Почему не совместимы? Последнее предложение явно указывает на их совместимость. В бордгеймах, например, есть америтреш и еврогеймы, у них есть много признаков. Если бы мы делили бы их только по одному признаку, это было бы полной херней. Например, если бы я сказал, что в еврогеймах не бывает рандома, а в америтреше его полно — это было бы неправдой. Там ведь есть еще много всяких признаков, по которым можно провести черту.

Обезьяна отличается от других существ множеством признаков, а не одним. Если я скажу, что единственное отличие рыбы от обезьяны в том, что рыба плавает, а обезьяна живет на суше, то тогда в обезьян можно было бы записать вообще всех, кто живет на суше, потому не получится дать школам какое то описание аксиоматическим методом, но можно просто взять явные признаки и приписать их соответствующим школам.

Опять же, про еврогеймы и америтреш, и там, и там, встречаются заимствования, не всегда еврогейм будет без рандома, не всегда победа будет выходить через подсчет очков, но это не дискредитирует ярлыки, которые скорее упорядочивают ожидания.
  • avatar Arris
  • 0
О, неет, можно :)
  • avatar Arris
  • 0
Нет, я был игроком у этого мастера.

Я вообще довольно плохо помню, что было на тех сессиях, которые я провёл. Они «вышли» за пределы меня и существуют где-то вовне, в инфополе. Я конечно более или менее помню, что там происходило (помогает записывать, в том числе и аудио), но игроки помнят намного больше и лучше.

Это я к тому, что загаданные игрокам головоломки я точно не помню :)

Ну может быть парочку, но с ними неизменно связаны забавные истории :)
  • avatar Angon
  • 1
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д. То, что отдельные леденцы окажутся вне этих кластеров, общей ситуации не изменит.
Понимаешь, если я буду классифицировать леденцы по вкусу, ты — по цвету, а Ангон скажем — по производителю, то наши классификации не будут друг-другу противоречить, но это не изменит факта того что они совершенно несовместимы.
Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.

Во-первых.
Мы не можем подходить к этой классификации как к кластерной.

Для того, чтобы применять кластерный анализ нужны минимум корректные входные данные (матрицы сходства и различий, признаковое описание). Вот когда у вас они будут — можно заниматься кластеризацией. И вот когда ты ее произведешь, у тебя будет кластерная классификация. Просто от добавления критериев никакой кластерной классификации не будет. Вот зачем использовать умные слова, если за ними ничего не стоит?

Во-вторых, ключевое условие любой классификации — невозможность попадания объекта сразу в две категории. Ты утверждал, что «ньюскул» существовал до Эдвардса, что сразу делает ваши с Цирком классификации несовместимыми.
  • avatar Angon
  • 3
Если стремиться к классификации, основанной на едином критерии, как Налия просила, то тогда наши классификации, безусловно, отличаются друг от друга, потому что критерии разные. Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
Я вот список игр посмотрел в том определении на форуме. Я играл в три из них, pbta, фиаско, Fate — в целом механизмы построения игры там похожи.

Посмотрел еще раз Ангона, вдруг что пропустил — нет, не противоречит. Отсутствие какой-либо системы в олдскуле или ньюскуле подразумевает тот самый DIY-элемент, а мидскул позволяет персонажу развиваться так, как ожидает игрок, а от произвола сверху его спасают многочисленные надсистемы.
Почему серьезно отличается?

Потому что различение между типами происходит по разным критериям.

У Цирка к «ньюскулу» например относится т.н. «аналитическая эпоха», то есть игры, вдохновленные форжем, а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем. У Ангона свое определение с общей механикой и подсистемами, у тебя определение через «фокус» системы (при этом странное утверждение, принятое как аксиома, что фокус эксклюзивный), еще у кого-то через игровые структуры.

То есть мы имеем разные определения, которые проводят разделение по совершенно разным критериям.
Почему серьезно отличается? Оно скорее расширяет, и уж точно — не противоречит.
Последний раз редактировалось
Я вот смотрю и вижу, что у «интуитивно понятных» «скулов» у каждого, кто применяет эти термины свое определение для них. Вы уж как-нибудь соберитесь, одно определение соберите, тогда и обсуждать можно будет.

Ну потому что это определение серьезно (если не сказать кардинально)отличается от определения как Цирка, так и Ангона.
Последний раз редактировалось
Второе очевидно же к Вантале не относится, раз он из роли все же выходит)
Здесь и не поспоришь, отлично расписано.
Мораль бомжей-убийц — это оксюморон, который означает отсутствие любой статичной или последовательной морали, когда персонажи игроков делают то, что игрокам вздумается в данную конкретную минуту.

Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Последний раз редактировалось
Думал про ОВП, когда писал про новую школу. Мне почему то вспомнилась история с одной старой игры про днд, рассказанной мне другом.

— А пусть у него будет «что-то там».
— Ну ок, у него есть «что-то там».
— О да, клево
— что?
— в моей голове это выглядит клёво.

Короч в мидскуле адовый рассинхрон, как мне кажется.
Очень много общего между старой и новой школой. Очень много DIY-элементов. Но первая делает упор на геймизм, вторая на повествование. Средняя пытается сразу на двух стульях усидеть, получается одинаково плохо, если смотреть с позиции старой и новой школы.
  • avatar Angon
  • 2
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
Тут зависит от игрока: кто-то генерит персонажа без крутого в А, чтобы убрать А из списка проблем которым надо уделять внимание, а кто-то — чтобы был повод побольше поиграть в А, не выходя из роли.
Последний раз редактировалось
  • avatar Modo
  • 2
Не обязательно мораль бомжей-убийц.

" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."
«Аспект — Игрок» — я сначала подумал, что там про ПбтА)))