На самом деле вы все играете в песочницы

Я знаю что мое мнение невероятно спорно, и породит тонну сообщений яростного срача. Но давайте попробуем без этого.
Я зайду издалека. Я очень горячий парень, и часто категорично разделяю все на хорошие и плохие ролевые игры. Под значком плохих у меня обычно были все порождения так называемого мидскула: долгие бои, нулевое влияние игроков на сюжет, и все эти мифы. У Цирка есть прекрасная серия статей про старую русскую школу настольных ролевых игр. И недавно вышла отличная статья «Мысли о AW». Они позволили мне немного открыть глаза, и подумать: «а что именно я ненавижу?».
У меня были очень долгие срачи с олдовыми ролевиками. Во многом они сидят именно тут, и в Ролекон-фан-чате в телеграме. Большая часть срачей была про термины. Это сюжет, мидскул, все эти штуки. Но тут вспоминаются статьи Цирка про старую русскую школу нри. Она во многом отказывается от прописанного сюжета, и дает скорее вводные точки и «прогрузы» игрокам и неписям. Что самое интересное — эта школа не исчезла. Она мутировала, эволюционировала, изменялась в разные стороны. И в итоге это превратилось в то что мы имеем как эталон «обычной» игры у старых ролевиков. Но ненавижу я не это. Я ненавижу другую школу, которая появилась совсем недавно. Выросшую на официальных приключениях с чугуниевыми рельсами. Все остальные же водят тот самый доморощенный Story Now.
Это не просто пустое мнение. У меня был опыт игры, и я довольно долго спрашивал у разных мастеров о их практиках игры. Хоть многие и заготавливают сюжет-план до игры, но все отвечали что игра всегда идет не по плану. Т.е. это означает что влияние игроков на игру очень даже есть, просто оно немного искажено, и почему-то кажется чем-то… тем чего вроде быть не должно. Крашер, человек которого я очень уважаю, даже написала что её базис подготовки заключается в создании завязки, ключевых NPC, каких-то событий, и метасюжета. И вот в этом и суть, что в западных блогах и книжках это называется тем самым Sandbox. Не стоит сразу гневно писать насколько я не прав. Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
Именно такую подготовку предлагает песочница Godbound. И именно такую подготовку делают в часто у нас. Короче мы опять не сошлись в терминах. Насколько я понимаю, в нашем коммьюнити песочницей называют игру где можно делать все что угодно, и необходимо развлекать себя самостоятельно. И такая игра действительно плоха. И я понимаю почему меня пытаются в этом переубедить, что песочницы это игры без цели, хотя в моем сознании песочница это как раз игра с очень четкой целью. Это такой временной лаг между русским и иностранным сообществом. Многие используют песочницу как термин оттуда, а многие отсюда. В этом и заключается безумное расхождение во мнениях.
Теперь я очень хочу заново попробовать поводить что-то «классическое», типа VTM, чтобы окончательно убедиться в своей теории.

45 комментариев

avatar
Насколько я понимаю, в нашем коммьюнити песочницей называют игру где можно делать все что угодно, и необходимо развлекать себя самостоятельно. И такая игра действительно плоха
Почему плоха-то?
avatar
А вы играли в Battlecruiser Millenium? Вот она требует развлекать себя самостоятельно. И это, оказывается, тяжелый труд.
avatar
Нет. Но с тем, чтобы развлечь себя в дэнэдэ проблем не было никогда.
avatar
Мои игроки развлекают себя самостоятельно. Да еще и меня развлекают иногда.

Но мои игры «не для всех» %)
avatar
Тут некоторая проблема с формулировкой, как я понимаю. Речь про то, что «игра без цели» (в противоположность «игре с очень четкой целью») — это плохая игра. И с таким утверждением сложно спорить.

Чтобы игра была интересной, необходимо, чтобы ИП каким-либо образом действовали, и очень желательно, чтобы они действовали осмысленно, а чтобы ИП действовали, им необходима цель, которую они будут достигать своими действиями. Соответственно, игра, в которой ИП не преследуют никаких целей и, следовательно, ничего не делают — это плохая игра, и игроки с Ведущим, скорее всего, будут скучать (или, как вариант, развлекать себя не игрой в НРИ, а другими занятиями).

