"Пиратский" олдскул

Вынашиваю потихоньку идею для кампейна по фрибутерам.

Мир раскололся и теперь только магия еще удерживает его осколки, не давая им утонуть в Эфире. Магические предметы обладают здесь особым свойством — упорядочивают реальность вокруг в достаточной степени, чтобы могла существовать материя.

Между островами, парящими в эфире, можно путешествовать только при наличии волшебных карт — артефактов, позволяющих осуществлять навигацию между известными точками по лей-линиям эфира.

Несколько цивилизаций сумело приспособиться к новым условиям. Те, у кого был достаточный запас волшебных предметов, пережили катаклизм. Их территории представляют из себя архипелаги островов, сохраняемых артефактами, вокруг которых выстроены крепости.

Авантюристы непрерывно рыщут по эфиру в поисках островов, потому что каждый клочок суши гарантирует присутствие магии. Острова ценны и как источник сокровищ и как место, сведения о котором можно продать кому нибудь, кто захочет его колонизировать.

В эфирном море встречаются как уникальные монстры, так и адаптировавшиеся к жизни в нем создания.

Пираты!

Острова, не занятые цивилизацией, не заняты ей по какой то причине. Каждый такой остров — потенциальный данж.

Открытые вопросы:
  • Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
  • Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
  • Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
  • А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
  • Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
  • «Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
  • Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
  • Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
  • А как пираты находят тех, кого грабить?

Совершенно не уверен, что соберусь это водить, в первую очередь потому, что сомневаюсь в своей способности сделать интересным плавание в море. Но чем черт не шутит.

9 комментариев

avatar
Попробую сделать перевод правил по кораблям и мореплаваниям из Pirate World. Авось пригодится.
avatar
А есть для ознакомления? Я и оригинал могу.
avatar
Не сомневался) У меня на стене, под вопросом про алхимиков
avatar
Спасибо, взял.
avatar
По сеттингу может пригодиться иyaf из «Аллодов».
Последний раз редактировалось
avatar
иyaf
?
avatar
Я имел ввиду [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
avatar
Если серьезно, то там было слово «инфа». Сеттинг именно про раздробленный мир — острова парящие в астрале и удерживаемые от распада силой обитающих на них архимагов.
avatar
Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.

Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?

Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.

Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»

Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.

А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.

Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.

«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.

Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»

Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…

А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.