*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.
Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».
Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».
Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Давайте пойдём дальше: запретим другим игрокам без разрешения заявляться на игру, а затем запретим им без разрешения спрашивать разрешения заявиться на игру.
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.
Навык «эмпатии» в играх, как правило — функциональная абстракция («Как хорошо ты можешь читать людей/Насколько трудно тебя обмануть?»), чем подробное указание на то, как работает мышление того или иного персонажа.
У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
Нет, не манга. А полу-исторический комикс, основанный на реальной истории японского фехтовальщика. Книга 85 года. Вдобавок, это активный персонаж мульсериала «черепашки-ниндзя», где появлялся много раз (как гость из параллельной вселенной).
И, да, кроты, землеройки и прочие ребята — отдельная действующая фракция. Соответственно, думаю, что и хомяки там у них тоже имеются
Миф это как раз мнение о том, что правильной системы не существует, но, если принять ваш постулат за истину, то следует играть в словеску и это очевидно.
Бывают еще системы, предлагающие разные ништяки персонажам игрока, если они ведутся на манипуляции других персонажей. Ну, т.е. по желанию, можно не вестись, а можно повестись и получить за это плюшку. Во второй редакции седьмого моря можно получить драма дайс, в некоторых п
Pbta (кажется даже в AW), получить опыт. Имхо — лучший вариант бай дизайн.
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.
Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».
Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».
Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может
всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
И, да, кроты, землеройки и прочие ребята — отдельная действующая фракция. Соответственно, думаю, что и хомяки там у них тоже имеются
Миф это как раз мнение о том, что правильной системы не существует, но, если принять ваш постулат за истину, то следует играть в словеску и это очевидно.
Pbta (кажется даже в AW), получить опыт. Имхо — лучший вариант бай дизайн.
Поможет. Варвар убивает пленников, ситуация разрешена.