каждое село, и правда, не надо — но об этом я уже сказал в выпуске про историю Сальвеблюза. а вот вкусностей надо побольше, и клея между ними попрочнее, тогда и не будет результат восприниматься как куча деталей, которые только запоминать почём зря приходится.
а можно уточняющий вопрос? вот ты пишешь «сложно и отвлекает» — отвлекает от чего? что для тебя в сеттинге важнее… кгхм… самого сеттинга?
Я придерживаюсь мнения, что сеттинг лучше не переусложнять, в том числе и по количеству проработки. Держать в голове слишком много — сложно и отвлекает.
Что касается деталей — вернее, деталей, за которые можно зацепиться — в сеттинге как раз нужно указать их и склеить тем, что считается нормой в описываемом мире. Описывать каждый город, каждое село, каждое событие… Это немного не по мне =)
Согласна. Поэтому, кстати, мне не слишком нравится позиция, которую по умолчанию предлагает DW: «Придумайте сеттинг сами». Что-то тяжёлое чисто на импровизации придумать сложно. И тем более сложно при этом выдержать внутреннюю логику.
Я посмотрел по англоязычным ресурсам, все тоже считают, что Мистические Клинки — это свой РубиКромсай. Но я так не считаю. «Когда ты вплетаешь магию в атаку в ближнем бою» — не то же самое, что «Когда ты атакуешь противника в ближнем бою». Сначала триггерится РубиКромсай, а потом, если хочешь добавить магию — кидай Мистические Клинки. Атаковать интеллектом, с ума сошли? А добавлять к атаке магию интеллектом — пожалуйста. Я буду водить с этим буклетом только так.
«Порыв ветра» — сложный ход, его еще взять надо, не вижу здесь дисбаланса.
В SRD указан кубик урона d8, это дисбалансно, на мой взгляд. В буклете, который кинул nekroz — d6, что вполне нормально. Учитывая, что в SRD нет блока мировоззрения и проблемы с версткой снаряжения, считаю источник с The Trove более надежным.
Что мне действительно кажется дисбалансным — это ход «Привычный к доспехам» и два мультиклассовых хода.
Хорошее выражение, отражает суть. Впрочем, в тех же ГЛ наблюдал ту же историю.
Да, в ГЛ тоже это есть, но в ГЛ сииильно проще сводить персонажей вместе, прямо по многим причинам. И у мастера есть рекомендация так делать. Есть ли в Легаси такая рекомендация — неясно, но инструментарий точно существенно беднее.
Авторы рекомендуют в первой Эпохе про Чудеса не морочиться, типа Семьи еще слабы. Я и не стал вам выдавать эту механику.
1.Про лоскутность ты очень верно сказал. Она не хорошо и не плохо, но важная особенность. Мне геймдизайнерски лоскутность любопытна, но в отыгрыше не близка.
2. Лоскутность влияет на другой важный параметр — взаимосвязанность персонажей. На него ещё сильно влияет акцентированная фракционность. Из-за этого взаимосвязанность очень низка. Мне кажется, это мешает «ролеплейному мясу» нарастать на костях. Когда мы у тебя играли, на мой взгляд, пошло сильно веселее как раз когда у нас быстрые персонажи поприключались достаточно долго, чтобы обрести объём. Ну и когда сами начали много друг с другом играть — а до этого мешала ненужность персонажей друг другу, взаимонезаинтересованность. Впрочем, по одной игре судить сложно.
3. А из этого вытекает и нежелание менять роль. У тебя нет сильного погружения. Ну, у меня было мало. И есть разрыв — с одной стороны, хочется прогрессировать, с другой, прогресс = смена роли, а роль менять как-то не с чего, потому что мяса мало. Прямо грустно было.
Да и вообще, т.к. у каждого два буклета, сюжетная гравитация игрока вроде такая же, как в других играх, но недостаёт глубины и объёма. Буклеты Семей сравнивать не с чем, а в буклетах персонажей это очень ощущалось. Персонажем в отрыве от семьи негде развернуться, мало у него инструментов. Да и Семьёй я в какой-то момент в это ткнулся.
Всё вышеперечисленное и приводит к описанному тобой вакууму и долгому разгону.
4. Очень согласен про излишки/недостатки. Опять же, я когда просёк, что это если не основной геймплей, то очень важный — сразу стало понятно, что делать.
5. И про НПС-фракции согласен. Просится туда какая-то механика, а нет её.
6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?
