кролика чем «гигантская» лошадь или бык. Ну и также, может это я такой особенный, но кавалерия мышей и кроликов верхом на лошадях, это как-то противоестественно, что ли, у меня нет референсов в культуре, на которые я бы мог опереться в этом случае, конечно если у игроков и мастера всё нормально в голове, то это круто,
Если ранее в игре уже были факты о дверях, которые противоречат мнению специалиста, мастер должен ему об этом сказать/напомнить.
Если фактов о дверях ранее не было, то специалист прав.
О, очень интересная тема! Сам много раз сталкивался с этим вопросом и как игрок, и как мастер.
Решение я нашел :)
Итак. Давайте для начала определимся, во что вы хотите играть.
Вариант 1: вы играете в киношную игру, где основное действующее лицо это персонаж. В этом случае постулируется, что харизматичный персонаж должен быть харизматичным, а гениальный — гениальным. И далее я ниже опишу, как это достигается.
Вариант 2: вы играете в варгейм или в квест для игроков (квест для игроков, это когда игрок действительно должен уметь сражаться, что бы персонаж умел сражаться; игрок действительно должен уметь торговать, что бы персонаж умел торговать). В этом случае, у вас основное действующее лицо это игрок, и тогда персонаж не имеет особого значения. В этом случае или подбирайте игроков соответствующих способностям персонажей или забивайте на персонажей совсем. Не просите квенту, не делайте им персональную историю и т.д. Персонаж — просто набор данных для расчетов, а его крутость зависит только от игрока.
Проблемы начинаются тогда, когда вы хотите играть киношно, а играете варгеймово/квестово. Тогда из-за несоответствия ваших желаний и ваших методов начинаются проблемы.
Итак, вы решили, что хотите играть киношно. Как добиться, что бы игрок и персонаж соответствовали друг другу?
Гениальный персонаж
У гениального персонажа не может быть проблемы с тем, что он тупит. Это аксиома. Исключение — особый ключевой антагонист. Этакий Мариарти. Он может один или несколько раз обыграть персонажа на интелектуальном поле (пример: сериал Шерлок). Или у них с гениальным персонажем может быть несколько частичных побед или поражений (пример: Тетрадь Смерти).
Что такое гениальный персонаж в повествовании?
У него есть несколько свойств:
1. Он понимает что происходит. Давайте игроку всю информацию о том, что происходит. Давайте ему даже ту информацию, которую, казалось бы, невозможно понять вообще. Гении тем и отличаются от обычных людей, что могут сделать правильные выводы там, где их не может сделать никто другой. Вы планируете, что Кровавые Монеты нападут на банду вашего Гения? Пусть он узнает об этом за сессию до этих событий. Опишите два три факта и сразу скажите, к чему они ведут. Если хотите, сделайте бросок, но даже при провале донесите основную мысль. При успехе — опишите все в деталях: когда, как, какими силами они атакуют.
2. Он может составлять хитрые планы. Даже если план зависит от совпадения факторов — позвольте им совпасть. Помните как Шерлок преследовал такси в первой серии сериала? Да ИРЛ оно могло куда угодно свернуть! Но не свернуло. Если покопать любого киношного гения, становится понятно, что его интеллектуальные сверхспособности это просто чушь. Ваша задача обставить все так, что бы это просто не бросалось в глаза.
Проблемы гения это не отсутствие информации, а тупые люди вокруг, которые ему не верят, и нехватка ресурсов и навыков.
Да, Шерлок, ты знаешь что Кровавые Монеты нападут. Знаешь как и когда. Только вот у них в 3 раза больше людей и лучше снаряжение. Твои действия?
Харизматичный персонаж
Снова постулируем, что харизматичный персонаж умеет делать так, что бы люди его любили, и от этого пляшем. Подыгрывайте персонажу, когда можно подыграть. Если игрок слишком плох, скажите ему, что он видит в том или ином НПС. Например «ты видишь, что этот парень простой солдат, уважающий только таких же простых парней как он, что ты делаешь?» или «ты видишь, что этот дворянин явно уважает тех, кто говорит говорит красиво и витиевато, что ты делаешь»? Харизматичные персонажи всегда знают, на какой кобыле подъехать к тому или иному человеку. Игрок тоже должен это узнать. И лучший способ — если вы ему расскажите.
