• avatar uac
  • 5
забавно, у меня изначально был большой восторг по поводу «мышей» — оформление блеск, карты-кубы, аа, кайф. шикарный подарок к новому году. но по мере прочтения нарастало чувство «я в это не буду играть» и «моя худшая ролевая покупка ever». Сноходец выше хорошо написал, почему — у меня ровно такие же чувства. плюс назидательный тон автора и засилие глагола «должен» (причём последнее свойственно больше русской версии, в оригинале Люк куда менее облигаторен) вызывают приличное такое отторжение и воскрешают в памяти незабвенный VTNL с его «это нельзя сделать, потому что этого нет в правилах».
ну и главный минус: мне совершенно непонятно, зачем автор сначала постулирует идею, что это игра про драму и сложные моральные выборы, а потом не даёт ни одного инструмента, чтобы в это играть. зато даёт список на 30 с гаком навыков и пример игры, где мы обстоятельно убиваем змею, а про предательство даже не вспоминаем. получился хороший симулятор выживания мышей, которых все хотят сожрать, но и только.
я всё надеюсь, что когда-нибудь соберусь поводить «мышек», обнаружу, что неправ по всем пунктам и стану апологетом BWHQ, но пока предпосылок для этого нет.
  • avatar witpun
  • 1
Договорились)
Там тяжеловатая система. Если придумаешь, как ее облегчить, пни меня в личку, плиз, а то у меня есть сюжет, но нет понимания, что делать с системой.
  • avatar witpun
  • 1
очень интересно. надо будет её поискать. Спасибо)
CtD: отдельная книга про фей Востока. Там магия основана не на вырванных непонятно откуда искусствах (остатки былого могущества), а на цельной системе восприятия мира, в основе которой лежат пять элементов.
  • avatar witpun
  • 0
Занятно, спасибо)
Это, емнип, ветка Мира Тьмы про феечек Востока.

Про карты. Мы на праздниках потестировали отдельно эту механику, в разных категориях: бой (с поперечнополосатой змеей и потом с заездчатым кротом, вторшимся в шахту), дебаты (с вредным мэром Меднолесья) и борьба с погодой(починка шахты после вторжения крота, в весеннюю переменчивую погоду). Как сказал один из игроков «это игра на двоих — мастера и капитана». Тотесть зависит от того, как капитан карты партии раздаст. В принципе, к 2-3 ходу уже прогнозировать мб получалось. И важно менять должность капитана под типы конфликтов (боец, социальщик, выживальщик Ит д)
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 2
Мы же с тобой уже спорили ровно об этом же в чатике мирача. Моя позиция в том, что в детектив можно играть по-разному. Если так как ты говоришь, то это будет именно игрой в детектив, но не детективной игрой. Чтобы игра сама стала детективом, это должно работать по другому — знания и навыки твоего персонажа дают тебе доступ к информации и способам её обработки, но выводы из полученных данных ты должен делать сам.
  • avatar witpun
  • 6
Занятно. Понятно, что это спор о вкусе фломастеров, но не согласен по всем трём пунктам.
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
(что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело
Совсем не обязательно. В среднем у рядового противника есть броня 1, будь это крепкая шкура, набивняк или меховой плащ. У многих есть и броня 2, за счет щита, кольчуги или своей чешуи.
Немного офтоп
Даже в детективах нынче вместо интеллектуального челленджа частенько встречается симуляция оного.
Но вроде именно это же и вкладывается в понятие НРИ-детектива? Не ты выполняешь детективную работу симулируя эффект чтения детективной книги (т.е. сам работаешь с уликами, опираясь на свои знания и навыки), а ты играешь за своего героя с его особенным характером, багажом знаний и навыков и т.д. (т.е. с уликами работает он, а ты за него играешь).
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 1
Похоже на Land of Eight Million Dreams
Занятно, никогда о ней не слышал. А что это за игра?
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.
  • avatar witpun
  • 2
Не вините себя, мой друг. И лучшие из нас совершают ошибки)
Возможно, ситуация в нашей группе осложняется тем, что там Волот и Рыцарь, которые вносят по 5-6 урона каждый ударом и легко достигают 11 ран, если у врага нет брони или уклонения (что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело).
Мне кажется, или аркан это читерное оружие?) он обездвиживает, ошеломляет и оглушает, да еще немного урона вносит. Учитывая, что лук и копье охотника вносят по 3 урона, а аркан 2, я задумался, а нужно ли охотнику что-то еще? Но может я чего не понял.
Обездвиживает он только тратой отдельного выбора на ходе Схватка и только в руках Охотника. Кроме того, аркан здесь — дистанционное оружие, т.е. его не применишь в ближнем бою и он требует траты 1 Запаса каждый бой (ход Расход боеприпасов), эта трата имеет тот смысл, что часть аркана явно порвется и ее придется заменять.

За исключением этих нюансов, у меня хорошие впечатления от этого хака.
Рад, что понравилось! И спасибо за теплые слова)
Возможно, мы не поняли, как использовать ход Перевести Дух. Почти все баффы устроены так, что обвешиваться ими до боя нет смысла (ибо длительность одна сцена)

Их есть смысл использовать прямо перед боем (это часть одной сцены) — волот получит силу из амулета, ведьма призовет тучи и начнется гроза, и т.д.
А во время боя для этого нужно, чтобы сотоварищи отвлекли противников на себя, тогда и у жолнера получиться перезарядить свою пищаль, или у ведьмы провести новый обряд…
Спасибо за отчет! Ждем следующих)

не нужно по пять раз делать ход Решающий Удар, чтобы добить противника, который не хочет дохнуть
Да, до его появления такие ситуации бывали, некоторые стойкие противники становились настоящими Борисами Бритвами, по которым как известно хрен попадешь)

Можно попробовать увеличить число ран для Сверхурона до 13. Это считай на 1 удар больше, ход Решающий удар уже можно смело делать после 2го удара, когда на противнике 5-6 ран. Т.е. будет сложный выбор: либо рискнуть с Решающим ударом, либо наносить еще 6-7 ран (а это 2-3 удара).
В целом согласен, но позволю себе несколько дополнить отзыв.
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
  • avatar Urzum
  • 0
Хм, да, просто не подумал об этом очевиднейшем факте. Абсолютно неуместное замечание с моей стороны. Меа кульпа.
Последний раз редактировалось
для каждого умения тут есть список факторов, из которых складывается сложность
Похоже на Land of Eight Million Dreams. На практике мне было довольно неудобно, на глазок в живой игре быстрее. Хотя согласна, что сами списки вдохновляют)

Потом эти действия последовательно вскрываются и попарно разрешаются.
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент. Как по мне, в настолках — ок, а в ролевках — не очень.