А, мы там по некоторым причинам соединяли сеттингово Дриминг и Лост (потому что нам было интересно сыграть фейри, а не подменышей, прежде всего). Отчетов я лично не писал, но товарищей надо б палочкой потыкать, вдруг осталось. Учитывая, что кроме этого боггана в партии был, например, ши-ритуалист на индийском субстрате…
ТАк пусть пашут лошади, да быки, в чем проблема? Если для тебя сеттинг требует такого количества «напряга в фантастических допущениях», то может не стоит играть в то, что напрягает? Мы сыграли мини-кампанию про ужасы войны, с фокусом на этом и всем было норм
Окей, а что на счёт пропорций между антропоморфными зверьми и «дикими». Ну, например овца или свинья, которая тянет телегу или вспахивает землю, она по размерам для «нас» как лошадь для человека, или как овца для кролика? Сильно большие конечно выбивают из атмосферы, делая наших зверей не такими уж антропоморфными и похожими на нас, а овцы размером для наших зверей как лошади потребуют ещё одного фантастического допущения, напрягая мозг игроков которым и так представлять зверей в доспехах так ещё и менять в голове привычные пропорции. Хотя к последнему варианту я склоняюсь, но было бы лучше оставь авторы для нас все же неразумных четвероногих хомяков,
Ну вот в ГУРПС социальные навыки не могут напрямую повлиять на принимаемые игроками за своих персонажей решения, но могут дать ситуативные штрафы или бонусы. То есть харизматичный социальщик не сможет убедить кровожадного варвара не добивать раненых врагов, но сможет дать бонус на бросок самообладания на недостатке Кровожадность, который вынуждает игрока за варвара решать, что варвар добивает пленных. И если игрок за варвара согласен с тем, что раненых врагов добивать глупо, а надо допросить, то он только рад будет этот бонус получить. А если не согласен, то ему ничего не мешает их добить в любом случае.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Взаимодействием игроков друг с другом. Да, может возникнуть ситуация «мой пафосный социальщик не может уговорить тупого варвара», однако никто не сказал, что харизма равна безупречному контролю разума — на кого-то она может просто не работать.
Игры текстом имеют три огромных преимущества: возможность создавать более красивые и детальные описания, возможность сохранять информацию что архиважно в стратегических и детективных играх и возможность игрокам читать хроники друг друга для создания большего игрового мира где все связаны со всеми и действия игроков в одной ветке влияет на игроков в другой.
И один минус — медленность повествования. Но тут это лучше всего решать организацией сессий как в сессиях голосом — собрались на 6 часов и играем пост за постом.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
ИМХО лучше никак и обходиться чистым метагеймом и/или бросками по обоюдному согласию.
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
Как известно, «грязь — это вещество не на своём месте». Боевая машина разминирования вместо персонажа в каком-нибудь DRYH, как и длинная история душевных травм и сомнений в White Plume Mountain — равно не к месту.
Эм, если взаимодействие между предводителем и подчиненными к этому сводится, то дело и правда плохо. Подчиненный может советовать предводителю, пытаться его переубедить, отказываться выполнять его поручения, наоборот вызываться исполнять его поручения, хвастаться успехами, оправдываться за неудачи и тт.д. и т.п. Я бы даже сказал, что неравное положение делает взаимодействия более интересными и разнообразными.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Не указал, да. Но имелись там в виду только отношения персонажей игроков с другими персонажами игроков.
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Я, пожалуй, хочу высказаться за то, что персонажам с высокой харизмой не нужно «активных действий к завоеванию всеобщей любви». С действиями и обычного японского школьника полюбят. Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
В Лосте как раз и была романтика сквозь призму отношений П-П. То, что какой-то там мастер запретил, его проблемы. Куча ведущих и кроссгендер запрещает, например.
Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
Для этого у человека есть такой замечательный орган как рот. Некоторые (если на этапе генережки не брать некоторых дисадвантаджей) умеют использовать его чтобы доносить информацию до других людей.
Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
Судя по сеттингу, все копытные неразумны (кони, овцы, свиньи, олени, вот это вот всё), а также все звери крупнее волка (медведь, например, является серьезной угрозой для многих полян).
Рептилии разумные есть — это отдельная целая фракция, так что с ними вариант отметается
Рассинхрон в форумках все равно возникает из-за разного темпа игроков, и медленные успевают меньше. Если всех потом сводить вместе, это чувствуется.
Я, наоборот, от форумок перешла к играм за столом, и поначалу мне дико не хватало эмоций. В форумках хоть и есть вечная дискуссия на тему писать мысли персонажа или нет, все же мне попадались игроки, которые писали и отыгрывали очень эмоционально. За столом я такое вижу крайне редко, из-за чего сложно было водить — не на что опереться, ничего не подпитывает моего интереса к игре. Но потом вроде освоилась) То ли игроки поменялись, то ли я привыкла, то ли и то и то.
И один минус — медленность повествования. Но тут это лучше всего решать организацией сессий как в сессиях голосом — собрались на 6 часов и играем пост за постом.
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
Рептилии разумные есть — это отдельная целая фракция, так что с ними вариант отметается
Я, наоборот, от форумок перешла к играм за столом, и поначалу мне дико не хватало эмоций. В форумках хоть и есть вечная дискуссия на тему писать мысли персонажа или нет, все же мне попадались игроки, которые писали и отыгрывали очень эмоционально. За столом я такое вижу крайне редко, из-за чего сложно было водить — не на что опереться, ничего не подпитывает моего интереса к игре. Но потом вроде освоилась) То ли игроки поменялись, то ли я привыкла, то ли и то и то.