С «Брентом», по-моему, лучше не искать сложных путей, не ожидать, что у него будет время и объем внимания делать собственные выводы, понимать подтекст, все эти «show don't tell» и прочее подобное. Ты можешь просто вложить нужные суждения в уста правильного НПС (его ментора, его короля, его сержанта) или же сказать игроку прямо.
«Империя плохая, потому что фашисты»
«Жрецы Змеебога плохие, потому что приносят человеческие жертвы»
«Косморыцари хорошие, потому что долг, честь, совесть и ваще»
«Аристократ — интриган, потому что почему бы нет
Нутыпонел.
Dmitry Gerasimov:
«GNS —... не про индивидуальные стремления»
Ron Edwards:
«GNS is specifically about goals... of role-playing»

Вот тут, я думаю, нужно пояснить.
А вообще — я бы хотел почитать про то, как создавать сеттинги для Брента в невизуальном формате. Как мне сделать, чтобы Злая Империя выглядела злой, если я описываю её текстом, и при этом не растекаться мыслью по древу?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Последний раз редактировалось
Как мне кажется, создавать сеттинг так, чтобы эти четыре стремления друг другу не мешали — весьма непросто. Под два стремления я наверное справлюсь, но чтобы все четыре сразу?
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.

Нет, если бы БМ говорила это, это была бы three-fold model. Там (в БМ) очень-очень много чего, за что в свое время рассуждения о БМ были запрещены на RPG.NET вообще.
Последний раз редактировалось
Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий

Как я устала слышать это от защитников БМ. Давайте просто спросим у самого Эдвардса, благо ответ он дал почти 18 лет назад.

Somewhere, some place along the way, someone got the idea to defend G/N/S against the trolls by saying, «We don't use it to classify actual gamers.»

Bullshit. *I* use it to classify gamers. G/N/S is about role-playing DECISIONS and PRIORITIES, and it is expressed in many ways. One of those ways is game design. Another of those ways is via a person's actual role-playing behavior.

Ссылка на форж: www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24.0

Третий пост сверху (ссылки на конкретные посты почему-то работают через раз).

Ну серьезно, может перед рассказами, что Эдвардс делает или не делает, самого Эдвардса почитать?
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Если вы правда хотите больше выборов при игре за медика — пусть в варианте №2 бонусов будет вдвое больше, но они будут расходуемые. Тогда крутой медик сможет лечить, тратя припасы только на серьёзные раны, а солдат с единичкой в первой помощи — сможет один или два раза за миссию вылечить хорошо.
  • avatar uac
  • 0
выглядит как откровенный бейт, поэтому пусть этот пост будет тем самыми «минусом по Некрозу». содержательно же — Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий, и уже поэтому дальнейший разговор лишён смысла.
GNS — не про архетипы людей и не про индивидуальные стремления.
  • avatar Angon
  • 0
Я не уверен, что вполне понял, что именно ты хотел сказать. На всякий случай процитирую фрагмент, который ты, возможно, проглядел
Вы — не Уиллоу и не Бьёрн. Скорее, в разное время и в разных ситуациях вы можете быть каждым из них.… Вышеприведенные архетипы представляют собой не людей, но присутствующие в каждом из нас стремления, крайние точки определенного спектра, в котором все мы находимся.
Разве что как развитие идей «трёхчастной модели», у которой GNS заимствовала ряд обозначений, приспособив их для радикально иных понятий, но с которой эксплицитно порывает. Единственное, что написал Эдвардс о «симуляционистах» и «нарративистах с геймистами» (не считая эссе про System Does Matter, употребление этих слов в котором он сам потом признал своей ошибкой), это то, что за этими словами ничего не стоит. См. www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1578, особенно пункты 3-4.

Но я бы предложил свернуть эту подветку. Хотя тексту, переведённому в заглавном посте, не помешало бы сокращение раз в 5-10, он заслуживает того, чтобы здесь обсуждалось не то, чего в нём нет, а то, что в нём есть.
  • avatar Angon
  • 1
Только этот выбор, скорее всего, был сделан на стадии создания персонажа. А если основные значимые выборы делаются во время создания персонажа, то создание персонажа становится интереснее самой игры, что явно неправильно.

Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.

Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
  • avatar Erling
  • 1
А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Ну да, типа того. Хотя с учётом возможности повторных попыток может выйти пресновато. Но если ситуация прям поджимает (несколько пациентов на грани очередной отрицательной кратности HP), то да, медик может блеснуть.

Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Думаю, сделать рулинги/хоумрулы на этот счёт не сложно, но если бы я и стал этим последовательно заниматься, то только в какой-нибудь жёсткой постапочной игре. В противном случае овчинка просто не стоит выделки. Какая мне разница, сколько бинтов потратил Урист МакМедик, если на базе ему выдадут новые припасы? Или если он купит их за копейки.

Отдельно отмечу, что приобретение медиком соответствующих черт — это уже само по себе выбор. Да, это не отменяет нужности выборов в ходе основного геймплея, но всё-таки это тоже выбор.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
А разве в тексте не упоминаются симуляционисты и нарративисты с геймистами? Так что, на мой взгляд, его вполне можно рассматривать как развитие идей Рона Эдвардса и/или как полемику с ними.
  • avatar uac
  • 1
отличный перевод, спасибо за труд! я только не понял, причём тут Эдвардс и заветные три буквы
Как я говорил выше, просто не хочется.
Точнее, я бы сказал, «провал на проверке в DW — это далеко не всегда неудача». Вариант «я вскрываю сейф криминального босса (бросает, выпадает 6-) — ОК, ты успешно его вскрыл и нашел внутри копию контракта на твою голову» вполне валидный, и никто не запрещает ведущему вводить такие же исходы в бою смотря по ситуации.
По традиции, книга о Риме прошла вычитку. Кто её закачает, станет необычайно счастливым.

Большинство моих переводов (полных и сокращённых) в одном архиве.
По очевидным причинам в архиве нет:
• Лицензионных переводов для Студии 101
• Переводов для проекта Россия в Ночи
• Соавторских работ (Guildbook Haunters, первой редакции WtF, Midnight siege и так далее).
  • avatar Angon
  • 0
Мне этот текст кажется интересным и полезным по многим причинам, но не в последнюю очередь — как развитие и продолжение GNS-классификации. Образы «геймиста», «нарративиста» и «симуляциониста» тут разобраны полнее и точнее, чем у Рона Эдвардса, на мой взгляд — и, кроме того, показано практическое применение этой классификации. Кстати, это четверное деление, по-моему, неплохо соотносится с выделенными мной «четырмя группами законов».

P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.