• avatar Urzum
  • 5
Если игрок принимает тактически-неправильные решения или у него неверное представление о демонах, но он заявлен как профессиональный охотник. То у него должны быть высокие навыки «тактика» и «знание демонов». И мастеру, вообще-то бы, неплохо подсказать игроку, что он заблуждается в таком случае. Раз уж у нас система, где статы имеют значение.
Если у него нет высоких навыков, то он вовсе не профессиональный охотник на демонов.
Последний раз редактировалось
Игрок, очевидно, не в вакууме действует — он в группе других игроков, у которой есть какие-то соглашения (заключённые явно или подразумеваемые; создаваемые на ходу или заданные изначально). В частности, вопрос о том, хамить от лица персонажа — это нормально или наступает на чьи-то мозоли. К собственно персонажам или заполнению чарлистов это уже довольно косвенное отношение имеет.

Если ни на чьи не наступает — вещь достаточно безобидная, вроде. Если все участники понимают, что игрок не за их счёт самовыражается, а что-то добавляет игре — то и вовсе полезная. Для образа персонажа это вполне может быть важным (не смотрел ни единой серии Хауса, честно говоря, но, если я правильно понимаю, если у нас в листе написано «доктор Хаус от дверологии», то персонаж в принципе не подразумевается вежливым и тактичным со своими однопартийцами, когда составляется план вскрытия очередного Запечатанного Портала Недостижимости). Если наступает — то лучше не делать (глубокая мысль, правда?). Если наступает, игрок это видит и всё равно делает — ну что тут можно сказать…
  • avatar Vantala
  • 0
А вот, кстати, если у персонажа в чарлисте написано, что он крупнейший в этом полушарии специалист по дверям, даёт ли это игроку право при каждом удобном случае говорить другим персонажам, что они неправильно обращаются с дверями? (Основано на реальных событиях).
  • avatar Vantala
  • 0
По второму пункту — а такие игроки в реальности вообще существуют? Такие, которые перед игрой проговаривают «границы того, чего можно добиться от писей (прошу обратить внимание, что мой оригинальный пост рассматривал ТОЛЬКО взаимодействие между персонажами игроков) броском дипломатии»? Я не отрицаю того, что это, возможно, полезно… но если бы, когда я был начинающим игроком в ролевые игры, от меня требовали бы проговаривать такие вещи, и обоснованно требовали бы с удвоенным тщанием именно потому, что я новичок, то у меня есть подозрение, что на этом бы моё знакомство с ролевыми играми и закончилось.
По первому пункту, кстати, тоже мимо — я ВООБЩЕ не говорил про несоответствие квенты именно СТАТАМ. Я говорил про ситуацию «у персонажа в чарлисте вымаксованная харизма, в описании сказано, какой он крутой, а в игре большинство сопартийцев почему-то ловит с его социалки фейспалмы».
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 2
Тут описаны две проблемы:
1) Несоответствие квенты статам — кулстори на 10 листов про УБИСЙТВО 6 000 000 000 ДЕМОНОВ это конечно круто но если персонаж стартует учеником говночерпия у которого самая выдающаяся абилка это устойчивостть к Кровавому Поносу — это как минимум странно. Выход — не писать и не пускать квенты которые не соответствуют реальному уровню и статам персонажа.
2) Не оговорено (или проигнорено но тут уже ССЗБ) что именно дают тех или иных статов и броски их. Для ментальных и социальных характеристик от системы к системе и мастера к мастеру отличия на порядок больше чем у физических. Выход — проговорить (особенно с новыми игроками) эти моменты, какими очевидными они не казались бы. Особенно если персонаж — монстр интеллекта/социалки. Вроде того «можно ли иметь харизму %много% и НЕ быть красавчиком», «границы того чего можно добиться от неписей и писей броском чарма/дипломатии/анального сопротивления», «как решаются головоломки в игре» и.т.п. Тогда игрок, вложивший в социалку 45 очков из 40 и рассчитывавший минимум на автоматическую дружбу всех от 5 точек во внешности и пары преимуществ сверху при том что у этого мастера статы влияют на исход социальных взаимодействий чуть менее чем никак может не ныть пять сессий перед тем как дропнуться, а перегенериться Носферату и уже рассчитывать только на навыки игрока (или наоборот — дампнувший социальные навыки в рассчете выехать на навыке игрока все-таки вложится чтобы его персонаж мог убеждать неписей так же хорошо как игрок предыдущего мастера).
Последний раз редактировалось
А всё дело, похоже, в рассинхронизации представлений, что даёт эта самая харизма. На это накладывается два момента:
1) Вопрос отношения внутри партии. Является ли высокая харизма «модельным» показателем (влияющим на PC) или «инструментальным» (только на NPC)?
2) Вопрос соответствия характеристики и решений игрока (традиционный для ментальных характеристик). Если у персонажа интеллект академика (архимага, нужное вписать) и внутримировая репутация крупнейшего специалиста по дверям в этом полушарии, то автоматически любая ли его реплика относительно двери должна считаться адекватной, или вместо этого ему должны полагаться мастерские подсказки на тему? То есть если он говорит «попробуйте отойти от двери, подойти и подёргать снова», это по факту его статуса становится планом, дающим +N к следующей попытке отворения, или его должна выдёргивать со сцены мастерская трость, из-за кулис доноситься яростный шёпот, после чего он должен возвращаться и говорить «то есть я имел в виду — попробуйте толкать, а не тянуть!».

