Обычно написано «делай ход настолько жёсткий, насколько считаешь нужным». :)
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
На провале мастер не обязан суммонить новых медведей, если у него ещё остались старые и они могут покусать персонажей без чужой помощи. А вот если у него нет медведей — он должен их суммонить.
То есть у него конечно есть целый ряд ходов — можно просто высуммонить медведей, можно показать персонажам медведя, спящего на груде золота, можно высуммонить медведей, потому что персонажи снаряжены громыхающим фуллплейтом…
Я привела пример ситуации, в которой они не растут. И в рулбуке AW много такого, где мастер перебрасывает вопрос обратно игрокам. Они могут этим воспользоваться, чтобы не нагнетать.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
Это в идеале. Но я встречал порядком ситуаций, когда мастер тоже принимал решения исходя из неполной информации о ситуации. Хуже того, был случай, когда мастер еще и не считал значимым наличие логики в денжене :)
Но это крайний случай, а мы оперируем «средним по больнице»
Нет, я всё равно тебя не понимаю.
То есть ясно, что база защищена войсками, танками и колючей проволокой, и возможно даже минами и патронами. Но всё равно непонятно, почему ворваться напролом — плохая идея.
Ну мы про жанр заранее договоримся, конечно. :) Чтобы не получилось так, что одни играют в постапок, а другие в My Little Pony.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
В большинстве других систем, на заявки «приглядываюсь» или «что я знаю о вампирах?» мир не производит ответной реакции.
Я склонен читать фразу как "не требует ответной реакции" (по усложнению картины мира).
попытка узнать что-бы-то-ни-было — ход игроков, и соответственно несёт опасности на провале.
Срач, как мне кажется, в том, что не прояснено до конца — мастер ОБЯЗАН при провале насуммонить медведей или может этого не делать если не считает нужным?
Потому что если мастер считает насуммонить медведей — ему что, кубики и правила мешают? :)
Или… ох, шит. Погоди, неужели считается, что провал в ПБТА оправдывает мастерский произвол? И не только оправдывает, но и делает его обязательным?!
Не то чтобы «должен продумать заранее, что гоблины едят». Я и не говорила, что надо это продумать заранее.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
Angon, мне кажется, я понял в чем твоя ошибка: ты привык, что бросок, который делает игрок, определяет успешность действий его персонажа.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной.
Вот эта часть — совсем не очевидна, и продиктована исключительно твоими жанровыми ожиданиями.
По крайней мере, пример ответа про окружение персонажей без чтения заряженной ситуации и броска там есть. 1 редакция, страница 121.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Вариантов может быть много, сильно зависит от жанра и\или игроков (разным людям разное кажется странным и разные жанры допускают разные уровни странности).
Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.
Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
ДОЛЖЕН или МОЖЕТ?
Игромеханика оправдывает мастерский произвол или провоцирует его применение?
Но сначала нужны рекомендации по использованию минусов. Напишешь в личку? Я добавлю эту рекомендацию в правила.
То есть у него конечно есть целый ряд ходов — можно просто высуммонить медведей, можно показать персонажам медведя, спящего на груде золота, можно высуммонить медведей, потому что персонажи снаряжены громыхающим фуллплейтом…
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
Но это крайний случай, а мы оперируем «средним по больнице»
То есть ясно, что база защищена войсками, танками и колючей проволокой, и возможно даже минами и патронами. Но всё равно непонятно, почему ворваться напролом — плохая идея.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
Я склонен читать фразу как "не требует ответной реакции" (по усложнению картины мира).
Срач, как мне кажется, в том, что не прояснено до конца — мастер ОБЯЗАН при провале насуммонить медведей или может этого не делать если не считает нужным?
Потому что если мастер считает насуммонить медведей — ему что, кубики и правила мешают? :)
Или… ох, шит. Погоди, неужели считается, что провал в ПБТА оправдывает мастерский произвол? И не только оправдывает, но и делает его обязательным?!
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.
Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.