• avatar Den
  • 2
Бодренько! ))
  • avatar Arris
  • 0
У меня есть три знакомых MtF-транса. Пост-оп, пре-оп и в процессе.

Так вот, я хоть и больной ублюдок, но таких ебанашек особей отыграть не в состоянии.

P.S. Впрочем, я много кого не в состоянии отыграть. Кендера-паладина вот, к примеру, тоже не могу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 1
гомосексуализм в подкатах к его персонажу видел игрок.
Феерично. Впрочем, я видел и хуже: когда подката еще не было, когда персонажу NPC подмигнул со значением, а игрок морду полез мастеру бить «за гомосятину».
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?

Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе
Опять же, я вроде не говорил, что задачи персонажей должны решать игроки. Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
Верно. Но ты ведь понимаешь разницу между решениями «я обыскиваю комнату на предмет улик», и «я обыскиваю мусорку в поисках бумаг», и «я достаю одну бумажку из мусорки, просматриваю ее, затем беру вторую...»? Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.

Ситуация и информация о ситуации задают логичность решений, и по сути этим определяют доступные игрокам решения, потому что редко когда игроки поступают нелогично — кроме тех моментов, когда они отыгрывают эмоции, психические заболевания и прочие когнитивные баги своего персонажа.

Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.

Окей, но загадку-то разгадывает персонаж, а не игрок. Игрок принимает решение — «я расшифровываю дневник». Я спрашиваю его «как ты это делаешь»? Игрок отвечает — «я защищаю свое сознание от меметических атак, устанавливаю телепатический мозг со своим альтернативным я, сведущим в параллельной физике, и начинаю расшифровывать дневник, записывая свой мыслепоток». Я говорю: «окей, это заклинания Х, Y и Z, начинай откидывать». Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе — к примеру, в примере выше игрок может плюнуть на это и создать расходный форк своего разума, который не жалко спалить меметической атакой. Это другое решение, однако оно тоже зависит от навыка персонажа — в данном случае, от умения создать и контролировать оный форк.

Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
С этим я тоже соглашусь. Однако такие ситуации практически никогда не возникают, по моему опыту, а когда возникают, то это обычно результат того, что персонажей игроков загнали в угол, и у них в буквальном смысле нету значимого выбора. В большинстве случаев у игроков есть как минимум базовый выбор — взаимодействовать с ситуацией или отказаться это делать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Что-то я не понял твое утверждение. Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
И решение съесть останки монстра может быть вполне логичным, если анализ ДНК показал, что монстр съедобен, а другой еды у персонажей нет (или им уже надоела пластиковая каша).

Как мне подобную информацию передать игроку?
Ровно так же, как ты сейчас передал ее мне. :)

И главное зачем?
Чтобы он мог на основании этой информации принимать решения за своего персонажа.

Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Это интересный вопрос, я никогда не думал над ним с точки зрения «меньше-больше». Пожалуй, я соглашусь. Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить.
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?

Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж.
Не во всех случаях это возможно. Вот персонаж находит дневник мага, который зашифровал его, опираясь на знания нескольких физик: реальной, существующей в параллельной временной линии и гипотетической анти-физики, которая выжигает мозг познавшему ее. Весь дневник состоит из многочисленных уравнений, половина из которых не имеют решения, но наводят на нужные мысли, а четверть содержит токсичные мемы, которые поселятся в мозге читающего и превратят его в манную кашу. Как мне подобную информацию передать игроку? И главное зачем?

Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
И я с этим согласен. Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
У аллигаторов может быть гнездо/кладка и охраняющая его злая и голодная мама-аллигатор.
  • avatar Angon
  • 2
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык
Ну так этот навык должен и в анализе ДНК монстров помочь, и в решении магических задач, нет?

Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.

ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.

Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»

Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
не готовлю ссюжеты в кампании по Вотердипу уже полгода. Игроки каждый раз хвалят подготовку.
вопрос: какая первая ролевая система у меня была?

Правильный ответ: книга игра про Черный Замок.

в общем мне дико кажется что вы какую то фигню дикую обсуждаете.
не говоря уже про то что ОСР не есть олдскул
Я подозревал, что надо сходить перепроверить (у меня были только смутные воспоминания о карте региона, не говоря уже о женщинах воительницах), но подумал, что цена ошибки в интернете — кто-то придёт и скажет, что ты неправ поправит.

А ты даже ссылки подвёз, молодец! =) Хотя для примера, наверное моя ошибка даже ещё иллюстративнее.

А так, да, практика показывает, что если жизнь заставит, женщины будут воевать, служить и работать где угодно, даже хорошо переодетые женщины, если придётся.

P.S. пойду почитаю твои ссылки.
Последний раз редактировалось
Как известно, «Анк-Морпорк построен на Анк-Морпорке», так что дрова вполне могут найтись на месте. Остатки старых домов, деревянной мостовой. :)
От навыков игрока?
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык. Но это можно назвать и решением, суть не меняется.

Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК. Таким же образом можно избежать ситуации, когда игрок будет порываться взять анализ ДНК, принимая остатки эктоплазмы призрака за биологический материал.

А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.
Нет, ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».

Какого рода загадку ты имеешь в виду?
Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок. Потому что персонаж знает 33 тайных толкования букв русского алфавита, а игрок не имеет даже одной точки в Occult.

А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
Я скажу, что игра сама по себе не является головоломкой, у которой есть решение, которое с 100% ведет к успеху. Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
  • avatar Nalia
  • 1
Шпионы разбившие лагерь с костром в канализации — это сильно. Неужели лучшего места для сходки не нашлось?

Канализация в фентезийном городе — лучшее место для почти всего! Кроме разве что коронации.

Из чего они развили костер?

Нууу… Ээээ… Может, принесли дрова с собой?

Почему нет поселения аллигаторов и поселения шпионов?

Аллигаторы — животные, а шпионы всё-таки не устраивают поселение. Я решила, что с них и лагеря хватит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 5
Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит.
От навыков игрока? Что в моих примерах зависит от навыков игрока? Я не уверен, что смогу отбить у сундука дно топором (по крайней мере никогда не пробовал) и уверен, что не смогу послать на разведку коридора мертвяка (хотя тоже не пробовал :) ). Вот от решений игрока зависит, да, но решения и навыки — это совершенно не одно и то же.

А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.

расшифровкой сложной магической загадки
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).

Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
  • avatar Angon
  • 5
С каких пор Сасаниды стали мусульманами? И да, женщины-воины как у арабов-мусульман, так и у Сасанидов были. Впрочем, большинство Ведущих об этом не знает и ориентируется на собственные стереотипы, так что для дискуссии это особого значения не имеет.
Я бы даже сказал, что больше. По крайней мере, на Имаджинарии не пытаются впихнуть в НРИ какой-нибудь твистер или выкинуть из НРИ GURPS.
Не, после того, как какой-то товарищ предложил выбрать между пятью и пятью людьми, подробно расписав всех десятерых, меня модификациями «дилеммы вагонетки» не удивить. Хотя повышение уровня абстракции неплохое, да.
У меня был случай, когда я с пятеры перетащила приключение на фейту.
Никогда?