Замечу, что уже не раз всплывало в обсуждениях: когда игрок X берёт в качестве концепции персонажа «мастера в А» (если при этом он, замечу, адекватен, а не просто хочет повторить что-то без учёта условий), то это может означать вообще-то минимум две противоположные вещи.
а) Игроку не интересны детали А, потому он хочет автоматически проходить связанные с А проверки и моменты, сводя их к чистому описанию, а сконцентрироваться на чём-то другом. (Если область А при этом неоправданно широка в сфере захваченного игрой или произведением процесса, возникает Мери Сью). У нас, как я понимаю, речь именно про это понимание внутрипартийных отношений.
б) Игроку весьма интересны детали А, потому он хочет сконцентрироваться на А и получает инструмент для этого.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 1
Подозревая, что моя способность внятно формулировать свои мысли меня опять подводит, на всякий случай поясню. Я не имел в виду «взял высокий интеллект/высокую харзиму — ОТЫГРЫВАЙ, или ты не труъ ролевик!». Я имел в виду специфическую породу игроков, которые выпячивают заявленные качества своих персонажей и пытаются давить ими на других игроков (последнее важно!), но не могут им соответствовать. «Мой персонаж гениальный — всем делать, как он сказал!» «Мой персонаж излучает Харизъму — всем делать, как он сказал!» «Мой персонаж мега-профессионал — всем делать, как он сказал!»
  • avatar Vantala
  • 3
Давно людей и демонов убивал, в подтверждение своей способности это сделать?
Э. Я не понял вопроса.

