• avatar qdrn
  • 1
Спасибо Finitumus за правки.
  • avatar Dusha
  • 5
Раз уж просили мыслей:

1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).

2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.

3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?

4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.

5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
Я помню, но какие выводы я из этого должен сделать?
Не забывай — артифайсер уже полукастер с кантрипами.
Здравствуйте)

Это радует!

Я не стал заводить Патреон по причине того, что часто работаю с чужими сеттингами — после предупреждений от Paradox и Onyx Path мне кажется опасным афишировать, что я базируюсь на работах других людей.
Но у меня есть это:

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)
Автор, а у тебя Патреон есть или еще что-нибудь навроде? Я бы за такое и КЦ дал бы.
боюсь, численность тогда должна быть нулевая или околонулевая

Неправильно боишься. Впрочем, околонулевая, это сколько валшебников в вашем представлении?
во всяком случае, плохо сочетающаяся с фактами, которые описаны в сеттинге помимо потенциала магов — магическими организациями, числом сущностей над магами и так далее

Я б конструктива ради, предложил вам начать с конкретных цифр, но всё таки, какие конкретно из описанных «фактов» не сочетаются с этой околонулевой численностью?
не больше, чем чтобы ввернуть лампочку

Ну, в общем наверное да. Вот только если этих магов будет ровно на одного больше, уже могут возникнуть и проблемы со «сломом сеттинга» (если конечно я правильно понял, что вы и автор статьи под этим подразумеваете).
Учитывая возможности магов, описанные в статье, боюсь, численность тогда должна быть нулевая или околонулевая (во всяком случае, плохо сочетающаяся с фактами, которые описаны в сеттинге помимо потенциала магов — магическими организациями, числом сущностей над магами и так далее). Это, увы, изъян связки «динамическая магия + высокий потолок возможностей». Магов, чтобы сломать сеттинг, нужно — если задаться таким вопросом и попробовать сконструировать пример — не больше, чем чтобы ввернуть лампочку.
Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик — вне зависимости от того, сколько у Мастера FP в данной конкретной сцене. Поэтому я очень не люблю Аспекты как механику, и больше не играю в Fate.
Типичная мисконцепция нович-Так, Мастер Судьбы и благословляет себя сильнее, чем Ученик. И тебе не нужно для этого иметь Fate Points. Если твой Щит Удачи настолько силён, что никто кроме другого Мастера Судьбы тебе мог что-то сделать… тебе никто ничего не может сделать. No Fate Points needed.

Это называется narrative permissions.

Я об этом писал тут, об этом писали на Google Plus. Есть даже нетбук народной мудрости об этом: Book of Hanz.

Если у тебя есть Аспект в котором написано, что ты горишь — ты горишь. Если ты горишь и у тебя нет аспекта, который говорит, что ты горишь — ты горишь. Фейт Пойнты не являются топливом для твоего горения (за исключением некоторых весьма конкретных хаков), а аспекты, фейт пойнты, бонусы навыков — игромеханические инструменты, которые позволяют влиять на нарратив, в рамках контекста.

В контексте этого конкретного топика объяснять Основы Fate я смысла не вижу — если, что ты знаешь где меня найти. Я с удовольствием готов поболтать в чатике или тут, на — сайте.
Для меня «в среднем Х всегда лучше Y механически» — вне зависимости от того, что говорит logic of fiction — это очень важная часть сеттинга.
Все-таки «механически» и «часть сеттинга» — это очень разные вещи. Но не могу спорить: если ощущение от результатов работы механики нарушает для тебя чувство аутентичности сеттинга — значит нарушает. Это вопрос индивидуальный. Я примерно по той же причине перестрелки в GURPS больше люблю, чем в Fate.
;)

Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик
Ну, так оно и работает. В среднем. Но аргумент, в целом, понятен.
Ну вот в этом проблема для меня — стабильные баффы не стабильны, они существуют только пока у персонажа есть FP. Для меня «в среднем Х всегда лучше Y механически» — вне зависимости от того, что говорит logic of fiction — это очень важная часть сеттинга. Для меня важно, чтобы Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик — вне зависимости от того, сколько у Мастера FP в данной конкретной сцене. Поэтому я очень не люблю Аспекты как механику, и больше не играю в Fate.
«Стабильный бафф» ин-сеттинг — это Аспект.
«Стабильный бафф» в духе ДнДшного "+1 к критическому диапазону коротким мечом" — поверхностная механическая деталь, которая может (и, зачастую, должна) умереть при конверсии.

