• avatar Erling
  • 4
Заметил в WFRP 4 ed. забавный момент. Некоторое оружие при удачном броске на атаку результат на дайсе с единицами добавляет к урону или заменяет этим результатом SL. Но при этом тот же дайс фактически используется для определения hit location (из-за инверсии десятков и единиц). Таким образом, если алберда наносит максимальный урон, то страдает всегда правая нога :D
  • avatar Alaknog
  • 3
Рыцарь может быть и благочестивым крестоносцем, и коварным раубриттером. Самурай может быть и метким лучником, и искусным фехтовальщиком на катанах.

А давайте тогда заодно уточним, чего именно мы понимаем под «условным рыцарем или условным самураем». А то можно начать путать происхождение (которое в большинстве случаев прекрасно обрабатывается через отыгрыш и/или спец графу как предыстория в ДнД5), образ (что мы хотим видеть на столе) и механику (условно говоря полководец у нас может быть и бардом с его разнообразными песнями и воином-мастером битвы, который умеет во всякие разные маневры перемещающие противника, дающие остальным партийцам маневры и возможности лучше атаковать. Но мастер битвы может быть и умелым фехтовальщиком, способным заставить противника подставляться и протыкать его своей коронной атакой). И уже бороться с той ветряной мельницей, которая нам подходит.

Я просто пока не могу понять где тут проблема? Разве что для реализации некоторых «архетипов» (назовем это так) нужно постараться, но обычно эти «архетипы» довольно редкие и экзотические.
А так надо бы еще помнить, что коварный и благочестивый — это у нас по графе мировозрений и отыгрыша, а все остальное вполне себе реализуется через сборку фитов/классовых способностей. Поскольку все они в принципе отличаются от условных магов тем, что умеют драться хорошо и качественно.
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.
А в конце Гладиатора погибает Максимус. В драматической сцене. В историческом эпосе, который часто позволяет немного больше трагизма, чем в героике.

Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.

Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
В GURPS игроки часто берут тимплейты, а они довольно сбалансированные.

Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.

В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
>>ДнДшные «хиты» очевидно НЕ тождественны сюжетной броне.
Сильное заявление. Почему?
  • avatar Franz
  • 1
По всей видимости, вы меня не так поняли. Я не имел ввиду, что воин — самый сильный среди всех. Я имел ввиду, что среди всех возможных воинов есть один, который эффективнее других. Т.е. из лёгкого пехотинца, лучника, воина с двумя клинками, тяжёлого пехотинца — можно выбрать того, который лучше других.

Обычно я всегда чувствую себя виноватым, когда происходит такая путаница. Думаю, что я что-то не вполне чисто написал. Но тут мне кажется, что просто вы поторопились. Вполне нормально.
Можно. Ваш денжен мастер должен давать здоровые интерпретации этой абстракции, как любым другим абстракциям в любой другой системе… Если денжен мастер это вы — тогда сорян, заниматься этим придется вам.

