В каком смысле «дальше не продвинуться»?
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.
А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
>Но почему? Где истоки такого стереотипа?
Штампы. Ничего не поделать.
>Естественно это Shadowrun. Его суть именно в этом.
Нет. Суть его играть в ролевую игру. А уж злые корпы, спасение покусанных паракритерами или вообще разборки гангеров в Сибири, это уже дело десятое. И что там будет: Украл, выпил, в корпотюрьму или раскрытие судьбы городского невротика в информационном водовороте и его отношение с окружающим миром через выполнение рана по похищению прототипа, попытками забыться в записях БТЛчипов с записью алкосостояния и последующая тюрьма и перерождение в ней, это уже зависит от компании и мастера.
>но это будет панк улиц, классический панк уровня фильмов 70х
Это не удивительно для киберпанка2020. Такой уж был год, у первого шеда та же проблема. Скорее всего новый киберпанк (А я уверен что к игре и выкатят новую версию, более посткиберпанковую, и совсем другую по духу)
>Не знаю как вы, но мне такое раскрытие темы кажется слишком примитивным и несерьезным.
Так раскрывайте иначе.
Я прочитал, что мне написали выше, подумал и примерно представляю себе, как я впишу это в свой сеттинг. Спасибо всем принявшим участие.
Тем временем, я решил поумножать сущности происхождений:
Беглый раб
Вы прежде были чьим-то рабом, но сбежали от своего господина. Сейчас вы скрываетесь от закона, пытаясь избежать наказания за побег и возвращения к своему хозяину. Тем не менее, вместо того, чтобы стараться привлекать к себе как меньше внимания, вы решили искать себе приключений — почему? Вы надеетесь, что если вы совершите подвиг, вам простят ваш побег и даруют вам свободу? Вы просто поступаете, как поступил бы на вашем месте свободный человек? Или причина в чём-то другом? Умения: выживание, скрытность Владение инструментами: один набор ремесленных инструментов или один вид музыкальных инструментов, средства передвижения (наземные) Снаряжение: комплект простой одежды, набор ремесленных инструментов или музыкальный инструмент, которым вы владеете, предмет, украденный вами из хозяйского дома при побеге (стоимостью не более 10 золотых), кошелёк с 5 статерами Особенность: Подполье
Вы умеете находить язык с другими рабами и в любом городе вы знаете, где найти место, где могут укрываться другие беглые рабы, которые могут дать вам приют или помочь вам (насколько это в силах полунищих бездомных бродяг). С другой стороны, вы вынуждены скрываться от закона и надеяться, что ваши привычки, приобретённые во время жизни в рабстве, не выдадут вас как беглого раба.
Гражданин
Вы обычный житель греческого полиса — земледелец, ремесленник, торговец или кто-то другой. В мирное время подобные вам своим трудом заставляют сердце полиса биться, во время войны такие, как вы, берут в руки оружие, объединяются в фалангу и выступают против врага. Умения: дрессировка и выживание (для крестьян) или интуиция и убеждение (для горожан) Владение: один набор ремесленных инструментов и средства передвижения (наземные) (для крестьян или ремелсенников), один набор ремесленных инструментов и один язык на ваш выбор (для городских ремесленников) или средства передвижения (наземные или водные) и один язык на ваш выбор (для торговцев) Снаряжение: комплект простой одежды, набор ремесленных инструментов, кошелёк с 15 золотыми статерами Особенность: Рабовладелец
Вас сопровождают от одного до трёх рабов, принадлежащих вам или вашей семье и лояльных вам. Ваши рабы — простолюдины, которые могу выполнять за вас обычные дела, однако они не будут сражаться за вас, не отправятся в очевидно опасные места и покинут вас, если вы будете часто подвергать их опасности или дурно обращаться с ними. Это попытка заменить Гильдейского ремесленника/торговца, мотивированная тем, что в древней Греции гильдий, я так понимаю, особо не было.
Прорицатель
Может быть, боги одарили вас пророческими способностями, а может быть, вы путём долгого изучения способов гадания научились предсказывать будущее. Так или иначе, вы являетесь прорицателем, способным видеть свою или чужую судьбу. Каковы ваши отношения со всемогущим роком — пытаетесь ли вы бороться с ним, позволяете ли ему вести себя или активно стараетесь претворять волю Мойр в жизнь? Умения: интуиция, тайное знание Языки: два на ваш выбор Снаряжение: святой символ или фокус друида/тайной магии, гадательные принадлежности, 5 палочек благовоний, церемониальные одеяния, комплект простой одежды, кошелёк с 15 золотыми статерами. Особенность: Оракул
В любом населённом пункте вы можете найти людей, желающих обратиться к вам за советом и заплатить вам за предсказание будущего. Также один раз за игровую сессию вы можете задать высшим силам один вопрос и получить на него ответ, аналогично заклинанию Гадание (Augury). Признаюсь: я совсееем не уверен, что это хорошая идея. Возможно, мне стоило бы сделать прорицателя подклассом жреца, но писать новый подкласс — это слишком сложно, и я за такую работу не возьмусь ради одной-единственной игры.
