1. Клуб — это не абстракция в виртуальности, а несколько комнат. Чтобы всем было хорошо — с дверями и какой-то звукоизоляцией. Кроме комнат нужен санузел, коридор, прихожая и ресепшен, место для персонала. А еще всякие кладовки всякие и так далее. А еще кулер надо где-то держать, чай пить и все такое.
Это всё нужно где-то арендовать + накладные расходы на электричество, пожарную охрану, просто охрану итд итп.
Хорошо если удалось примазаться к какому-то предприятию (но тут лапа нужна в руководстве предприятия) или молодёжному центру. Но если к центру молодёжному — нужно какую-то отдачу давать — например, тех же подростков водить. Тут я не специалист, это так, мои домыслы. На имке точно были люди, водившие в таких местах.
Дальше — хуже.
Чтобы функционировать, клуб должен работать хотя бы не в убыток. А чем больше в нем помещений — тем это всё дороже. В сумме дороже.
Подвалы — дешевле.
На идеальный клуб в моем понимании нужен спонсор. И в принципе он даже есть в Петербурге, но… там все непросто. Настолько непросто, что я не готов дискутировать на эту тему.
Идеальный ролевой клуб в моем понимании — это двухэтажное здание. На первом этаже — общедоступная кофейня, возможно с какими-то фишками, мерчем и так далее. А на втором этаже — «нумера» для партий «по записи».
Но это всё очень, очень недёшево. Особенно если располагается в удобном месте. Мало какие ролевики согласятся ехать на какой-нибудь Парнас, Купчино или на Ржевку (на карте СПб смотрите сами, где это).
Как я понимаю, в мелких городах цены ниже на аренду… но и доходы ниже.
В общем, плохо всё без спонсора, а спонсору с этого какой профит?
В примере имелась в виду живучесть в стиле днд «У меня ХХ хитов, Х лечилок и спасброски на +Х, ничто не убьет меня меньше, чем за три раунда. А ноги у меня не отрываются принципиально». Обычно такое мешает.
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.
Я вот только не уверен, что слишком большая живучесть персонажей мешает делать хоррор. Мертвым бояться нечего. А вот если персонаж с оторванной оборотнем ногой истекая кровью сидит над телом потерявшего сознание товарища — это как раз самый что ни на есть хоррор, разве нет?
Я вот тоже раньше не считал. А теперь понял, что имеет смысл обращать на это внимание. Так что если в системе нет крутой и удобной для меня механики для основного фокуса игры — я буду искать что-то другое.
Водил play-by-post где-то с полтора года и планирую к этому формату в скором времени вернутся.
В статье все описано довольно неплохо, добавлю только немного:
* следует отличать игру «текстом в чате» и play-by-post, второе является нелинейным и не требует от игроков быть в одном месте в одно время
* в Play-by-post следует установить регулярность постов, к примеру 1/2 дня после поста GM, если игрок не успел отписаться, то игра движется дальше, это позволит не терять динамику
* еще жирный плюс play-by-post что даже люди в отпуске способны как-то участвовать в игре поэтому динамика в нормальной партии никогда не меняется
* можно играть с людьми по всему миру, таймзона играет самое малое значение
* про подходящие системы добавлю, что лучше всего в play-by-post работают системы (из моего опыта) про детектив/расследование/ужасы/, боевка очень хорошо заходит в театре разума, но еще важный момент это резолвинг событий желательно не должен быть многоступенчатым где GM и Игрок обмениваются информацией, к примеру уточнение аспектов в фейт на переброс и прочее будет дико тормозить игру
* системы с тактической боевкой будут играться очень медленно и потребуют доп. инструментов
* есть ощущение что иммерсивность в среднем получается значительно выше чем при игре голосом/в реале
* еще один не очевидный для меня плюс — прокачка английского, вожу play-by-post именно на нем и это хорошая возможность поднять свои навыки письма
* если нет требований к синхронизации по времени или русский язык, то и твои игроки — это весь мир, адекватную партию можно собрать за день-два
Прописные, но вторая часть долго от меня ускользала.
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.
1. Клуб — это не абстракция в виртуальности, а несколько комнат. Чтобы всем было хорошо — с дверями и какой-то звукоизоляцией. Кроме комнат нужен санузел, коридор, прихожая и ресепшен, место для персонала. А еще всякие кладовки всякие и так далее. А еще кулер надо где-то держать, чай пить и все такое.
Это всё нужно где-то арендовать + накладные расходы на электричество, пожарную охрану, просто охрану итд итп.
Хорошо если удалось примазаться к какому-то предприятию (но тут лапа нужна в руководстве предприятия) или молодёжному центру. Но если к центру молодёжному — нужно какую-то отдачу давать — например, тех же подростков водить. Тут я не специалист, это так, мои домыслы. На имке точно были люди, водившие в таких местах.
Дальше — хуже.
Чтобы функционировать, клуб должен работать хотя бы не в убыток. А чем больше в нем помещений — тем это всё дороже. В сумме дороже.
Подвалы — дешевле.
На идеальный клуб в моем понимании нужен спонсор. И в принципе он даже есть в Петербурге, но… там все непросто. Настолько непросто, что я не готов дискутировать на эту тему.
Идеальный ролевой клуб в моем понимании — это двухэтажное здание. На первом этаже — общедоступная кофейня, возможно с какими-то фишками, мерчем и так далее. А на втором этаже — «нумера» для партий «по записи».
Но это всё очень, очень недёшево. Особенно если располагается в удобном месте. Мало какие ролевики согласятся ехать на какой-нибудь Парнас, Купчино или на Ржевку (на карте СПб смотрите сами, где это).
Как я понимаю, в мелких городах цены ниже на аренду… но и доходы ниже.
В общем, плохо всё без спонсора, а спонсору с этого какой профит?
Глубокое размышление, я бы даже сказал, философское, много времени анализ занял?
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.
В статье все описано довольно неплохо, добавлю только немного:
* следует отличать игру «текстом в чате» и play-by-post, второе является нелинейным и не требует от игроков быть в одном месте в одно время
* в Play-by-post следует установить регулярность постов, к примеру 1/2 дня после поста GM, если игрок не успел отписаться, то игра движется дальше, это позволит не терять динамику
* еще жирный плюс play-by-post что даже люди в отпуске способны как-то участвовать в игре поэтому динамика в нормальной партии никогда не меняется
* можно играть с людьми по всему миру, таймзона играет самое малое значение
* про подходящие системы добавлю, что лучше всего в play-by-post работают системы (из моего опыта) про детектив/расследование/ужасы/, боевка очень хорошо заходит в театре разума, но еще важный момент это резолвинг событий желательно не должен быть многоступенчатым где GM и Игрок обмениваются информацией, к примеру уточнение аспектов в фейт на переброс и прочее будет дико тормозить игру
* системы с тактической боевкой будут играться очень медленно и потребуют доп. инструментов
* есть ощущение что иммерсивность в среднем получается значительно выше чем при игре голосом/в реале
* еще один не очевидный для меня плюс — прокачка английского, вожу play-by-post именно на нем и это хорошая возможность поднять свои навыки письма
* если нет требований к синхронизации по времени или русский язык, то и твои игроки — это весь мир, адекватную партию можно собрать за день-два
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.