А мне кажется, было бы полезно ;)
Что нить типа:
1. Реши проблему «в лоб».
2. Реши проблему обходным путем.
3. Подними ставки в конфликте (но не стал бы делать хода «уменьши ставки»).
За длительное время существования DW появилось несколько полноценных хаков и переработок. И некоторые из них можно назвать 2.0. А просто издать книгу с исправлениями? Ну такое.
Perilous Wilds же слабый на мой взгляд, любой генератор для ДВ подойдет и так.
А вот Class Warfare очень интересен в издании.
Как по мне — прокачка через «достижение целей» применительно к пасфаиндеру даже менее логична чем обычное «убить десять волков».
Просто потому что правила пасфаиндера это, во многом, варгейм. Большая часть того что персонаж получает на уровне — новые изощренные способы «убиват» или «не умират» самому.
И если простой парень Вася из глухого села смастерит арбалет, болты к нему, пойдет в темный лес, не заблудится там, не сдохнет от холода и голода, выследит и застрелит десять волков, он совершенно реально прокачается даже ирл!
Он будет лучше крафтить, стрелять, ходить по следу, выживать в дикой природе, смотреть смерти в лицо.
А если он признается в любви Маруське с соседнего двора (личная цель), добьется с друзьями назначения нового старосты (групповая цель) и вдрызг разругается с бывшим лучшим другом (развитие отношений между персонажами), и после этого он вдруг начнет лучше стрелять, бегать, терпеть боль и выживать в лесу, то это будет, по меньшей мере странно.
Да, убивал волков и выучил новый язык это тоже странно, но, может герой за кадром самоучитель листал? В конце концов, большая часть того что он получил на уровне — это опять таки «убиват» и «не умират». Можно просто вручную отсеивать (или давать основания) совсем уж выбивающимся трансформациям, вроде внезапного уровня мага у вчерашнего варвара
Я согласен, что некоторые хоумрулы нецелесообразны. Но система выдачи опыта и повышения уровней и так является одним из опциональных правил в большинстве систем. Поэтому, такой хоумрул мне пока не кажется перебором
В Граде Иуды реализована именно такая система.
Нормально работает.
Но там нет уровней, так что нет и проблемы с тем, что кто-то уровень не повысил.
Кроме того, вся соль этой системы в создании конфликтов между целями игровых персонажей или между личными и групповыми.
Просто важно понимать, когда хоумрулов становится настолько много, что лучше менять систему.
А ещё зачастую хоумрулы плохо сочетаются с остальной системой, порождая дополнительные проблемы.
Возможно, это и правильно, не играть в такие системы. Вон, в саваге довольно удобная прокачка, к примеру.
Но я работаю с тем, что уже есть — знакомой, приятной системой, по большей части отвечающей моим требованиям. А места, которые не очень отвечают, я просто меняю, как в случае с получением уровней. Вполне распространенная практика, не так ли?
А можешь вкратце описать свои впечатления от Discovery/Destiny?
ЗЫ
Я буду называть её теперь Numenera 2D
ПС
Если есть в сети обзоры \ или желание написать — поделись ссылками.
Take my money, что называется!
Что нить типа:
1. Реши проблему «в лоб».
2. Реши проблему обходным путем.
3. Подними ставки в конфликте (но не стал бы делать хода «уменьши ставки»).
Просто что бы игроки не забывали о таких опциях.
А радость моя связана с тем, что моя любимая игра вообще будет переиздана на русском языке, плюс есть вероятность издания дополнений.
Perilous Wilds же слабый на мой взгляд, любой генератор для ДВ подойдет и так.
А вот Class Warfare очень интересен в издании.
Имхо, конечно ))
Просто потому что правила пасфаиндера это, во многом, варгейм. Большая часть того что персонаж получает на уровне — новые изощренные способы «убиват» или «не умират» самому.
И если простой парень Вася из глухого села смастерит арбалет, болты к нему, пойдет в темный лес, не заблудится там, не сдохнет от холода и голода, выследит и застрелит десять волков, он совершенно реально прокачается даже ирл!
Он будет лучше крафтить, стрелять, ходить по следу, выживать в дикой природе, смотреть смерти в лицо.
А если он признается в любви Маруське с соседнего двора (личная цель), добьется с друзьями назначения нового старосты (групповая цель) и вдрызг разругается с бывшим лучшим другом (развитие отношений между персонажами), и после этого он вдруг начнет лучше стрелять, бегать, терпеть боль и выживать в лесу, то это будет, по меньшей мере странно.
Да, убивал волков и выучил новый язык это тоже странно, но, может герой за кадром самоучитель листал? В конце концов, большая часть того что он получил на уровне — это опять таки «убиват» и «не умират». Можно просто вручную отсеивать (или давать основания) совсем уж выбивающимся трансформациям, вроде внезапного уровня мага у вчерашнего варвара
Нормально работает.
Но там нет уровней, так что нет и проблемы с тем, что кто-то уровень не повысил.
Кроме того, вся соль этой системы в создании конфликтов между целями игровых персонажей или между личными и групповыми.
А ещё зачастую хоумрулы плохо сочетаются с остальной системой, порождая дополнительные проблемы.
Но я работаю с тем, что уже есть — знакомой, приятной системой, по большей части отвечающей моим требованиям. А места, которые не очень отвечают, я просто меняю, как в случае с получением уровней. Вполне распространенная практика, не так ли?