Почему не совместимы? Последнее предложение явно указывает на их совместимость. В бордгеймах, например, есть америтреш и еврогеймы, у них есть много признаков. Если бы мы делили бы их только по одному признаку, это было бы полной херней. Например, если бы я сказал, что в еврогеймах не бывает рандома, а в америтреше его полно — это было бы неправдой. Там ведь есть еще много всяких признаков, по которым можно провести черту.
Обезьяна отличается от других существ множеством признаков, а не одним. Если я скажу, что единственное отличие рыбы от обезьяны в том, что рыба плавает, а обезьяна живет на суше, то тогда в обезьян можно было бы записать вообще всех, кто живет на суше, потому не получится дать школам какое то описание аксиоматическим методом, но можно просто взять явные признаки и приписать их соответствующим школам.
Опять же, про еврогеймы и америтреш, и там, и там, встречаются заимствования, не всегда еврогейм будет без рандома, не всегда победа будет выходить через подсчет очков, но это не дискредитирует ярлыки, которые скорее упорядочивают ожидания.
Я вообще довольно плохо помню, что было на тех сессиях, которые я провёл. Они «вышли» за пределы меня и существуют где-то вовне, в инфополе. Я конечно более или менее помню, что там происходило (помогает записывать, в том числе и аудио), но игроки помнят намного больше и лучше.
Это я к тому, что загаданные игрокам головоломки я точно не помню :)
Ну может быть парочку, но с ними неизменно связаны забавные истории :)
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д. То, что отдельные леденцы окажутся вне этих кластеров, общей ситуации не изменит.
Понимаешь, если я буду классифицировать леденцы по вкусу, ты — по цвету, а Ангон скажем — по производителю, то наши классификации не будут друг-другу противоречить, но это не изменит факта того что они совершенно несовместимы.
Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
Во-первых.
Мы не можем подходить к этой классификации как к кластерной.
Для того, чтобы применять кластерный анализ нужны минимум корректные входные данные (матрицы сходства и различий, признаковое описание). Вот когда у вас они будут — можно заниматься кластеризацией. И вот когда ты ее произведешь, у тебя будет кластерная классификация. Просто от добавления критериев никакой кластерной классификации не будет. Вот зачем использовать умные слова, если за ними ничего не стоит?
Во-вторых, ключевое условие любой классификации — невозможность попадания объекта сразу в две категории. Ты утверждал, что «ньюскул» существовал до Эдвардса, что сразу делает ваши с Цирком классификации несовместимыми.
Если стремиться к классификации, основанной на едином критерии, как Налия просила, то тогда наши классификации, безусловно, отличаются друг от друга, потому что критерии разные. Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
Я вот список игр посмотрел в том определении на форуме. Я играл в три из них, pbta, фиаско, Fate — в целом механизмы построения игры там похожи.
Посмотрел еще раз Ангона, вдруг что пропустил — нет, не противоречит. Отсутствие какой-либо системы в олдскуле или ньюскуле подразумевает тот самый DIY-элемент, а мидскул позволяет персонажу развиваться так, как ожидает игрок, а от произвола сверху его спасают многочисленные надсистемы.
Потому что различение между типами происходит по разным критериям.
У Цирка к «ньюскулу» например относится т.н. «аналитическая эпоха», то есть игры, вдохновленные форжем, а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем. У Ангона свое определение с общей механикой и подсистемами, у тебя определение через «фокус» системы (при этом странное утверждение, принятое как аксиома, что фокус эксклюзивный), еще у кого-то через игровые структуры.
То есть мы имеем разные определения, которые проводят разделение по совершенно разным критериям.
Я вот смотрю и вижу, что у «интуитивно понятных» «скулов» у каждого, кто применяет эти термины свое определение для них. Вы уж как-нибудь соберитесь, одно определение соберите, тогда и обсуждать можно будет.
Ну потому что это определение серьезно (если не сказать кардинально)отличается от определения как Цирка, так и Ангона.
Мораль бомжей-убийц — это оксюморон, который означает отсутствие любой статичной или последовательной морали, когда персонажи игроков делают то, что игрокам вздумается в данную конкретную минуту.
Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
Очень много общего между старой и новой школой. Очень много DIY-элементов. Но первая делает упор на геймизм, вторая на повествование. Средняя пытается сразу на двух стульях усидеть, получается одинаково плохо, если смотреть с позиции старой и новой школы.
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
Тут зависит от игрока: кто-то генерит персонажа без крутого в А, чтобы убрать А из списка проблем которым надо уделять внимание, а кто-то — чтобы был повод побольше поиграть в А, не выходя из роли.
" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."
Обезьяна отличается от других существ множеством признаков, а не одним. Если я скажу, что единственное отличие рыбы от обезьяны в том, что рыба плавает, а обезьяна живет на суше, то тогда в обезьян можно было бы записать вообще всех, кто живет на суше, потому не получится дать школам какое то описание аксиоматическим методом, но можно просто взять явные признаки и приписать их соответствующим школам.
Опять же, про еврогеймы и америтреш, и там, и там, встречаются заимствования, не всегда еврогейм будет без рандома, не всегда победа будет выходить через подсчет очков, но это не дискредитирует ярлыки, которые скорее упорядочивают ожидания.
Я вообще довольно плохо помню, что было на тех сессиях, которые я провёл. Они «вышли» за пределы меня и существуют где-то вовне, в инфополе. Я конечно более или менее помню, что там происходило (помогает записывать, в том числе и аудио), но игроки помнят намного больше и лучше.
Это я к тому, что загаданные игрокам головоломки я точно не помню :)
Ну может быть парочку, но с ними неизменно связаны забавные истории :)
Во-первых.
Мы не можем подходить к этой классификации как к кластерной.
Для того, чтобы применять кластерный анализ нужны минимум корректные входные данные (матрицы сходства и различий, признаковое описание). Вот когда у вас они будут — можно заниматься кластеризацией. И вот когда ты ее произведешь, у тебя будет кластерная классификация. Просто от добавления критериев никакой кластерной классификации не будет. Вот зачем использовать умные слова, если за ними ничего не стоит?
Во-вторых, ключевое условие любой классификации — невозможность попадания объекта сразу в две категории. Ты утверждал, что «ньюскул» существовал до Эдвардса, что сразу делает ваши с Цирком классификации несовместимыми.
Посмотрел еще раз Ангона, вдруг что пропустил — нет, не противоречит. Отсутствие какой-либо системы в олдскуле или ньюскуле подразумевает тот самый DIY-элемент, а мидскул позволяет персонажу развиваться так, как ожидает игрок, а от произвола сверху его спасают многочисленные надсистемы.
Потому что различение между типами происходит по разным критериям.
У Цирка к «ньюскулу» например относится т.н. «аналитическая эпоха», то есть игры, вдохновленные форжем, а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем. У Ангона свое определение с общей механикой и подсистемами, у тебя определение через «фокус» системы (при этом странное утверждение, принятое как аксиома, что фокус эксклюзивный), еще у кого-то через игровые структуры.
То есть мы имеем разные определения, которые проводят разделение по совершенно разным критериям.
Ну потому что это определение серьезно (если не сказать кардинально)отличается от определения как Цирка, так и Ангона.
Во втором абзаце речь идёт уже про разные системы морали и этики, а также их частичное или полное не-пересечение со стандартными моральным выборами. Но я видимо только подумал об этом, а не написал.
— А пусть у него будет «что-то там».
— Ну ок, у него есть «что-то там».
— О да, клево
— что?
— в моей голове это выглядит клёво.
Короч в мидскуле адовый рассинхрон, как мне кажется.
" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."