Кто именно придумывает цель для ИП — игроки, Ведущий или вся игровая группа вместе — это другой вопрос. Отмечу только, что сами ИП себе цель придумать не могут, так как не принимают значимых решений. Более того, очень часто имеет смысл придумать персонажам цель до того, как создавать персонажей, и создавать персонажей с учетом общей цели.
avatar
ИП не принимают значимых решений? Это точно хорошая игра? Как по мне, звучит не очень.
Последний раз редактировалось
avatar
Здесь Ангон разделяет игроков и персонажей, и говорит, что решение по данному вопросу должны принимать игроки с мастером, а не персонажи.
avatar
Кому должны?
avatar
перечитай пост Ангона, начиная с «Чтобы игра была интересной».
avatar
Как Фланнан написал — значимые решения принимают игроки.
Они могут отыгрывать, то есть принимать значимые решения с точки зрения персонажей. Но (глобальную) цель для персонажей нередко имеет смысл придумывать до того, как придумывать самих персонажей, и в такой ситуации игроки не могут принять это решение с точки зрения персонажей, то есть это неизбежно «метагеймовое» решение. И посоветоваться при его принятии друг с другом и с Ведущим вполне логично, на мой взгляд.
avatar
Поначалу, может быть, и да, но если персонаж ожил, он может внести коррективы. Если не ожил, тогда да, игрок. Но технически все равно предполагается, что если цель не спущена квестодателем, то ИП взял ее сам. Иначе как бы он не взрослый и не самостоятельный в рамках мира.
avatar
Если я правильно понимаю текст, то речь про глобальную цель, которая на всю кампанию, вроде «исследовать Западное Пограничье», а не про локальные цели вроде «добыть сокровища, сокрытые в кургана под тремя дубами» или «убить огра из Пещеры Костей». И такая глобальная цель обычно формулируется до начала кампании, когда еще нет персонажей игроков, квестодателей и т.д.

Объяснение, почему персонаж игрока преследует эту глобальную цель — это не то же самое, что и формулировка цели. Более того, у разных ИП это объяснение может быть разным — один может выполнять поручение короля, другой найти карту сокровищ, а третий — искать пропавшего брата. И я не вижу большой разницы между «персонаж придумал себе цель сам» и «персонажу цель выдал кто-то еще» — это все равно внутриигровые обоснования метаигрового решения.
avatar
Если ты о том, что первично, то, конечно, игрок. Но я всё же о том, что происходит ингейм, где никаких игроков нет и в помине и ИП сами решают) Как по мне, ничто не мешает персонажу иметь и глобальную цель, сформулированную точно так же, как и у игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
Я вообще сторонник мнения, что решения принимает только игрок, а не персонаж.
avatar
Я ничего не говорю про цель, я говорю о необходимости развлекать себя самостоятельно. Чаще всего, «развлекать себя самостоятельно» = «придумывать себе цели, а не ждать, когда их предложит ДМ».
А вообще, текст в целом одна большая проблема с формулировкой =)
avatar
Опять же, если я правильно понимаю текст, «развлекать себя самостоятельно» = «начинать игру без глобальной цели». «Делайте что хотите» обычно приводит к тому, что игроки скучают и/или к тому, что ИП расходятся в разные стороны и партия разваливается.
avatar
По опыту, утверждение "«Делайте что хотите» обычно приводит к тому, что игроки скучают" далеко не всегда верно. Но имхо есть зависимость от степени знакомства игроков друг с другом. Так что, если я не знаю всех игроков, я бы с ними в такое не играл, да.
Чтобы игроки не разбредались, достаточно договориться с игроками (легкий разброд вида «мы пока ограбим банк, а вы договоритесь с графом о кредите» хоть и замедляет темп игры, но в целом допустим).
avatar
Ну, в любом случае игроки либо договорятся, чем займутся их персонажи (причем этот договор неизбежно будет включать в себя существенную долю метагейма), либо не договорятся. Если они все равно договорятся, то почему бы не перенести эту стадию на «до игры», что облегчит подготовку Ведущему и создание персонажей игрокам? А если на игре они договориться не могут, то с некоторой вероятностью причина тут именно в отыгрыше несовместимых по каким-либо причинам персонажей, то есть «до игры» договориться было бы проще. Ну или эти игроки вообще не могут договориться, но тогда не стоит и начинать игру. Ситуацию, при которой игроки не могли бы договориться до игры, но на игре договорились, мне очень сложно представить.