В общем случае — поскольку персонажи теряют хиты в основном в ходе вооруженных разборок, подразумевается что их все таки коцает. — порезы, проткнутые мышцы, гематомы, сломанные ребра и пальцы, кровоточащие порезы, все это, очевидно обыденность для героев в днд, и все это очевидно излечивают «зелья и прочая байда»
Абстрактность хитов в прикладном смысле означает лишь несколько вещей
— «пока хиты не опущены в ноль — не произошло ничего несовместимого с жизнью. Четыре сломанных ребра, стрела в ноге и в плече — настоящего героя это даже не замедлит»
— «снятие хитов не означает эту самую рану автоматически». Какой-нибудь ловкий бравлер или хрупкая (но высокоуровневая) девица может, по отыгрышу, уклонится от смертельной атаки, потеряв хиты по игромехенике. Зачем после боя делится с ними лечебным зельем? — "Не знаю, херово мне, дай уже хлебнуть этой колдовской дряни!"
— «для разных героев одинаковое количество потерянных хитов означает разные повреждения»
например — по грозному варвару первого уровня, с 16ю хитами на пузе и хрупкой аристократке 8-го уровня с 55 хитами приходится одинаково успешная атака двуручным мечом сносящая 15 хитушек. В первом случае мастер должен сказать что-то вроде "повсюду кровь, торчат осколки ребер, ты едва стоишь на ногах, но ярость не дает тебе упасть безжизненным телом" В другом — что-то вроде «ты успешно увернулась от основной атаки, что спасло тебе жизнь, но твой противник сумел садануть по тебе гардой меча. В твоих ушах звенит, а во рту привкус крови.»
Почему более легкие повреждения тогда могут требовать большего количества лечения? Да потому что целитель «внутри игры» знать не знает ни про какие хиты. Лечит себе пока пациент не скажет что "все срослось, збс, спасиб"
Последний раз редактировалось
Что характерно — 3.5 была оптимизаторским полигоном отнюдь не из-за наличия классов, а из-за попытки сделать из классов конструктор и вызванного этим комбинаторного взрыва (ну и того, что ставить этот конструктор выше образа скорее поощряли, чем не рекомендовали). Классы 3.5 были заметно более модульными, чем классы 5e или ранних редакций — и в этом смысле они как раз были в меньшей степени «классами для цельности», и 3.5 стояла ближе к GURPS, чем 5e.
Последний раз редактировалось
«Очевидно» — опасное слово. И почему они должны восстанавливать только что-то одно?
Это просто попытка слишком буквально читать абстрактный механизм. В оригинале было «hit points — мера того, сколько вреда может получить персонаж, прежде чем будет убит», без указаний, что это именно физический вред, а не сочетание всего и вся. И да, cure wounds работает и на NPC, которых поднимает с одра, и на PC, которые могут не иметь видимых ран, кроме мелких порезов.

По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
Да нет, это не smells sweet, а на самом деле открывает кучу других вопросов, типа, к примеру, почему большой двуручный меч быстрее снижает волю к жизни, чем короткий кинжал; как огненный шар снижает волю к жизни по площади; и почему длинный отдых восстанавливает не только волю к жизни, но и залечивает вполне конкретные раны. Это попытка авторов D&D уйти от ответов, которая приводит только к намного большем количеству вопросов.
  • avatar StMiha
  • 1
А можно мне тогда объяснить

Объяснить скорее всего нельзя, но восстанавливают они очевидно волю к жизни.
That which we call a rose by any other name would smell as sweet.
edit: (Альтернативно, для слишком серьезного подхода: потому что регенерация мышечных волокон и нейтрализация молочной кислоты для восстановления пиковой кондиции, позволяющей выжить в падении с высоты — чем не sort of исцеления)
edit2: the reediting: (и вообще это была больше ссылка в формате не «вот он, истинный ответ», а «осспади как регулярно жуют эту мочалку»)
Последний раз редактировалось
  • avatar blekkon
  • 0
И то верно. В любом случае дыр и вопросов хватает.
  • avatar Erling
  • 0
Будто она в шедоуране другая, хотя там ближе к обратному примеру
Смотря в какой редакции.
Почему спелл называется тогда «Cure Wounds», а не «Restore Fatigue»? Почему «Potion of Healing», а не «Potent Tonic»? Почему в принципе, когда мы говорим о восстановлении HP, мы говорим о healing — что является как раз лечением вполне телесных ран? Почему падение с высоты, выпивание яда, падающие камни и прочие вещи, которые тебя не утомляют, а сразу убивают нафиг, наносят урон в HP, а не работают как save-or-die?
Последний раз редактировалось
  • avatar blekkon
  • 0
>А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара
Будто она в шедоуране другая, хотя там ближе к обратному примеру. На фоне дыр и факапов шеда, ДнД смотрится равно. Просто у них в разных плоскостях проблемы.
Второе — хиты это игромеханическая абстракция
А можно мне тогда объяснить, что лечат спеллы «Cure X Wounds», зелья лечения и прочая байда?
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому. Любитель оптимизировать и минимаксить может и будет это сделать в любой системе. Однако бесклассовые системы не наказывают как раз тех, кто минимаксить не намерен.

В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный».
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».