Что касается других игроков — тут все так же просто. Спросите других игроков, как должен вести себя Харизматик, что бы понравится их персонажам. Узнали? Ок, теперь снова преподносим эту информацию Харизматику. Одного раза, конечно, не хватит. Придется сделать это несколько раз, пока Харизматик не настроится на волну своих сопартийцев и не поймет, как ему нужно себя вести, что бы они его любили. Будьте его глазами, сердцем, и голосом в голове так же, как вы являетесь силой бойца и скрытностью вора. Все довольно просто.
Проблема Харизматика не в том, что бы убедить кого-то что-то сделать, а в том, что есть люди, которые не дают ему на это времени, а сразу бьют в морду. В том, что нравится некоторым просто противно (ты-то понимаешь, что вон тот бандит пойдет тебе навстречу, если будешь его шестеркой, но готов ли ты играть эту роль?), и в том, что даже когда люди делают ровно то, что ты хочешь, это может выйти боком.
Системы
Предвидя кучу вопросов типа «а как же водить Гения по D&D где надо уметь драться» отвечу сразу — не надо брать варгеймовую систему для киношной игры. Если вы хотите что бы персонаж, умеющий драться, умел драться — берите систему, которая это позволяет сделать. Например, Pbta :)
Предвидя вопросы из серии «а что если у игрока есть убеждение, но нет эмпатии», тоже сразу отвечу. Или следите что бы чарник персонажа цельно отражал его суть или берите систему попроще. Например, Pbta.
Предвидя вопросы из серии «Но и в Pbta понимание персонажей это Ум, а социальность это Пылко» тоже отвечу. Простые действия не требуют бросков. Если НПС не какой-то хитрован, который специально прячет свою натуру (а все НПС в AW, например, по-умолчанию простые и очевидные ребята), то бросок на то, что бы их понять не нужен.
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Вот один в один моя мысль, когда я натыкаюсь на антропоморфные сеттинги. Мы сперва с игроками быстро обсудили самые важные моменты, которые могли привести к рассинхрону (не все животные разумны, поедание разумных — грех, чувства и физические атрибуты разумных зверей хуже их «неразумных ирл аналогов», мыши не с ладонь волка) и потом погрузились в проблемы Лесных Земель
Мне вот тоже кажется, что в такие сеттинги (Armello, Root) стоит играть тем, кто в детстве обожал диснеевского Робин Гуда и хочет приключений сказочной стилистике (но со взрослой проблематикой), чем те, кому необходим правдоподобный мир без капли изъяна.
Если нам очень нужно отобразить что-то, но для этого нам приходится игнорировать систему, значит мы выбрали неправильную систему.
Что никак нам не поможет в ситуации, когда игроки не согласны.
Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.
Но вообще говоря, устройство системы обычно диктуется ожидаемым процессом. Если общение разделено на «словесное нападение и раздачу бонусов» и «словесную защиту и выискивание слабых мест», не связанные между собой — это, обычно, означает, что роль общения в ожидаемом процессе такая, что это отдельные задачи, а не инструменты создания целостного образа. Если при попытке воссоздания получается «D&D-шная экономика вместо экономики», значит достаточно велик риск что «неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь. Попробуй ртом!» в смысле системы.
Вот персонаж с высоким убеждением и низкой эмпатией — это как? Имхо, такого или не бывает, или это что-то очень специфическое.
Если фактов о дверях ранее не было, то специалист прав.
Решение я нашел :)
Итак. Давайте для начала определимся, во что вы хотите играть.
Вариант 1: вы играете в киношную игру, где основное действующее лицо это персонаж. В этом случае постулируется, что харизматичный персонаж должен быть харизматичным, а гениальный — гениальным. И далее я ниже опишу, как это достигается.
Вариант 2: вы играете в варгейм или в квест для игроков (квест для игроков, это когда игрок действительно должен уметь сражаться, что бы персонаж умел сражаться; игрок действительно должен уметь торговать, что бы персонаж умел торговать). В этом случае, у вас основное действующее лицо это игрок, и тогда персонаж не имеет особого значения. В этом случае или подбирайте игроков соответствующих способностям персонажей или забивайте на персонажей совсем. Не просите квенту, не делайте им персональную историю и т.д. Персонаж — просто набор данных для расчетов, а его крутость зависит только от игрока.
Проблемы начинаются тогда, когда вы хотите играть киношно, а играете варгеймово/квестово. Тогда из-за несоответствия ваших желаний и ваших методов начинаются проблемы.
