Меняет:) Оно постулирует, что у игры есть правила, что, кмк, важно в отношении нри и всего здешнего рассуждения о том, что есть игра. Но твоего поинта не отменяет, с этим согласна.
Однобоко получается. Я, конечно, спорную аналогию открываю с произведениями искусства — но если мы возьмём Мону Лизу, то является ли основным критерием её оценки мнение первоначального заказчика, или всё-таки не только оно?
Это определение что-то меняет? В данном случае, очевидно, что речь идёт не о спорте, а о занятии для развлечения.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
Некроз категорически неправ в том, что ставит удовольствие игроков на последнее место в оценке качества игры.
Удовольствие игроков — это то ради чего в ролевые игры играют и является, таким образом, важнейшей характеристикой при оценке качества игры.
И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом и он говорит именно о критерии оценки ролевых игр, а не каких-то иных видов деятельности. Но, к сожалению, кроме унылой демагогии он уже давно ни на что не способен.
Я понял, что мне это все напоминает! Срачи про жанры метала! Типа «вот это не настоящий финский мелодик повер апокалипс метал, вот настоящий»)
С одной стороны, абсолютно никакой объективности и это и есть тот самый спор за вкусы и споры о терминологии. Но с другой, я смотрю за теми людьми, с которыми чаще согласен и записываю себе исполнителей и альбомы, которые они рекомендуют послушать. Так как более вероятно, что именно они мне зайдут, а не те, что советуют те, с кем я не согласен.
Тут что-то похожее, каждый уперся в своем, но что-то в этом есть. Можно послушать, помедитировать над фразами, вырвать какой-то крутой совет, проверить какие-то свои убеждения.
А почему на русско-язычном ресурсе в качестве примера значения слова «игра» приводится определение из англо-английского словаря? Может, возьмём русский толковый, раз уж дискуссия идёт на русском?
Ты делаешь одну простую ошибку, пытаешь переопределить терминологию основанную на бытовом понимании слова «значимый».
Если ты будешь использовать свою собственную терминологию (например «важный выбор» или что угодно ещё) — без проблем.
Устоявшееся понимание термина «значимый выбор» это «выбор, последствия которого имеют значительное влияние на ОВП». Решили говорить или драться — значимый выбор (если при попытке говорить не пришлось драться). Выбрали левый проход, а не правый, руководствуясь какими-то описаниями — тоже значимый, если придёте в разные точки.
Ты же совмещаешь в термине «значимый выбор» сразу два понятия. «Значимый и интересный игрокам», отметая значимые выборы, которые игрокам не интересны.
Да. С бытовой точки зрения ты права. Но с точки зрения использования устоявшегося термина «значимый выбор» — нет.
Upd: На самом деле я был не прав в определении. Скорее «выбор который оказывает значительное влияние на процесс и результат игры». Так как есть все остальные игры, у которых нет какого-то там ОВП. Мы просто фигуры передвигаем, например. Или друзей по кустам ищем.
Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.
Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
То есть главным «объективным критерием» качества являются «значимые выборы». Какой «объективный» критерий. А что именно от оных — наличие вообще, количество, «значимость»?
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
При том, что на следующую игру я не приду, и когда меня спросят, как была игра, я скажу: «Плохо».
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
Стоп-стоп! Основная часть всех споров тут и ниже идёт от того, что это разные вещи. Относящиеся к разным пластам оценки: если мы разделяем выборы по значительности (специально избегаю слова «значимость»), то по умолчанию это вопрос внутриигровой связности, который не относится к предпочтениям группы. Вопрос «для чего?» может задаваться и когда игроков у нас нет (например, перед нами текст готового модуля).
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается бью его снова заявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).
Но, снова подчеркну, твой принцип
надо задавать также вопрос «Для кого?»
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Своим всё, врагам закон. Удобно!
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
Удовольствие игроков — это то ради чего в ролевые игры играют и является, таким образом, важнейшей характеристикой при оценке качества игры.
И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом и он говорит именно о критерии оценки ролевых игр, а не каких-то иных видов деятельности. Но, к сожалению, кроме унылой демагогии он уже давно ни на что не способен.
С одной стороны, абсолютно никакой объективности и это и есть тот самый спор за вкусы и споры о терминологии. Но с другой, я смотрю за теми людьми, с которыми чаще согласен и записываю себе исполнителей и альбомы, которые они рекомендуют послушать. Так как более вероятно, что именно они мне зайдут, а не те, что советуют те, с кем я не согласен.
Тут что-то похожее, каждый уперся в своем, но что-то в этом есть. Можно послушать, помедитировать над фразами, вырвать какой-то крутой совет, проверить какие-то свои убеждения.
Забавно в общем :)
И «овраг» в горах сомнительно. Трещина, расселина, каньон?
Если ты будешь использовать свою собственную терминологию (например «важный выбор» или что угодно ещё) — без проблем.
Устоявшееся понимание термина «значимый выбор» это «выбор, последствия которого имеют значительное влияние на ОВП». Решили говорить или драться — значимый выбор (если при попытке говорить не пришлось драться). Выбрали левый проход, а не правый, руководствуясь какими-то описаниями — тоже значимый, если придёте в разные точки.
Ты же совмещаешь в термине «значимый выбор» сразу два понятия. «Значимый и интересный игрокам», отметая значимые выборы, которые игрокам не интересны.
Да. С бытовой точки зрения ты права. Но с точки зрения использования устоявшегося термина «значимый выбор» — нет.
Upd: На самом деле я был не прав в определении. Скорее «выбор который оказывает значительное влияние на процесс и результат игры». Так как есть все остальные игры, у которых нет какого-то там ОВП. Мы просто фигуры передвигаем, например. Или друзей по кустам ищем.
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
Определение слова «игра», словарь Merriam-Webster
www.merriam-webster.com/dictionary/game
То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.
И да — ролевая игра это в первую очередь — ИГРА.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается
бью его сновазаявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).Но, снова подчеркну, твой принцип
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.