Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.
Но они есть. Это Основные ходы Распорядителя, приправленные наказом «всегда говорить то, чего требует город». Это в правилах. Просто вместо перечня «доступных способностей-раз-в-день», от которого нельзя отступиться, в них дан инструментарий, который Распорядитель использует на то, что ему нужно в текущий момент времени.
Стоп. Два персонажа — ловкач и толстяк лезут через забор на скорость, преследуемые стаей медведей. У них одинаковые шансы на успех? 50/50? Просто если ловкач успешно преодолевает забор, то это выглядит как изящный прыжок, а толстяк еле-еле перекидывает свою тушку через препятствие, я правильно понял? Т.е. в 50% случаев ловкач все-же попадет на обед к медведям (не в качестве гостя), и возможностей уменьшить этот шанс механика PbtA не предоставляет?
Это же ничего не определяет. 1) «Ты ворвался и начал лихо во всех стрелять, но споткнулся о дремлящую собаку и разбил нос, зато падение уберегло от выстрела из дробовика в лицо.» 2) «Ты хитро выбрал позицию и стал всех отстреливать, но оказывается холм на котором ты засел — гробница некронов и твои выстрелы их разбудили».
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится?
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Я же уже сказал выше, что для игры орлов и т.п. чудесные вмешательства лучше отдавать под контроль игроку. Именно потому, что немотивированные орлы, которыми Ведущий «спасает» персонажа, обесценивают решения игрока, что для игры плохо.
И там и там — один и тот же внезапный медведь на провале. Только в первом случае он тактикульно подкрадывается ко мне сзади и огревает лапой, а во втором — отбивает лапами пули прямо на меня.
Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
Игроки могут остановить развитие какого-то фронта. Тогда с какого-то момента перестаёт становиться хуже. Разрушили коварный план злодея — он обломался, стены Мордора рухнули, назгулы с горестным воем пикируют в Ородруин.
Если игроки хотят достичь этой поворотной точки быстро и без больших сложностей, надо понижать уровень челленджа: или PC должны быть сильнее, или противники слабее. Не хоббиты, а Глорфиндэл с огненным мечом. Не назгулы, а гоблины. И это совершенно нормальный подход, когда партия хочет в такое играть.
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями, на это не уходит 3 тома, как на поход к Ородруину, а уходит примерно глава.
Равно как и ты. Не знаю, где ты увидел обобщение обо всех играх вообще, но что я, что витпан изначально говорили о том, что не нравится лично мне/ему. Поэтому набижавшие исправители вкуса доставляют.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится? Мы оперируем понятиями «лучше/хуже» в рамках самой этой структуры, и именно принцип нагнетания ситуации/атмосферы/whatever не нравится.
приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак».
Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.
Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
Если это внезапная стая собак, то ее призыв — прямое нарушение. Мастер использует существующие сущности или добавляет новые отдельным ходом. То есть он может сказать «ты слышишь лай», это создало стаю собак. А просто скинуть на тебя их из ниоткуда не может.
Если мы о ПбтА
Так собака-то потом прибежала. Неожиданный неприятный сюрприз. Такое бывает и в жизни, и в игре, и в этом нет ничего странного. Нужно лишь, чтобы эти неприятные сюрпризы были логичными.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Но они есть. Это Основные ходы Распорядителя, приправленные наказом «всегда говорить то, чего требует город». Это в правилах. Просто вместо перечня «доступных способностей-раз-в-день», от которого нельзя отступиться, в них дан инструментарий, который Распорядитель использует на то, что ему нужно в текущий момент времени.
… просто мне лень писать топики. А Вантале не лень %)
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Игроки могут остановить развитие какого-то фронта. Тогда с какого-то момента перестаёт становиться хуже. Разрушили коварный план злодея — он обломался, стены Мордора рухнули, назгулы с горестным воем пикируют в Ородруин.
Если игроки хотят достичь этой поворотной точки быстро и без больших сложностей, надо понижать уровень челленджа: или PC должны быть сильнее, или противники слабее. Не хоббиты, а Глорфиндэл с огненным мечом. Не назгулы, а гоблины. И это совершенно нормальный подход, когда партия хочет в такое играть.
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями, на это не уходит 3 тома, как на поход к Ородруину, а уходит примерно глава.
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
Если мы о ПбтА
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.