Есть только старая и банальная. Играйте в то что нравится, и у мастеров с которыми нравится, и желательно что бы другие игроки тоже нравились. А ещё у людей есть рот, и с его помощью можно обсуждать что нравится и что не нравится. И будет всем счастье. Наверное.
О, даже так! Рад, что мое отсутствие не прошло незаметным. Очень много работы, вот и пропал :) В любом случае, скоро перевод будет закончен и переду к компановке PDF.
Про дихотомию значимых и интересных выборов. Бывает так, что значимый в игре выбор — это дружить с гоблинами или не дружить, а интересный для игрока выбор — какую прическу персонажу сделать и какую пиццу заказать. Так вот, сколь бы интересно игроку не было делать такие выборы, делая их, он не играет, а занят чем то другим.
Протестую! Что за сексизм, почему Маша — бард-социальщик, а Вася — тупой воин? У меня прямо сейчас в игровой группе девушка меняет технаря-инженера на яростного варвара, чтобы КРУШИТЬ!
Я бы назвал значимым тот выбор, который меняет игру или хотя бы имеет потенциальную возможность игру повести в совсем другом направлении. Поэтому значимым выбор делает в первую очередь мастер и то, как он водит игру. К примеру, если партия победила Злого Властелина и в процесее не убила его, то ей нужно сделать выбор: что теперь с ним делать? Добить, судить за его преступления, отпустить на все четыре стороны? Если мастер готов качественно менять игру в зависимости от выбора игроков (ввести сына, мстящего за убитого отца; устроить сцену суда и вынудить игроков доказывать, что Злой Властелин действительно злой, а не просто действовал по закону; вернуть раскаявшегося больше не Злого и не Властелина как союзника партии) — то этот выбор становится значимым. Если в следующей сцене Злого Властелина разрывает на части Злой Бог, который пришел забрать его сердце в счет уплаты долга — то выбор игроков не был значимым.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Абсолютно так.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
Я бы все же не снимала с игроков ответственность за озвучивание того, какие именно выборы для них являются значимыми и интересными. Не озвучил — играй в то, что предлагает мастер, и не жалуйся.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
С симпатией отношусь к True20 и смею предположить, что Eternal Order могут оказать русскоязычному коммьюнити неплохую услугу, предоставив готовое решение для игры по этой системе. Это вполне себе система здорового человека, причём относительно гибкая в рамках приключенческого жанра (хотя и классово-левельная, что налагает свой отпечаток), и если бы она получила широкую известность в русскоязычной ролевой среде, это могло бы серьёзно расширить кругозор тех ролевиков, которые не спешат читать рулбуки универсальных (условно) систем на английском.
А если бы кто-нибудь впоследствии локализовал рулбук True20 (Revised), то это была бы вообще победа.
Окей. Я уже говорил, что считаю вариант, который использует Бейкер не удачным, т.к. такое определение PbtA игр является по факту просто табличкой в начале книги и особо ни к чему не обязывает, т.е. в контексте классификации НРИ почти бесполезно.
И DW, и SoI и US — это явно PbtA игры, но ушили достаточно сильно от AW, чтобы оставаться именно AW хаками. Вот How the west was lost — это AW хак, причем того варианта AW, который был в преддверии 2й редакции.
ГОСТа на то, насколько одна игра должна пересекаться с другой, чтобы считаться её хаком, тоже ведь ещё никто не написал.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?
что в дискуссии следует быть внимательнее терминологии и не слишком увлекаться обобщениями
Я думаю, не нам тебе объяснять, чем яростный варвар отличается от тупого воина.
Зачем менять? Пусть совмещает!
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
А если бы кто-нибудь впоследствии локализовал рулбук True20 (Revised), то это была бы вообще победа.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?
Да, вполне вероятно.