Обычно написано «делай ход настолько жёсткий, насколько считаешь нужным». :)
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
  • avatar nekroz
  • 5
Я и Finitumus тебе привели дословные цитаты из книги правил, по которым ясно — нет, не должен. Но ты продолжаешь врать. Аррис, не слушай его, он врет.
  • avatar Arris
  • 0
стоп-стоп-стоп.

ДОЛЖЕН или МОЖЕТ?

Игромеханика оправдывает мастерский произвол или провоцирует его применение?
  • avatar flannan
  • 0
Вот Монстров Недели я не читал почти, да. Возможно, стоит, потому что мои познания в ПбтА относятся в основном к AW и DW.
  • avatar Arris
  • 0
Мы работаем над этим.

Но сначала нужны рекомендации по использованию минусов. Напишешь в личку? Я добавлю эту рекомендацию в правила.
  • avatar flannan
  • 0
На провале мастер не обязан суммонить новых медведей, если у него ещё остались старые и они могут покусать персонажей без чужой помощи. А вот если у него нет медведей — он должен их суммонить.
То есть у него конечно есть целый ряд ходов — можно просто высуммонить медведей, можно показать персонажам медведя, спящего на груде золота, можно высуммонить медведей, потому что персонажи снаряжены громыхающим фуллплейтом…
Я привела пример ситуации, в которой они не растут. И в рулбуке AW много такого, где мастер перебрасывает вопрос обратно игрокам. Они могут этим воспользоваться, чтобы не нагнетать.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
  • avatar Arris
  • 1
Это в идеале. Но я встречал порядком ситуаций, когда мастер тоже принимал решения исходя из неполной информации о ситуации. Хуже того, был случай, когда мастер еще и не считал значимым наличие логики в денжене :)

Но это крайний случай, а мы оперируем «средним по больнице»
  • avatar flannan
  • 1
Нет, я всё равно тебя не понимаю.
То есть ясно, что база защищена войсками, танками и колючей проволокой, и возможно даже минами и патронами. Но всё равно непонятно, почему ворваться напролом — плохая идея.
Ну мы про жанр заранее договоримся, конечно. :) Чтобы не получилось так, что одни играют в постапок, а другие в My Little Pony.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
  • avatar Arris
  • 0
Не совсем так.
В большинстве других систем, на заявки «приглядываюсь» или «что я знаю о вампирах?» мир не производит ответной реакции.

Я склонен читать фразу как "не требует ответной реакции" (по усложнению картины мира).

попытка узнать что-бы-то-ни-было — ход игроков, и соответственно несёт опасности на провале.
Срач, как мне кажется, в том, что не прояснено до конца — мастер ОБЯЗАН при провале насуммонить медведей или может этого не делать если не считает нужным?

Потому что если мастер считает насуммонить медведей — ему что, кубики и правила мешают? :)

Или… ох, шит. Погоди, неужели считается, что провал в ПБТА оправдывает мастерский произвол? И не только оправдывает, но и делает его обязательным?!
  • avatar flannan
  • 0
Повторяю, у меня складывается впечатление, что не напряжённых ситуаций в ПбтА просто не возникает, потому что неприятности растут как снежный ком.
В смысле, заглушка? Персонажи смотрят вокруг, видят то-то, ситуация не напряжённая, бросок не нужен, обязательных неприятностей нет.
Не то чтобы «должен продумать заранее, что гоблины едят». Я и не говорила, что надо это продумать заранее.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
  • avatar nekroz
  • 1
Эта часть очевидна из
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо.
То есть в условиях примера прямо указана очевидность этого.
  • avatar DodoHan
  • 6
Angon, мне кажется, я понял в чем твоя ошибка: ты привык, что бросок, который делает игрок, определяет успешность действий его персонажа.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.

В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.

Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.

Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
  • avatar flannan
  • 1
Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной.
Вот эта часть — совсем не очевидна, и продиктована исключительно твоими жанровыми ожиданиями.
  • avatar flannan
  • 0
Очевидная заглушка.
По крайней мере, пример ответа про окружение персонажей без чтения заряженной ситуации и броска там есть. 1 редакция, страница 121.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Вариантов может быть много, сильно зависит от жанра и\или игроков (разным людям разное кажется странным и разные жанры допускают разные уровни странности).

Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.

Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).

Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Последний раз редактировалось