В защиту PF скажу что там таки достаточно развитая магия, и игры Совокотов тоже намекали на то, что лучшие генералы выходят из магов.
Если что, Масс комбат из PF1 ни разу не похож на то, что показали в компьютерном Wrath of the Righteous. (В WotR сильно интереснее.) Там по сути та же схема что в вар машине — обсчитвают армию как единую сущность, но не знают что делать, если армия не однородная.
Мне кажется, что Sorcery просто надо балансировать как ГМу и тогда будет вам счастье. Все-таки система такова, что собрать сломанную имбочку можно на раз-два и балансировать это должна не система (Гурпса ведь буквально конструктор) — как раз ГМ.
Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.
Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.
Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.
Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».
Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.
Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.
И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.
Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.
" Вот некоторые статистические данные. За тридцать лет пребывания человека на Марсе летающие пиявки cовершили более полутора тысяч зарегистрированных нападений на людей. Три человека было убито, двенадцать искалечено. Население системы Теплый Сырт составляет тысячу двести человек, из них восемьсот человек постоянно работают в поле и, следовательно, перманентно находятся под угрозой нападения. До четверти ученых вынуждены нести сторожевую службу в ущерб государственным и личным научным планам."
С утра прочитал «Буратино бухается в обморок от удивления» и стал прикидывать, куда в этот сеттинг можно вставить афизического деревянного мальчика появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.
Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
Но что если эта непонятное афизическое фантастическое допущение — на самом деле ДРУГОЕ афизическое фантастическое допущение?!
/картинно бухается в обморок от удивления.
Уточнение: на самом деле техномагия Тёмных Мудрецов работает на духах и душах, разрывая связь между материальным и духовным мирами, мешая душам умерших обрести нормальное посмертие и перерабатывая их в энергию, блокируя чакры и закрывая третий глаз заодно мешая богам связываться с верующими…
… Чёрт, седьмая Финалка получается…
… Или НФ версия Midnight…
Вот вопрос: если FTL работает на магии, как Тёмным Мудрецам удаётся скрывать это от ВСЕХ космических путешественников сеттинга?
FTL не встроен в корабли, а находится на циклопических станциях-ускорителях, которые разгоняют корабли до FTL. Новые горизонты обживаются только по команде сверху, и тогда в эти горизонты разгоняют космические фуры с разобранным ускорителем, который монтируют на месте.
Окружающие, включая персонал станции, уверены, что они такие огромные, потому что у ей в нутре неонка офигенно большой реактор, необходимый для производства офигенно большого количества энергии, необходимого для того, чтобы разогнаться до FTL. На самом деле ускорители такие огромные, чтобы в них было сложнее найти табличку размером с лист A4, на которой выбито заклинание, с помощью которого корабли и разгоняются.
А ЧТО, ЕСЛИ…
Мир на самом деле полон духов, фей, и где-то там ещё есть боги. Но злобные техномаги одних истребляют, других сажают в магореакторы, внушая при этом персоналу, что на самом деле нет там никаких разумных существ, а если им кажется обратное, то *шесть страниц объясняющего технобаббла*, а кого не могут истребить или утилизовать (см. «боги»), тем всячески затрудняют общение с людьми. А те, у кого открылся магический дар, начинают всю эту потустороннюю фауну (в том числе пленников магореакторов) слышать, видеть и общаться с ними и вспоминают, что на самом деле они эльфы, которым обрезали связь с астралом.
… На самом деле, у меня первоначально была идея в духе «у нас техномагия работает на энергии Варпа, но тоталитарный режым всем врёт, что нет у него в реакторах, питающих Звёзды Смерти, никаких ктулхов»… но это относилось к антагонистам, у которых магия потемнее, а протагонисты у меня были продуманы ещё хуже… >_<
Тут на самом деле два подхода, смотря какой магии хочется — или магия у нас в мегаваттах и мидихлорианах, и тогда да, это такая weird science и конспирология; или магия у нас про имена и символы, и всякий маг — поэт, точнее всякий настоящий поэт — хотя бы немного маг, и вот это вот всё, и тогда эстетика скорее всего будет другая, про тоталитарный режим/коварный мир чистогана душащий творцов и души прекрасные порывы
Потому что мир не такой, каким кажется он, чудесами каждый окружён, но власти скрывают (и не все чудеса, которые они скрывают от народа, особенно среди тех, к которым они сами приложили руку, — хорошие).
… Чёрт, опять Мир Тьмы получился…
Не люблю я когда магию так грубо мешают с технологией. В чём её фишка и для чего она вообще нужна в таком сеттинге? Почему её не заменить на пси, тёмную энергию или какие-нибудь сверхтехнологии?
Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.
Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.
Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.
Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».
Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.
Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.
И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.
Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.
появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
/картинно бухается в обморок от удивления.
блокируя чакры и закрывая третий глаззаодно мешая богам связываться с верующими…… Чёрт, седьмая Финалка получается…
… Или НФ версия Midnight…
Не то чтобы я осуждалFTL не встроен в корабли, а находится на циклопических станциях-ускорителях, которые разгоняют корабли до FTL. Новые горизонты обживаются только по команде сверху, и тогда в эти горизонты разгоняют космические фуры с разобранным ускорителем, который монтируют на месте.
Окружающие, включая персонал станции, уверены, что они такие огромные, потому что у ей в нутре
неонкаофигенно большой реактор, необходимый для производства офигенно большого количества энергии, необходимого для того, чтобы разогнаться до FTL. На самом деле ускорители такие огромные, чтобы в них было сложнее найти табличку размером с лист A4, на которой выбито заклинание, с помощью которого корабли и разгоняются.Мир на самом деле полон духов, фей, и где-то там ещё есть боги. Но злобные техномаги одних истребляют, других сажают в магореакторы, внушая при этом персоналу, что на самом деле нет там никаких разумных существ, а если им кажется обратное, то *шесть страниц объясняющего технобаббла*, а кого не могут истребить или утилизовать (см. «боги»), тем всячески затрудняют общение с людьми. А те, у кого открылся магический дар, начинают всю эту потустороннюю фауну (в том числе пленников магореакторов) слышать, видеть и общаться с ними
и вспоминают, что на самом деле они эльфы, которым обрезали связь с астралом.… Чёрт, опять Мир Тьмы получился…