Разделение партии на отдельные группы при том, что партия преследует общие цели и рано или поздно снова соединится я скорее приветствую, мне куда меньше нравится метаигровое требование никогда не разделяться. Но это совсем не то же самое, что развал партии, когда каждый ИП уходит преследовать собственную цель без намерения вернуться.
avatar
> Если они все равно договорятся, то почему бы не перенести эту стадию на «до игры»
Иногда неожиданности интереснее, но это уже вкусовщина.
avatar
Обычно «делайте что хотите» работает снизу вверх, а не сверху вниз, когда после предварительного обсуждения игры (или после участия во вступительных сессиях) игроки уже знают, что хотят делать и делятся этим желанием с мастером через ин-гейм и мета-гейм обсуждения, а мастер — отвечает им «Ок» и готовит мир в соответствии с заявленными планами игроков. Эта подготовка может ожидать большей или меньшей активности со стороны игроков. Чем лучше взаимосвязь между пониманием игроками игрового мира и мастером — мотиваций персонажей, тем проще эту активность проявлять.

По крайней мере, такое впечатление у меня создалось после прочтения некоторых полностью player-driven кампаний и общения с мастерами, которые которые водят по принципу "игроки преследуют свои цели / NPC преследуют свои цели", а не "плот происходит об игроков и ожидает, что они будут идти от одной сюжетной хлебной крошки до другой".
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, собственно, это и есть описание того процесса, который я выше обозначил как «игроки (или вся игровая группа вместе) придумывают цель для ИП». Правда по моему опыту игроки склонны забывать, что это они персонажам такую цель придумали, а не Ведущий.

Но в любом случае такой подход означает, что на начало собственно игры (исключая возможные вступительные сессии) у ИП уже есть четкая цель. Это совсем не то же самое, что описанная в тексте «игра без цели» (опять же, если я верно понял автора).
avatar
Вот в пункте 4 обычно кроется самая большая загвоздка. Неопытные игроки часто не могут явно это высказать, а опытные — синхронизировать свои хотелки. А мастер не факт что гарантированно сделает инетересную всем цель.
avatar
Для начала — не надо столько эмоций. Вместо того, чтобы делить школы на старые и новые и пытаться активно выделить «клуб в который я не хожу», лучше уж анализировать игры — а то тут вместо нормального описания нечто очень смазанное. Я, например, по такому описанию не понял, что ненавидимо (и зачем), зато увидел очень много быстро пробегаемых терминов — без пояснения. При всём уважении — если автор много спорил о терминах, то прекрасно должен знать, как они широко понимаются. И зачем наступать на те же грабли? Не лучше ли описать детально и подробно?

Это не просто пустое мнение. У меня был опыт игры, и я довольно долго спрашивал у разных мастеров о их практиках игры.
Пардон, сколько этого опыта было — в сессиях, до обощения? И насколько велика уверенность, что собеседники адекватно понимали тему беседы? Есть сильное подозрение, что дело может быть вообще в ложном противопоставлении. Есть просто люди, которые готовы развивать игру, которая сильно свернула в сторону от изначально ожидаемого, и которым проще пристрелить эту лошадь и сесть на новую.

Тут тяжело ставить «диагнозы по аватарке», но вообще откуда взялась убеждённость в существовании неких людей с достаточным опытом (а не просто водящих с листа готовый продукт), у которых влияние игроков на процесс жёстко ограничено локальным уровнем? (Я предпочитаю описывать это так, вместо употребления слов «песочница», которое выше уже становится спорным, и «рельсы»). Если называть «песочницей» любую игру, в которой есть этот уровень влияния, то термин, боюсь, размоется до почти полной неприменимости (ну и да, будет мешаться с «песочницей» в узком смысле — игрой, в которой основное занятие участников обеспечивается реакциями подготовленного сеттинга, а не начальным импульсом).

