если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
Я думаю, он не пойдет к тебе играть:)
Кстати, да, иногда даже не задумываешься над решением, а мастер на тебя в шоке смотрит «но как? но почему?» :)
  • avatar 9power
  • 2
На первое — надо просто идти по согласным (буквам). И достаточно просто проверяется (как наступите на гласную, огребаете).
На второе… ну это неразгадываемое, пока вы не услышите как шелестят крылья.
Если игроки попросят у меня детективную игру, то это довольно конкретная, на первый взгляд, формулировка у меня лично вызовет желание узнать, что они под этим понимают. То же самое с «хотим играть в Шерлока Холмса». Если я могу водить то, чего игроки хотят — я буду. Если нет — так и скажу.

Вот, когда игроки говорят, что «Мы хотим социалки и боевки» — то тут всё намного хуже потому, что они либо не умеют формулировать свои интересы, либо доверяют мне делать, что захочу. Но в любом случае, выдавить что-то полезное в таком случае может быть очень сложно.

Когда же люди хотят чего-то конкретного, они чаще могут пояснить, как они это конкретное представляют. Поймёт ли это объяснение мастер — уже другой вопрос, но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Тем, кому это важно? Наверное, да.

Если у меня от детективов и головоломок одна лишь головная боль — вне зависимости от результата — то у меня не хватит сил и энтузиазма на то, чтобы отыгрывать персонажа, подыгрывать другим и получать фан. Даже если я или мои сопартийцы в конце концов решат головоломку, воспоминания у меня останутся скорее негативные. Время ролевой игры, в которой я не субъективно не испытываю никакого удовольствия от процесса перевешивает объективное — «я справился с этой проблемой». Ну, справился — а в чём прикол-то, если фана нет? Время потрачено зря, просто.

У меня от варианта с антуражем и парой бросков — позитивная эмоциональная отдача куда больше, чем от попыток пробить головой стену. Я могу приложить свои интеллектуальные усилия к куда более удовлетворительным, интересным и полезным задачам, спасибо.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 1
То чувство, когда разгадывал загадку, а там «судьба мира в ваших руках время на исходе». аааа, беготня кругами )))))
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов».

Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если мне не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.

Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.

Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.

А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Последний раз редактировалось
Редко я видел в играх хотя бы интересные, не говоря уж о тяжких, моральные выборы.
ведро кубов — яд
Mythenders: Am I a joke to you?!
«В согласии пройдешь ты далее»
— А в чем должно заключаться согласие? Нужно согласиться с автором головоломки? С сопартийцами? С самим собой? Согласие — это ключ? Или пароль? Слово или одна руна? Или согласие это метафора для чего-то?
— Пододь, ты же варвара играешь? У тебя интеллект 8.
— А, ну да. Халкаръ рубать!
  • avatar Arris
  • 0
Мы работаем над этим (вру, не работаем, только собираемся)
Мораль часто куда подробнее продумывается и чаще отыгрывается, чем уровень интеллекта, если вот эти конкретные игроки не отыгрывают мораль бомжей-убийц.

Нет ничего проще, чем принимать Тяжкий Моральный Выбор™, если мастер не учёл тот факт, что для этого конкретного персонажа в этом конкретном выборе нет ничего тяжелого или морального.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 0
Давно пора его переделать %)
  • avatar Romulas
  • 4
Мне кажется, что первое, что второе, выбьет топикстартера из роли.
  • avatar Arris
  • 2
Инструмент же :)

Если ты не знаешь, нравятся ли игрокам загадки (и у вас НЕ детективная история) — задай им одну загадку. Пройдут мимо — значит они им не нужны. Заинтересуются и решат (а если тем более дадут положительный feedback) — дай ещё.

В меру — лекарство, в избыток — яд. Как, впрочем и всё на свете.

P.S. Словеска с кубиками — лекарство, ведро кубов — яд. На правах вброса.
  • avatar Arris
  • 1
Что-то мне после таких заявок водить Ванталу не захочется никогда (и так то не хочется, но я хотя бы допускал такую вероятность)…

Если какая-то невинная головоломка выбивает человека из состояния вовлеченности, то что же будет, если я подниму флаг тяжкого морального выбора?
  • avatar Arris
  • 1
Не совсем так.

Хороший мастер подаст головоломку хорошо, интересно. Так, что тебе будет интересно её решать и при этом она не выбьет тебя в метагейм.

Ну вот, пожалуй, два примера.

Первый:

В подземельях заброшенной магической академии выходит наша группа в комнату, пол которой выложен плитками с буквами. С другой стороны проход дальше, над ним надпись: «В согласии пройдешь ты далее». Воздух искрится от вредоносной магии, в общем по всему наша группа чует — головоломка.

Второй:

Замутил один мастер историю про предапокалипсис. С пророчествами, со всей херней. И была в пророчествах фраза «И небо свернется как свиток».
Мы, группа, мозг сломали, пытаясь понять, что это значит и к чему вообще относится. Это важная информация, неважная? Что означает?

… много месяцев спустя (когда апокалипсис, который наступил, хотя мы пытались его предотвратить) мы узнали, что это означало. Какому-то придурку, который эти пророчества записал, шелест драконьих крыл напоминал звук сворачиваемых в библиотеке свитков. А мы такие сидели и пытались разгадать мысли мастера по этому поводу. FACEPALM.
Ну не водите. А я буду водить по нему игры, и всем будет весело, и никто не будет жаловаться на отсутствие пиксель-хантинга.
И мех паспорт.
  • avatar Vantala
  • 9
— Стоять! Это государственная инспекция ролевого движения! Вы помешали игроку выполнить сюжетный поворот! Предъявите ваши нарративные права!
А, это было не совсем очевидно.

При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Да, к сожалению.

И это касается многих аспектов игры.

Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов». В игре может быть вызов, может быть много вызовов поменьше, может быть напряжение, но я как мастер — например, знаю, что они должны справятся, исключая полные неожиданности.

Вообще, хорошая мысль — спрашивать у игроков, насколько им нужен вызов какого либо характера. В моей новой партии по Фейт игрок-гурпсовик сказал, что ему главное, что если его персонаж типа затупил, то я не пытался его спасать, а дал ему умереть. Теперь думаю, как ему объяснить, что за исключением очень убер-смертоносных энкаунтеров (в Fate Freeport есть монстры, которые могут убить героя провалом спасброска) и вариаций на тему «rocks fall, everybody dies», у него — больше контроля над тем умрёт ли его персонаж, чем у меня.