я говорю про случаи, когда «понравилось проведенное время» становится в устах человека «понравилось играть». Нет, не понравилось тебе играть, ты не играл, ты слушал, что мастер из модуля читает по книге. Тебе слушать понравилось, ну так и говори «нравится слушать».
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
Мы проводили время вместе. Часть этого времени была потрачена на нри, часть на что-то еще. И если нам очень понравилась декламация мастера с листа, мы хорошо провели время, по совокупности, но именно НРИ у нас могла быть очень хреновой или вообще отсутствовать.
Не будет в будущем, но была. Вот играем мы в шахматы. И тебе, хоть ты и неплохо сыграл для первого раза, не понравилось. Но играли вы в шахматы и игра была неплоха, по меркам шахмат. Так при чем тут то, что тебе не понравилось?
О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
Начнем с тривиального тезиса. О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра. Если мы собрались, поболтали под пиво с друзьями, нам всем очень понравилось — можно ли говорить, что мы хорошо поиграли в шахматы? Очевидно, нет. Вот из этой простой мысли и растет мое неприятие тезиса «если нам понравилось, у нас была хорошая ролевая игра», которым люди сплошь и рядом оправдывают черти что. Ну типа я своих игроков за яйца под столом дергаю, всем понравилось, отлично поиграли. А я своим читаю часами заранее написанные тексты и заставляю их мне подпевать в драматичные моменты — всем все нравится, ролевая игра. И так до бесконечности.
Это вроде говорит о том, что игроки и ведущий не настроились на одну и ту же игру. Но Коммуниздий верно замечает, что значимый — это имеющий значение. Для чего? Если выбор приводит к существенным изменениям и последствиям внутри игры — то он значим в смысле игровых следствий. При этом наличие существенных последствий только в идеале совпадает с набором интересных игрокам вещей. Значимый выбор можно подать скучно или незаметно — это мастерская ошибка, но мы живём в несовершенном мире.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
С ванщотом нужно смотреть на цель ваншота. Протестировать систему? Прорекламировать систему? Занять вечер? Показать людям, что такое ролевая игра? Но во всех этих случаях удовольствие игроков занимаем точно не последнее место. Если им не понравилась игра по той системе, которую ты рекламируешь, то они с меньшей вероятностью эту систему купят.
Если уж быть занудой — то придумать такое несложно. Как пример: количество заимствований, которые из этой игры будут сделаны. (Вариант — «игру-то он запорол, но задумка-то (эпизодический NPC, атмосфера сцены X, нужное вписать) были о-о-о! Обязательно использую» — не такой уж редкий).
собраться и помечтать о том, какие книги нужно выпустить в 4ой редакции GURPS
Прям совсем уж помечтать?
Вот всплывало как-то, что поклонников третьей редакции смутили Компендиумы. Хотя при том, как раскиданы по книжкам были правила системы, Компендиумы были прямо-таки необходимы.
Вот и в четвертой редакции начинает происходить что-то подобное. Я бы очень хотел хорошо собранные и отредактированные собрания правил в массивных 500+ страничных книгах. Complete Magic = Thaumatology + Magic + прочие готовые к применению магические системы Complete Warfare = Martial Arts + Gun Fu + Tactical Shooting + возможно Mass Combat Complete Spaceships = все семь брошюр, годно скомпонованные, и (возможно) расширенные и дополненные Complete Low-Tech = Low-Tech + компаньоны + в целом моар контента Complete High-Tech = осовремененый High-Tech + больше пушек + большой каталог оцифрованных транспортных средств Complete Ultra-Tech = ревайзнутый Ultra-Tech + шмот из Пирамид + большой каталог оцифрованных транспортных средств + возможно что-то нужное и Bio-Tech Complete Society and Economy = Social Engineering + пресловутые правила по управлению и экономике.
Я намеренно не касался изменений в правилах и ревизий Бэйсик Сета. Это уже были бы мечты о пятой или четырехсполовинной редакции.
Ну и сеттинги. Я о них вообще не заикаюсь — там столько всего можно вкусного навоображать, что даже не знаю, с чего начать. В любом жанре есть ниши, где ГУРПС может показать свои самые сильные стороны. Только, тссс, спойлер алёрт: дженериковое ДнДобразие — не одна из них.
Твоя позиция малость оторвана от реальности. «Игрокам понравилось» — это первый критерий того, придут ли они на следующую сессию. Если игрокам игра не нравится, игра прекращает существовать, и оценивать нечего. (Поскольку (полагаю) игроки у тебя есть, таки тебя оценивают положительно, но первый критерий оценки для них — это удовольствие, которое они получили)
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
И при этом не способен эти критерии назвать. Вера — дело такое.
Прям совсем уж помечтать?
Вот всплывало как-то, что поклонников третьей редакции смутили Компендиумы. Хотя при том, как раскиданы по книжкам были правила системы, Компендиумы были прямо-таки необходимы.
Вот и в четвертой редакции начинает происходить что-то подобное. Я бы очень хотел хорошо собранные и отредактированные собрания правил в массивных 500+ страничных книгах.
Complete Magic = Thaumatology + Magic + прочие готовые к применению магические системы
Complete Warfare = Martial Arts + Gun Fu + Tactical Shooting + возможно Mass Combat
Complete Spaceships = все семь брошюр, годно скомпонованные, и (возможно) расширенные и дополненные
Complete Low-Tech = Low-Tech + компаньоны + в целом моар контента
Complete High-Tech = осовремененый High-Tech + больше пушек + большой каталог оцифрованных транспортных средств
Complete Ultra-Tech = ревайзнутый Ultra-Tech + шмот из Пирамид + большой каталог оцифрованных транспортных средств + возможно что-то нужное и Bio-Tech
Complete Society and Economy = Social Engineering + пресловутые правила по управлению и экономике.
Я намеренно не касался изменений в правилах и ревизий Бэйсик Сета. Это уже были бы мечты о пятой или четырехсполовинной редакции.
Ну и сеттинги. Я о них вообще не заикаюсь — там столько всего можно вкусного навоображать, что даже не знаю, с чего начать. В любом жанре есть ниши, где ГУРПС может показать свои самые сильные стороны. Только, тссс, спойлер алёрт: дженериковое ДнДобразие — не одна из них.