7. Про бросок при смене эпох важно то, что провал обозначает некие сюжетные неприятности, но с точки зрения механики ты во всех случаях развиваешься и что-то приобретаешь. Так что это, к счастью, менее судьбоносный бросок, чем мог бы быть. Мне было бы очень обидно не заработать развития и какого-то прогресса из-за одного неудачного броска.
Another yet must read book для моего сеттинга.
Как я понимаю, Кроуфорд планомерно во всех своих продуктах создавал инструменты по генерации сеттингов? Эта книга, SWN, Godbound…
(Ну и половинчики с одной ногой — это эребор уже)
а можно уточняющий вопрос? вот ты пишешь «сложно и отвлекает» — отвлекает от чего? что для тебя в сеттинге важнее… кгхм… самого сеттинга?
Что касается деталей — вернее, деталей, за которые можно зацепиться — в сеттинге как раз нужно указать их и склеить тем, что считается нормой в описываемом мире. Описывать каждый город, каждое село, каждое событие… Это немного не по мне =)
«Порыв ветра» — сложный ход, его еще взять надо, не вижу здесь дисбаланса.
В SRD указан кубик урона d8, это дисбалансно, на мой взгляд. В буклете, который кинул nekroz — d6, что вполне нормально. Учитывая, что в SRD нет блока мировоззрения и проблемы с версткой снаряжения, считаю источник с The Trove более надежным.
Что мне действительно кажется дисбалансным — это ход «Привычный к доспехам» и два мультиклассовых хода.
Так вот дело в том, что Legacy особо и не требует сводить вместе. Тут быстрые персонажи есть для таких дел.
Если решим продолжить, в новой Эпохе уже можно будет на Чудеса засмотреться.
А стало интересно!
Хорошее выражение, отражает суть. Впрочем, в тех же ГЛ наблюдал ту же историю.
Авторы рекомендуют в первой Эпохе про Чудеса не морочиться, типа Семьи еще слабы. Я и не стал вам выдавать эту механику.
Вставлю свои 5 крышечек:
1.Про лоскутность ты очень верно сказал. Она не хорошо и не плохо, но важная особенность. Мне геймдизайнерски лоскутность любопытна, но в отыгрыше не близка.
2. Лоскутность влияет на другой важный параметр — взаимосвязанность персонажей. На него ещё сильно влияет акцентированная фракционность. Из-за этого взаимосвязанность очень низка. Мне кажется, это мешает «ролеплейному мясу» нарастать на костях. Когда мы у тебя играли, на мой взгляд, пошло сильно веселее как раз когда у нас быстрые персонажи поприключались достаточно долго, чтобы обрести объём. Ну и когда сами начали много друг с другом играть — а до этого мешала ненужность персонажей друг другу, взаимонезаинтересованность. Впрочем, по одной игре судить сложно.
3. А из этого вытекает и нежелание менять роль. У тебя нет сильного погружения. Ну, у меня было мало. И есть разрыв — с одной стороны, хочется прогрессировать, с другой, прогресс = смена роли, а роль менять как-то не с чего, потому что мяса мало. Прямо грустно было.
Да и вообще, т.к. у каждого два буклета, сюжетная гравитация игрока вроде такая же, как в других играх, но недостаёт глубины и объёма. Буклеты Семей сравнивать не с чем, а в буклетах персонажей это очень ощущалось. Персонажем в отрыве от семьи негде развернуться, мало у него инструментов. Да и Семьёй я в какой-то момент в это ткнулся.
Всё вышеперечисленное и приводит к описанному тобой вакууму и долгому разгону.
4. Очень согласен про излишки/недостатки. Опять же, я когда просёк, что это если не основной геймплей, то очень важный — сразу стало понятно, что делать.
5. И про НПС-фракции согласен. Просится туда какая-то механика, а нет её.
6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?
7. Про бросок при смене эпох важно то, что провал обозначает некие сюжетные неприятности, но с точки зрения механики ты во всех случаях развиваешься и что-то приобретаешь. Так что это, к счастью, менее судьбоносный бросок, чем мог бы быть. Мне было бы очень обидно не заработать развития и какого-то прогресса из-за одного неудачного броска.
Спасибо тебе за этот опыт!
Как я понимаю, Кроуфорд планомерно во всех своих продуктах создавал инструменты по генерации сеттингов? Эта книга, SWN, Godbound…
Исправлен блок снаряжения, уменьшен кубик урона, увеличена нагрузка, добавлен блок мировоззрения — в соответствии с английским pdf-буклетом