Очень много общего между старой и новой школой. Очень много DIY-элементов. Но первая делает упор на геймизм, вторая на повествование. Средняя пытается сразу на двух стульях усидеть, получается одинаково плохо, если смотреть с позиции старой и новой школы.
  • avatar Angon
  • 2
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
Тут зависит от игрока: кто-то генерит персонажа без крутого в А, чтобы убрать А из списка проблем которым надо уделять внимание, а кто-то — чтобы был повод побольше поиграть в А, не выходя из роли.
Последний раз редактировалось
  • avatar Modo
  • 2
Не обязательно мораль бомжей-убийц.

" — Ну что, что вы выберете — помощь врага вашей родины, топчущего ее поля, которая обойдется вам потом в большую цену, или самоубийственную попытку что-то сделать самому?
— Мужик, ты ведешь Красную Землю. Красную. Землю. Я Черный и коммунист, проснись! Да, разумеется, я возьму у Эйхгорна деньги и винтовки, поклянусь ему своей честью и что он там еще выдумал. Как дети, епт..."
«Аспект — Игрок» — я сначала подумал, что там про ПбтА)))
  • avatar Nob
  • 2
Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
  • avatar Romulas
  • 2
Надо было с утра в пятницу набросать)
  • avatar Erling
  • 2
Два часа и ни одного коммента. Народ выдохся.
Спасибо
Ты был этим мастером?
  • avatar Arris
  • 0
Возможно, это диагноз :(
  • avatar Arris
  • 0
Именно!
В первом случае нам понадобилось два эксперимента, чтобы выяснить «а правильно ли мы думаем, что..?»

Кинутая на гласную букву фляжка сгорела мгновенно. Кинутая на согласную — нет.

Во втором случае (он был, кстати, у того же мастера 10 лет назад)… мастер искренне полагал, что его ассоциативный ряд постижим (нет). И это пример хреновой головоломки.
  • avatar Arris
  • 0
Нарисуй сам.
У моего персонажа на Хексене был тяжелый моральный выбор: убить ли родного отца, которому многим был обязан, потому, что он оборотень?
  • avatar Vantala
  • 14
А как же вот такой знак?
  • avatar Vantala
  • 2
А как должен выглядеть знак, предупреждающий о сжимании машины при использовании шаблона поворота?
Ну, что я могу сказать
Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.


Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
А.

Ну, мои ответы — если что — были в контексте спектра между играть «в детективов» и играть «в антураже».

И соответственно, чем ближе к «в детективов» — тем крупнее будет масштаб и больше деталей. Можно играть в детективов используя вообще реальные улики, без чарников и кубов — пойти взять материалов где-то или придумать всё, если мастер хорошо разбирается в теме.

То есть, большинство детективных игр «с вызовом» уже дальше от этого идеала и как правило предполагают, что из имеющейся информации дело можно разгадать.

Если же кому-то интересно взаимодействовать с system mastery механикой расследования, эдакой настолкой внутри ролёвки — это намного дальше от этого идеала но всё ещё валидный способ играть «про детективы», но без необходимости прикладывать усилия детектива. Что там, это настолкамеханика может быть сложнее, чем пара бросков, но всё ещё не быть игрой «в детективов». А именно этой игрой «в антураже», имея другие атрибуты интересного детектива — ярких персонажей, интересные мотивации.
Последний раз редактировалось
У меня такое даже было.

«Я понимаю, что вы хотите похоронить этого робо-муравья, не меньше, чем по его личной просьбе, но я ценю механические запчасти куда больше, чем желания покойника… робота… Короче, мне не важно.»

(Игрок сказал что-то вроде этого, но в пять раз меньше слов. В этот момент я понял, что вообще не подготовился к вождению этого игрока)
Последний раз редактировалось
но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.

Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.