Что же касается описанной подготовки из 4 пунктов, то это вроде старая идея, как минимум из прошлого тысячелетия. (Я бы поменял 3 с просто клубка событий скорее на события, связанные с противоречиями действующих сил из пункта 1, а 4 — на угрозу и проблему, которая естественным путём побуждает к активности персонажей и втравливает их в противоречия с NPC из пункта 1. Потому что если явная цель задана извне и извне поддерживается, то это никакая не песочница а, заметим, один из форматов описания самой что ни на есть классической кампании с жёстким сюжетом).

Но что вообще хочется? Если продавить другое значение слова «песочница», то это скорее вражда с ветряными мельницами.
Если хочется донести мысль, что описание сеттинга через действующие лица и конфликты (а не через сюжетные функции) свойственно многим играм (и немалой доле устойчивых к поведению игроков) — то вроде с этим никто не спорит, зачем тут что-то ненавидеть и яростно агитировать? (Может, конечно, я просто не в курсе споров в тех же телеграммах — а то это выглядит как яростный жест куда-то туда, оставляющий стороннего наблюдателя в недоумении).

Есть ещё в тексте, кстати, убеждённость что расхождение в терминологиях — это временной лаг, а не естественное расхождение, которое всегда возникает между разными сообществами. Я не очень уверен — хотя бы потому, что сколько наблюдаю наше русскоязычное сообщество, не очень наблюдаю ныне сообщество (может, потому что я несовременный человек и не присутствую в соцсетях, не знаю). И пока что есть подозрение, что если терминология будет сменяться — то больше со сменой состава, когда стандарты занесёт со стороны.
Последний раз редактировалось
avatar
Аррис, верни минусы!
avatar
Зачем? Человек задает вопрос, потому что не знает ответа? Не надо его минусовать.
avatar
Он задаёт вопрос? По-моему, он объясняет свою позицию, и для него все вопросы уже отвечены. Причём эта позиция сродни позиции «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».
avatar
А как минусы тебе помогут больше, чем комментарий?

Он написал (допустим) «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!». Ты написалнамекнул, что «я ненавижуне люблю читать людей, которые пишут «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».»

Мы услышали.

Согласные могут поставить тебе плюсик.
avatar
Вантала, не будь таким критичным. Ничего оскорбительного в посте не написано.
avatar
Печень на бочку.
avatar
Знаешь, когда ты наконец понимаешь, что не можешь водить по старому, а новое не для тебя, ты начинаешь создавать свое.

Наблюдай за знамениями Тзинча и толкуй их правильно.
Последний раз редактировалось
avatar
Мои приятели-ролевые ветераны рассказывали, что один из первых мастеров в их клубе вёл исключительно по чугуниевым рельсам. Если игроки сходили с рельс, то их персонажи получали дубинкой по голове и возвращались на рельсы. И, нет, это не нравилось игрокам, но никто кроме этого мастера тогда водить не решался )

Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки

Звучит неплохо.
avatar
Хитрость чугуниевых рельс заключается в том, что не надо прокладывать одну колею, можно пустить несколько параллельно и гонять игроков по ним.
avatar
Текст, к сожалению, очень сумбурный и я не уверен, что правильно понял основные мысли, так что прошу прощения, если мой комментарий будет не вполне в тему. В целом, я полностью согласен с утверждением, что «мидскульные игры» — понятие намного более широкое, чем «рельсы», и с «рельсами» отнюдь не совпадающее.

Но что касается термина «песочница», то он, наверно, один из наиболее расплывчатых и невнятных (куда более расплывчатый, чем «рельсы»). Если понимать его в расширительном смысле, то есть «любая игра, в которой у игроков есть свобода совершать значимые выборы и оказывать влияние на сюжет-результат», то «песочницей» окажется все, что не «рельсы», и да, выяснится, что любая хорошая НРИ — это «песочница». Если же понимать «песочницу» в узком смысле, как «игру, в которой игроки могут принимать любые решения за своих персонажей», то никакие игры нельзя будет назвать«песочницами», потому что если Ведущий подготовил карту Западного Пограничья, то от игроков ожидается, что они не отправят ИП в Восточную Империю, если мы собрались играть в поиски сокровищ, ИП не будут наниматься батраками убирать репу и т.д. и т.п. — всегда есть метаигровые рамки жанра и сеттинга.

