Действительно, с чего бы игроку ТРЕБОВАТЬ (см. топик) внимания к себе, если ему это совсем неважно. И с чего бы ему фрустрироваться, не получая желаемого, если ему совсем не сложно изменить свое поведение. Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
Уже не помню кто, но какой-то мастер нам, например, запретил такое отыгрывать, даже когда мы сами хотели. Мотивировав точно так же: типа подчинённый персонаж не будет свободен в принятии решений.
В Лостах, насколько помню, у вас романтика была, к отношениям предводитель-подчиненный особого отношения не имеет.
А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли.
В «Чародее с гитарой» до разумных развились все животные, кроме рептилий (кроме черепах) и части насекомых. Так что да, у них было мясо змеи и доспехи из её же шкуры. И тягловые ящерики.
Есть идеи или информация, что используют звери в качестве вьючных и мясных животных, кого доят, чьи яйца едят, или в рационе только рыба и икра? Пока что идеи вроде вьючных «диких» животных, ну там огромных хомяков, хотя это несколько бьёт по атмосфере. А в качестве еды и продуктов жизнедеятельности, различных больших насекомых — мясные жуки, куртка из хитина и молоко с тли. Но это всё конечно так, придумки. А то возникает вопрос, например, из чьей кожи кожаная броня,
А это довольно сильно зависит ещё и от фокуса игры, кстати. Потому что это довольно разные вещи в смысле организации процесса — игры «в приключения» (во внешний вызов в первую очередь, где ожидание эффективное взаимодействие группы, а личные отношения персонажей служат фоном) и «в отношения» (которые не отменяют внешнего вызова, но при этом фокусируются на отношениях внутри группы). Где-то проскакивало относительно недавно, что тут даже оптимальное количество людей разное…
Мы используем комбинированный метод. Играем общесюжетные вещи вживую, а более личные: соло диалоги с нпс, романтику, расследования — текстом между сессиями. Кмк это дает максимальный выигрыш, позволяя быстро отыгрывать сцены не требующие глубокого вживания и вообще ускоряя многие моменты, на которые в текстовой игре уходит прорва времени, но оставляет место для погружения и обвм.
Поддержу предыдущего оратора. То, что отношения разные, не убирает их совсем. В памятной парти по Лосту, где я играл ассистентку доктора (персонажа Ларос) у них были отношения лидер-ведомый. Что совершенно не помешало устроить динамику и драму между персонажами.
Ну можно и микроскопом гвозди забивать, смысл-то в этом какой? ГУРПСовая боевка, особенно с максимальной детальностью, требует заявок Ведущего и/или других игроков в рамках твоей заявки и постоянного внимания к карте поля боя. И мне она нравится, так что смысла переходить на другие правила ради игры текстом я не вижу.
На самом деле можно. Текстом, в общем-то, можно сделать всё то, что голосом (а текстом и картинками — ещё проще), но, по опыту, для текстовых игр с учётом их формата обычно более востребованы другие системы.
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
Далеко не факт что «проблемному» игрок изменит свое поведение это будет ему неприятно и/или сильно сложно. И далеко не факт что наличие того что раздражает остальных игроков — принципиально для «проблемного».
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
Абсолютно точно нету. В первом случае речь идет о харизме воображаемого персонажа в ролевой игре. Во второму случае речь идет о умении игроков и мастера разрешать проблемы социального взаимодействия. Это абсолютно разные, никак не связанные друг с другом вещи.
Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я чаще с порога начинаю ненавидеть людей, которые считают, что их персонажи — главные герои, а персонажи всех остальных игроков — так, статисты. Но это от ситуации к ситуации по-разному бывает.
Понятно. И в целом я согласен, но… а то, какой отыгрыш охотника на монстров/принцессы/малолетнего гопника является «правильным» — это точно не субъективная категория? То есть, например, если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, и отыгрывает игрок его так, как он представляет себе опытного охотника на монстров, но у него и у других участников игры разные представления (рассинхронизация представлений) о том, как нужно отыгрывать опытных охотников на монстров, и другие участники ловят с его отыгрыша фейспалм — есть рассинхронизация игромеханики и отыгрыша? Или вы хотите мне сказать, что таких ситуаций в жизни никогда-никогда не бывает?
Тут уже написали, что клинки под такую идею придётся править не то что напильником, а скорее кувалдометром. Рекомендую глянуть на игру «Колония». Правда после того как локализовавший Павел Берлин провернул любимый трюк, не известно, где теперь её брать. Но очень похоже на то, что вам нужно. И генерация планеты налету и баланс чинить-ломать, и завязки на неписей, и постепенно накапливающаяся безнадёга.
В Лостах, насколько помню, у вас романтика была, к отношениям предводитель-подчиненный особого отношения не имеет.
В «Чародее с гитарой» до разумных развились все животные, кроме рептилий (кроме черепах) и части насекомых. Так что да, у них было мясо змеи и доспехи из её же шкуры. И тягловые ящерики.
safgang.ecwid.com/
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.