Конфликт и есть активное противодействие препятствию, внешнему или внутреннему.
In works of narrative, conflict is the challenge main characters need to solve to achieve their goals.
Traditionally, conflict is a major literary element that creates challenges in a story by adding uncertainty to if the goal would be achieved. A narrative is not limited to a single conflict.
Про раскрытие персонажа я написал как про возможный плюс. Если в течение разговора не происходит даже этого, то сюжет игры не развивается и сцена бессмысленна. Хотя она может быть очень приятна, не отрицаю. Я сам люблю такие «пустые» разговоры.
Да видел я эту картинку) Не думал, что мы будем использовать в качестве аргументов мемы)
Везде здесь есть активное противодействие либо внешнее, либо внутреннее.
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.
… нет?
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него...
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
Это меня и беспокоит) Человеческий мозг при определённом навыке способен представить как цельный мяч, не повреждая его, вывернуть наизнанку, а многие современные игроки не могут представить интересную игру без конфликта)
Раскрытие персонажа не обязательное условие хорошей игры. Я часто играю в детективы. Иногда я при этом вовсе не раскрываю персонажа, а пользуюсь им просто как манипулятором в игре. Потому что загадка мне интереснее истории. При этом, не всегда в этих детективах бывает конфликтт. Часто но не всегда. Иногда загадка, которую нужно решить не является преступлением, задевающим чьи-то интересы, и требует просто собрать и верно интерпретировать существующую информацию. И в это интересно играть. Хотя зачастую такая игра — просто разговоры.
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
Я ниже это уже расписал. Ты путаешь конфликт и задачу. Не обязательно немедленно удовлетворять любую заявку — можно описать условия её исполнения. Эти условия могут быть непростыми. Но предстказуемыми и разрешимыми. А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
Возможно, но тогда надо как-то яснее выражаться. Причем эту точку зрения Витпан озвучивает далеко не в первый раз, я помню пару таких срачей в ПбтА-чате и они могли бы его научить использовать иные слова, но, видимо, не научили. Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
То есть конфликт. Иначе откуда взялась миссия и зачем надо было учитывать детали? Ведь можно было просто пойти и взять.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
Персонаж взаимодействует с сеттингом, который создает/описывает мастер. Если нету конфликта, то это значит, что у персонажа все получается автоматически. В итоге получается не игра, а рассказ о том, какой офигенный у игрока персонаж и как у него все замечательно получается. Насколько интересно это слушать (потому что это не игра ни разу)? Ну, у каждого свои любимые хобби, но мне кажется, что таким лучше заниматься в частном порядке в стол.
В тексте в очень странном значении использовано слово «конфликт». Интуитивно понятно, что «бесконфликтная игра» — это нелепость, оксюморон, «я рассказываю, как всех победил», утопия. Даже боевики со Стивеном Сигалом содержат конфликт, хотя казалось бы.
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Везде здесь есть активное противодействие либо внешнее, либо внутреннее.
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.
Разве что использованный тэг может это оправдать.