Киберпанк состоит из «кибера» и «панка»
Практически в любом киберпанк произведении затронуты обе эти категории.
Призрак в доспехах? Может про власть корпорации. А может про то, что дает право считать человека — человеком. Тело? Разум? Душа? И где грань между человеком и машиной.
Например, есть 2 pbta системы.
The Sprawl — про ограбления корпораций. КиберПАНК.
И The Veil — про постгуманизм. Про КИБЕРпанк.
Вся проблема в том, что в Панк готово играть куда большее число людей, чем в Кибер.
Ну, так-то, чисто теоретически, любому навыку можно найти применение в любом жанре. Вопрос в том, насколько широки возможности его применения. Использовать навык Мореходство на придворных интригах, чтобы понять, что не в Индию ходил Колумб — это круто, но уметь распускать слухи о том, что Колумб из Индии привез не только золото и пряности, но и неприличную болячку полезней. Потому что можно и не только про Колумба их распускать, и не только про болячку.
Кстати, о парадоксе мушкетера. По-моему, очевидное решение такой проблемы — вынесение условного фехтования в отдельную подсистему, доступную если и не всем, то почти всем, или с сильно разной эффективностью. Ну так слава богу, хоть крестьянин и может подраться с кошкой, ему вовсе не обязательно делать это эффективно.
Но это, конечно, утяжеляет систему, вне зависимости от простоты подсистемы.
Учитывая детальность и широту охвата, навыков там не так много, как могло бы быть. Главная проблема с навыками в гурпсе — это их сочетание. Персонажу со шпагой и дагой надо два навыка, с двумя мечами — один. У борца все совсем печально.
ну я ж не говорю, что плохо, и Донохью не говорит. на вкус, цвет и запах фломастеры разные, поэтому обязательно кому-то больше трёх много, а кому-то если таблица на страницу влазит, то это уже нереалистично и мешает отыгрывать.
вопрос в том, как понять, как делать надо, и как именно так, как надо, делать хорошо, а не абы как. потому что если сначала вставлять в игру навык, скажем, открывания дверей свистом, а потом перегораживать путь в подземелье дверью, которая кроме как свистом, больше ничем не открывается, то будет получаться такой пассивно-агрессивный вариант «камнепад — и все умерли». или, что ещё хуже — если может быть хуже, а хуже может быть всегда — такое может получаться не по задумке мастера, а просто так, если обстоятельства так уж сложились. а когда система не помогает мастеру, а наоборот, норовит подсунуть ему свинью, это моветон.
А что делать, если никто навык не взял, и поэтому дальше не продвинуться? Или игрок взял ненужный навык, и другие вовсю пользуются N-ым количеством навыков, а этот N-1? Второй случай, конечно, не фатален для игры. Но страдашечки игрока же…
Или криптосон, это когда тебе приснилось что-то, что вроде запомнил, но понять никак не получается. Поэтому существуют толкователи снов, которые «взламывают» эти самые криптосны. «Ваш сон зашифрован 512-битным ключом, расшифровка выльется в копеечку.»
С запозданием добавлю свои пять копеек.
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.
А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
Штампы. Ничего не поделать.
>Естественно это Shadowrun. Его суть именно в этом.
Нет. Суть его играть в ролевую игру. А уж злые корпы, спасение покусанных паракритерами или вообще разборки гангеров в Сибири, это уже дело десятое. И что там будет: Украл, выпил, в корпотюрьму или раскрытие судьбы городского невротика в информационном водовороте и его отношение с окружающим миром через выполнение рана по похищению прототипа, попытками забыться в записях БТЛчипов с записью алкосостояния и последующая тюрьма и перерождение в ней, это уже зависит от компании и мастера.
>но это будет панк улиц, классический панк уровня фильмов 70х
Это не удивительно для киберпанка2020. Такой уж был год, у первого шеда та же проблема. Скорее всего новый киберпанк (А я уверен что к игре и выкатят новую версию, более посткиберпанковую, и совсем другую по духу)
>Не знаю как вы, но мне такое раскрытие темы кажется слишком примитивным и несерьезным.
Так раскрывайте иначе.
Тем временем, я решил поумножать сущности происхождений:
Беглый раб
Вы прежде были чьим-то рабом, но сбежали от своего господина. Сейчас вы скрываетесь от закона, пытаясь избежать наказания за побег и возвращения к своему хозяину. Тем не менее, вместо того, чтобы стараться привлекать к себе как меньше внимания, вы решили искать себе приключений — почему? Вы надеетесь, что если вы совершите подвиг, вам простят ваш побег и даруют вам свободу? Вы просто поступаете, как поступил бы на вашем месте свободный человек? Или причина в чём-то другом?