Но попробую ответить в рамках заданной темы. Допустим, что у нас есть персонаж игрока, в биографии которого сказано, что он офигенный истребитель демонов, не знавший поражений, и так далее, и всё в таком духе. И вот когда дело доходит до игры, то этот персонаж, заявленный как офигенный истребитель демонов… у него не получается их эффективно истреблять. Потому что игрок, играющий за этого персонажа, в бою принимает тактически неверные решения (из-за плохого знания системы, как правило), или игрок имеет какое-то неверное представление о том, что представляют собой демоны в данном сеттинге (например, он считает, что они похожи на демонов из другого сеттинга, которые совсем другие), или его персонаж банально слаб с оптимизационной точки зрения. Есть здесь проблема или нет?
И при этом если заявлять персонажа просто как «профессионального охотника на демонов», а не как «офигенного истребителя демонов, не знавшего поражений», то масштаб проблемы несоответствия того, как выглядит персонаж в игре, тому, каким он описан игроком, резко снижается.
  • avatar Urzum
  • 2
Не забудь освоить фехтование, стрельбу из лука и верховую езду.
  • avatar Urzum
  • 4
Ща бы играть в игры, где есть физические и ментальные статы, при этом привязывать ментальные к отыгрышу, а физические — нет. Давно людей и демонов убивал, в подтверждение своей способности это сделать?
Так, пойду физрой займусь, а то не отыграть мне файтермена!
  • avatar Vantala
  • 1
Не раскрыта тема превосходства посконных берёзовых дайсфилдов над буржуйскими дайстауэрами, изготавливаемыми в нечеловеческих условиях угнетёнными рабочими Мадагаскара!
Последний раз редактировалось
  • avatar Kevil
  • 0
Ну, к слову, сюжет с Матрицей можно и нормально реализовать, если конечный твист чувствуется еще в начале. Конечно, фишка «все это не имело значения» обескураживает, но например когда мастер правильно это подает, то становится норм, т.к. ты понимаешь, что «значение имели вы как испытуемые».
Скажем, когда меня (с компанией) мастер водил по такому сюжету, он периодически подкидывал намеки на Матрицу тем, что появлялись «глюки», бывали «провалы в текстурах» и т.п. И использовать подобные «баги программы» под конец стало даже весело и мы уже понимали, что мы в виртуальной реальности, что сменило цель с «сделайте это» на «выбраться из этой программы»)
Потому в конце когда мы вышли из виртуалки, обескураживания не было, скорее был забавный опыт «игра в игре».
А ну и наши персы оставались собой, что внутри, что вне проги)
1)Адам и Ева. Один из довольно важных(и вместе с тем проблемных) моментов — это не только выживание в мире, но и среди немногочисленных и, что главное, близких людей <...> Как это можно улучить или поменять?

Близкие люди — это не только супруг (1-2 шт./PC), а так же дети, старики и прочие недееспособные (2-5 шт./РС), разбить их на несколько групп.
Сделать счётчик колонистов для каждой категории, и счётчик морали. От действий активных колонистов зависит, есть ли у колонии доступные еда, ресурсы, жилплощадь, удастся ли спасти впавших в кому первопроходцев, вывести из анабиоза дополнительные рабочие руки. От успехов или провалов миссий будет зависеть, довольно ли население в целом, а от специфики миссий — что конкретно они могут потерять (это можно вывести в рандомные таблицы). Неудачи будут означать, что численность колонии сокращается — у любой ошибки есть жертвы. Мораль позволит описывать, как они это воспринимают, а категории — кем пришлось пожертвовать.
PbtA про постапок, где выходцы из нескольких убежищ строят новый мир, поколение сменяет поколение, и механика на этом завязана. Там есть ещё варианты про Корабли Поколений (когда варпа нет, и корабль с колонистами летит до цели несколько сотен-тысяч лет реального времени, и его пассажиры не в анабиозе) и игрушка по типу компьютерной Spore — ты развиваешь свою расу зергушат, проводя её от эволюции вида до эволюции общества.
Но у тебя, как я понимаю, фокус на конкретной группе поселенцев, а не эпохах.

Честно, я как раз думаю, что Клинки с их структурой «миссия-даунтайм-миссия», это очень плохой выбор для такого рода игры, где фокус — на survival, крафте и ломке психики. Мне кажется, что даже Stars Without Number 2E с их обширным инструментарием подойдут сюда больше.
  • avatar Den
  • 1
И у этих «фракций» между собой тоже могут быть сложные отношения, т.к. эволюционный процесс никто не отменял. Млекопитающие, например, могут даже объединиться с поселенцами (стремиться к своего рода симбиозу), чтобы забороть ещё сильных, но уже вымирающих гигантских ящеров.
Нет, это я стар (очень стар, суперстар) :)
Просто конвергентная эволюция, действительно.
  • avatar Modo
  • 0
У нас богган такой был в CtL. Достиг момента, когда сделанная им еда могла засчитываться как токен.
Legacy? Нет, я могу это загуглить, но что именно ты скажешь насчёт этой системы?
Мммм… не уверен. Я настолько молодой, что не знаю ничего ни о том, ни о другом. Возможно, просто пришёл к тем же мыслям