Итак, вы решили, что хотите играть киношно. Как добиться, что бы игрок и персонаж соответствовали друг другу?
Гениальный персонаж
У гениального персонажа не может быть проблемы с тем, что он тупит. Это аксиома. Исключение — особый ключевой антагонист. Этакий Мариарти. Он может один или несколько раз обыграть персонажа на интелектуальном поле (пример: сериал Шерлок). Или у них с гениальным персонажем может быть несколько частичных побед или поражений (пример: Тетрадь Смерти).
Что такое гениальный персонаж в повествовании?
У него есть несколько свойств:
1. Он понимает что происходит. Давайте игроку всю информацию о том, что происходит. Давайте ему даже ту информацию, которую, казалось бы, невозможно понять вообще. Гении тем и отличаются от обычных людей, что могут сделать правильные выводы там, где их не может сделать никто другой. Вы планируете, что Кровавые Монеты нападут на банду вашего Гения? Пусть он узнает об этом за сессию до этих событий. Опишите два три факта и сразу скажите, к чему они ведут. Если хотите, сделайте бросок, но даже при провале донесите основную мысль. При успехе — опишите все в деталях: когда, как, какими силами они атакуют.
2. Он может составлять хитрые планы. Даже если план зависит от совпадения факторов — позвольте им совпасть. Помните как Шерлок преследовал такси в первой серии сериала? Да ИРЛ оно могло куда угодно свернуть! Но не свернуло. Если покопать любого киношного гения, становится понятно, что его интеллектуальные сверхспособности это просто чушь. Ваша задача обставить все так, что бы это просто не бросалось в глаза.
Проблемы гения это не отсутствие информации, а тупые люди вокруг, которые ему не верят, и нехватка ресурсов и навыков.
Да, Шерлок, ты знаешь что Кровавые Монеты нападут. Знаешь как и когда. Только вот у них в 3 раза больше людей и лучше снаряжение. Твои действия?
Харизматичный персонаж
Снова постулируем, что харизматичный персонаж умеет делать так, что бы люди его любили, и от этого пляшем. Подыгрывайте персонажу, когда можно подыграть. Если игрок слишком плох, скажите ему, что он видит в том или ином НПС. Например «ты видишь, что этот парень простой солдат, уважающий только таких же простых парней как он, что ты делаешь?» или «ты видишь, что этот дворянин явно уважает тех, кто говорит говорит красиво и витиевато, что ты делаешь»? Харизматичные персонажи всегда знают, на какой кобыле подъехать к тому или иному человеку. Игрок тоже должен это узнать. И лучший способ — если вы ему расскажите.
Что касается других игроков — тут все так же просто. Спросите других игроков, как должен вести себя Харизматик, что бы понравится их персонажам. Узнали? Ок, теперь снова преподносим эту информацию Харизматику. Одного раза, конечно, не хватит. Придется сделать это несколько раз, пока Харизматик не настроится на волну своих сопартийцев и не поймет, как ему нужно себя вести, что бы они его любили. Будьте его глазами, сердцем, и голосом в голове так же, как вы являетесь силой бойца и скрытностью вора. Все довольно просто.
Проблема Харизматика не в том, что бы убедить кого-то что-то сделать, а в том, что есть люди, которые не дают ему на это времени, а сразу бьют в морду. В том, что нравится некоторым просто противно (ты-то понимаешь, что вон тот бандит пойдет тебе навстречу, если будешь его шестеркой, но готов ли ты играть эту роль?), и в том, что даже когда люди делают ровно то, что ты хочешь, это может выйти боком.
Системы
Предвидя кучу вопросов типа «а как же водить Гения по D&D где надо уметь драться» отвечу сразу — не надо брать варгеймовую систему для киношной игры. Если вы хотите что бы персонаж, умеющий драться, умел драться — берите систему, которая это позволяет сделать. Например, Pbta :)
Предвидя вопросы из серии «а что если у игрока есть убеждение, но нет эмпатии», тоже сразу отвечу. Или следите что бы чарник персонажа цельно отражал его суть или берите систему попроще. Например, Pbta.
Предвидя вопросы из серии «Но и в Pbta понимание персонажей это Ум, а социальность это Пылко» тоже отвечу. Простые действия не требуют бросков. Если НПС не какой-то хитрован, который специально прячет свою натуру (а все НПС в AW, например, по-умолчанию простые и очевидные ребята), то бросок на то, что бы их понять не нужен.
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!