Соответственно, лично я предпочитаю вообще термин «песочница» не использовать. Гораздо полезнее, на мой взгляд, использовать термин «рамки» {chokers}. Рельсы (и другое «насилие» вроде иллюзионизма) обессмысливают выборы игроков и лишают их значимости. Рамки же ограничивают доступные игрокам выборы, а это необходимо для того, чтобы выборы были значимыми. Таким образом, любая игра, в которой игроки совершают значимые выборы (то есть вообще любая игра) должна избегать рельс, но иметь рамки. Игры, конечно, могут различаться по типу рамок, их жесткости и т.д., но выделить среди таких игр группу, которую имеет смысл называть «песочницами», мне не представляется возможным.

Что касается понимания термина «песочница» как «отказ от прописанного сюжета в пользу создания замыслов НИП и ситуаций», то для этого есть достаточно удачный термин «текущий сюжет» {Story Now}, который противопоставляется как «заготовленному сюжету» {Story Before} (не тождественному «рельсам», стоит отметить), так и «внешнему сюжету» {Story from Outside} и занимает понятное место в классификации способов получения сюжета-результата. В толковании этого термина, конечно, есть свои нерешенные вопросы (в частности, я считаю, что грань между «текущим» и «незначительным сюжетом» {No Story} отсутствует, а олдскульное мегаподземелье может служить отличным примером игры с текущим сюжетом), но в общем по однозначности понимания «текущий сюжет» несравненно лучше, чем «песочница».
avatar
Теперь я очень хочу заново попробовать поводить что-то «классическое», типа VTM, чтобы окончательно убедиться в своей теории.

чтобы окончательно убедиться в своей теории.

Не надо так делать.
Последний раз редактировалось
avatar
r/MurderedByWords
avatar
Потому, что результат заранее известен?
avatar
Учитывая ваш комментарий ниже — да. Плюс, когда кто-то начинает ставить эксперименты чтобы убедиться в теории, а не проверить ее, где-то на этом моменте начинается мрак и скрежет зубовный. Либо со стороны испытуемых, либо со стороны логики, либо со стороны теории эксперимента.

В рассказе «Теория обучения» Макконнелла, кстати, неплохой пример описан, когда страдают все трое.
avatar
имхо, любые игры, которые играются только с целью проверить какую-то терминологическую теорию или убедить себя или других в чем-то — бессмысленны. Игра хороша сама по себе — фаном, приключением, общением, проверкой насколько рабочие те или иные системы и механики, в конце концов. Но это, конечно же, только имхо.
Последний раз редактировалось
avatar
Проверять теорию и одновременно получать фан вполне можно. Более того, без фана игра накроется, и вся теория вместе с ней.
avatar
И как раз получение фана является критерием истинности теории, как я понимаю.
avatar
Формулировка Анонима подразумевает, что он хочет не проверить теорию, а убедиться в ней. Т.е. он заранее пристрастен и нет смысла мучить людей))
avatar
учитывая, что теория «можно водить по мидскульной (ненавижу этот термин! прим. Nalia) системе, используя вот это

Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
»

То тут даже проверять не надо.
Можно.
Блин, руководитель клуба, в который я ходила, так водил по всем системам. Когда я спросила его, как он пишет модули, он описал примерно эти четыре пункта.
avatar
Согласен, можно водить по любой системе любой подход. Я водил близко к ОСР днд 3.5 до того, как появилось ОСР. Вполне ок, хотя удобнее конечно использовать B/X и его клоны. А уж песочницу сделать — вообще не проблема =)
avatar
Даже я водил по этому принципу на первом же году хобби, когда мне известны были только трижды проклятая дыднда 4е, Savage Worlds и пара нишевых игр вроде Iron Kingdoms.
Что очередной раз подчёркивает мысль о том, что мастерские практики — дело индивидуальное и в рамках одного и того же временного среза и коммьюнити спокойно могут сосуществовать диаметрально противоположные
avatar
Вообще я конечно имел в виду «проверить теорию», а не убедиться в ней. Теорию я проверил, в ней есть несколько косяков разного рода (например зачастую приходится сильно включать метагейм для того чтобы игра работала), но в общих чертах вроде все правильно. Для подготовки использовал Silent Legions. Вышло бодренько, хотя мне было скучно рассказывать «свой» сюжет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.