• avatar StMiha
  • 0
показать фишки сеттинга и посмотреть, как они лягут на механику
А не удовлетворите любопытство по части сеттинга и механики? Последнее тоже что-то самописное?
Последний раз редактировалось
Присоединяюсь к этому предложению Пелида. Уже одна «Классовая борьба» стоит того, чтобы поддержать этот проект.
Спасибо за отчёт!
А можешь вкратце описать свои впечатления от Discovery/Destiny?
ЗЫ
Я буду называть её теперь Numenera 2D
Последний раз редактировалось
В районе страницы 30. Они в этой версии в конце, а не в начале.
Спасибо за отчеты, самому поиграть не с кем, так хоть как-то проникнусь)
  • avatar Ahill_
  • 0
Привет, а что конкретно по-твоему реально претендует на название DW 2.0 ?

ПС
Если есть в сети обзоры \ или желание написать — поделись ссылками.
  • avatar Ahill_
  • 1
НАКОНЕЦ-ТО!!!

Take my money, что называется!
А мне кажется, было бы полезно ;)
Что нить типа:
1. Реши проблему «в лоб».
2. Реши проблему обходным путем.
3. Подними ставки в конфликте (но не стал бы делать хода «уменьши ставки»).

Просто что бы игроки не забывали о таких опциях.
Последний раз редактировалось
Ожидаю наплыва новых игроков и мастеров, расширение сообщества
А картинка не моя, это Тамара делала.

А радость моя связана с тем, что моя любимая игра вообще будет переиздана на русском языке, плюс есть вероятность издания дополнений.
Ну, обычно с этим нет проблем. Но в DW Unlimited есть Принципы для игроков. Мне кажется, полезная вещь ;)
  • avatar ZiCold
  • 1
За длительное время существования DW появилось несколько полноценных хаков и переработок. И некоторые из них можно назвать 2.0. А просто издать книгу с исправлениями? Ну такое.
Perilous Wilds же слабый на мой взгляд, любой генератор для ДВ подойдет и так.
А вот Class Warfare очень интересен в издании.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Практика — всегда лучший вариант )
Имхо, конечно ))
Как по мне — прокачка через «достижение целей» применительно к пасфаиндеру даже менее логична чем обычное «убить десять волков».
Просто потому что правила пасфаиндера это, во многом, варгейм. Большая часть того что персонаж получает на уровне — новые изощренные способы «убиват» или «не умират» самому.
И если простой парень Вася из глухого села смастерит арбалет, болты к нему, пойдет в темный лес, не заблудится там, не сдохнет от холода и голода, выследит и застрелит десять волков, он совершенно реально прокачается даже ирл!
Он будет лучше крафтить, стрелять, ходить по следу, выживать в дикой природе, смотреть смерти в лицо.

А если он признается в любви Маруське с соседнего двора (личная цель), добьется с друзьями назначения нового старосты (групповая цель) и вдрызг разругается с бывшим лучшим другом (развитие отношений между персонажами), и после этого он вдруг начнет лучше стрелять, бегать, терпеть боль и выживать в лесу, то это будет, по меньшей мере странно.
Да, убивал волков и выучил новый язык это тоже странно, но, может герой за кадром самоучитель листал? В конце концов, большая часть того что он получил на уровне — это опять таки «убиват» и «не умират». Можно просто вручную отсеивать (или давать основания) совсем уж выбивающимся трансформациям, вроде внезапного уровня мага у вчерашнего варвара

Последний раз редактировалось
Я согласен, что некоторые хоумрулы нецелесообразны. Но система выдачи опыта и повышения уровней и так является одним из опциональных правил в большинстве систем. Поэтому, такой хоумрул мне пока не кажется перебором
Мне кажется, кто-то должен написать Ходы Игрока ;)
В Граде Иуды реализована именно такая система.
Нормально работает.

Но там нет уровней, так что нет и проблемы с тем, что кто-то уровень не повысил.
Кроме того, вся соль этой системы в создании конфликтов между целями игровых персонажей или между личными и групповыми.
Да. Это может стать проблемой. А может и не стать. Что ж, я думаю, что попробую это на практике и тогда уже напишу отчет о том, вышло ли это или нет.
Просто важно понимать, когда хоумрулов становится настолько много, что лучше менять систему.
А ещё зачастую хоумрулы плохо сочетаются с остальной системой, порождая дополнительные проблемы.
Возможно, это и правильно, не играть в такие системы. Вон, в саваге довольно удобная прокачка, к примеру.
Но я работаю с тем, что уже есть — знакомой, приятной системой, по большей части отвечающей моим требованиям. А места, которые не очень отвечают, я просто меняю, как в случае с получением уровней. Вполне распространенная практика, не так ли?
Последний раз редактировалось