Умения: выживание, скрытность
Владение инструментами: один набор ремесленных инструментов или один вид музыкальных инструментов, средства передвижения (наземные)
Снаряжение: комплект простой одежды, набор ремесленных инструментов или музыкальный инструмент, которым вы владеете, предмет, украденный вами из хозяйского дома при побеге (стоимостью не более 10 золотых), кошелёк с 5 статерами
Особенность: Подполье
Вы умеете находить язык с другими рабами и в любом городе вы знаете, где найти место, где могут укрываться другие беглые рабы, которые могут дать вам приют или помочь вам (насколько это в силах полунищих бездомных бродяг). С другой стороны, вы вынуждены скрываться от закона и надеяться, что ваши привычки, приобретённые во время жизни в рабстве, не выдадут вас как беглого раба.
Гражданин
Вы обычный житель греческого полиса — земледелец, ремесленник, торговец или кто-то другой. В мирное время подобные вам своим трудом заставляют сердце полиса биться, во время войны такие, как вы, берут в руки оружие, объединяются в фалангу и выступают против врага.
Умения: дрессировка и выживание (для крестьян) или интуиция и убеждение (для горожан)
Владение: один набор ремесленных инструментов и средства передвижения (наземные) (для крестьян или ремелсенников), один набор ремесленных инструментов и один язык на ваш выбор (для городских ремесленников) или средства передвижения (наземные или водные) и один язык на ваш выбор (для торговцев)
Снаряжение: комплект простой одежды, набор ремесленных инструментов, кошелёк с 15 золотыми статерами
Особенность: Рабовладелец
Вас сопровождают от одного до трёх рабов, принадлежащих вам или вашей семье и лояльных вам. Ваши рабы — простолюдины, которые могу выполнять за вас обычные дела, однако они не будут сражаться за вас, не отправятся в очевидно опасные места и покинут вас, если вы будете часто подвергать их опасности или дурно обращаться с ними.
Это попытка заменить Гильдейского ремесленника/торговца, мотивированная тем, что в древней Греции гильдий, я так понимаю, особо не было.
Прорицатель
Может быть, боги одарили вас пророческими способностями, а может быть, вы путём долгого изучения способов гадания научились предсказывать будущее. Так или иначе, вы являетесь прорицателем, способным видеть свою или чужую судьбу. Каковы ваши отношения со всемогущим роком — пытаетесь ли вы бороться с ним, позволяете ли ему вести себя или активно стараетесь претворять волю Мойр в жизнь?
Умения: интуиция, тайное знание
Языки: два на ваш выбор
Снаряжение: святой символ или фокус друида/тайной магии, гадательные принадлежности, 5 палочек благовоний, церемониальные одеяния, комплект простой одежды, кошелёк с 15 золотыми статерами.
Особенность: Оракул
В любом населённом пункте вы можете найти людей, желающих обратиться к вам за советом и заплатить вам за предсказание будущего. Также один раз за игровую сессию вы можете задать высшим силам один вопрос и получить на него ответ, аналогично заклинанию Гадание (Augury).
Признаюсь: я совсееем не уверен, что это хорошая идея. Возможно, мне стоило бы сделать прорицателя подклассом жреца, но писать новый подкласс — это слишком сложно, и я за такую работу не возьмусь ради одной-единственной игры.
Практически в любом киберпанк произведении затронуты обе эти категории.
Призрак в доспехах? Может про власть корпорации. А может про то, что дает право считать человека — человеком. Тело? Разум? Душа? И где грань между человеком и машиной.
Например, есть 2 pbta системы.
The Sprawl — про ограбления корпораций. КиберПАНК.
И The Veil — про постгуманизм. Про КИБЕРпанк.
Вся проблема в том, что в Панк готово играть куда большее число людей, чем в Кибер.
Но это, конечно, утяжеляет систему, вне зависимости от простоты подсистемы.
вопрос в том, как понять, как делать надо, и как именно так, как надо, делать хорошо, а не абы как. потому что если сначала вставлять в игру навык, скажем, открывания дверей свистом, а потом перегораживать путь в подземелье дверью, которая кроме как свистом, больше ничем не открывается, то будет получаться такой пассивно-агрессивный вариант «камнепад — и все умерли». или, что ещё хуже — если может быть хуже, а хуже может быть всегда — такое может получаться не по задумке мастера, а просто так, если обстоятельства так уж сложились. а когда система не помогает мастеру, а наоборот, норовит подсунуть ему свинью, это моветон.
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.