С абсолютами Фейт работает во многих своих версиях (тут уж как сформулируешь понятие Аспекта и некоторых других механических категорий).
Это я, например, вечно борюсь с абсолютами в своих хаках, но я, похоже, в этом вопросе среди пользователей системы в меньшинстве.
Тебе нужно знать не цену в очках, а цену в MoS проверки каста. Ее, в свою очередь, ты можешь взять из очков, но можешь и сконвертировав из оригинала, и по аналогии с другими эффектами, и из соображений желаемого баланса, и из любых других предпосылок (в том числе и с потолка, да, хотя и нежелательно, согласен).
Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику
Тут я соглашусь (сеттинго-специфичные детали нужно стараться сохранять), но только частично: граница между необходимостью и иррелевантностью каждой отдельной идиосинкразии механики для сохранения чувства аутеничности сеттинга для каждого игрока и группы будут разные.
Для одних может быть критически важно для правильного ощущения сеттинга, к примеру ВтМ, чтобы теневые щупальца были непременно на третьем уровне Obtenbration. Для других, свалять пару кланов в один — не проблема.
Я не читал конкретно MtAw, но во всех до единой прочитанных мной книжках по МТ, многие системо-специфические игромеханические детали были не только не важны, но и зачастую и вредны для для поддержания тем, реалий и общего ощущения (атмосферы) предложенных сеттингов.
Представляет, потому что если использовать Realms из Таумы (ну или любую другую систему магии GURPS) и использовать заклинание, которое дает тебе абсолютную защиту (или что-то другое абсолютное), то тебе нужно знать стоимость этого абсолютного в очках, чтобы придать заклинанию какую-то стоимость в энергии, времени, пенальти к умению и так далее. Это значит, что эту цену нужно откуда-то взять — желательно, не с потолка, что уже представляет проблему само по себе.
Я знаю только Fate Core, и никакой большей глубины я там не вижу — тем более достаточной, чтобы не только поддерживать игру «придумай заклинание», но и игромеханически обрабатывать это так, чтобы разные заклинания были разными, а не косметической оболочкой для Create Advantage. Я в принципе в Fate Core не вижу никакого способа дать себе стабильный бафф без того, чтобы тебе не пришлось перекастовывать заклинание через два хода, когда бесплатные инвоки кончатся. Возможно, это мое плохое знание Fate, но я в принципе не вижу смысла делать конверсию на систему, которую ты плохо знаешь и которая не работает с абсолютами, если абсолюты прописаны в сеттинге.
Магическая система GURPS печально знаменита оставшимися с 3 редакции аболютными эффектами. Я всегда выпиливаю. Из моей конверсии MtAs — с особым рвением. Возможно, и MtAw такая процедура будет крайне на пользу, но это уже мои личные вкусы.
А иметь в системе абсолютные эффекты (если тебе они кажутся фичей, а не багом), никаких трудов не представляет.
Во-первых, это в Фейт Кор четыре действия.
Во-вторых, у четырех действий есть содержание. например у банальной атаки есть дамаг, дальность, цели, спецэффекты, сопуствующие станты, исходы при концессиях и тэйкен-аутах...
В-третьих, даже если остановиться на самой примитивной версии Фейт, ты все равно придумываешь заклинание согласно доступного тебе по статблоку, лоре и текущему нарративу. Нужна большая глубина — см. пункт «во-вторых».
Грей, мне кажется, что ты совсем не понимаешь, о чем я говорю. К примеру, в Фейт игры «придумай заклинание» не будет, потому что вся игромеханика Фейт укладывается в четыре действия. О какой креативной тауме тут можно говорить?
Ближе всего будет Realms из Таумы, но система магии из Awakening в принципе на GURPS не переносится, т.к. там много абсолютных эффектов.