Практики, которые вы называете «рассчитыванием жизни окружающего мира» в своей реплике, считаю порочными и не нужными для реальной игры.
Заклинание A Blaze in the Northren Sky такая вещь, что путь уж лучше персонажи проваливают. А если уж очень надо, чтобы какой-то NPC в поле зрения им занимался, уж лучше принять решение по воле. Само собой принимать решения можно и с помощью самосочинённых случайных табличек.
Я вожу этот мир с 200… короче, «программный текст» был написан 07 декабря 2001, а водить я начал в середине декабря того же года.
Конечно, были перерывы и перерывы огромные. Сейчас хорошо если раз в 2-3 месяца получается поиграть/поводить по ней, обычно реже. Но игроки очень серьезно вложились в мир.
От каких-то банальных чисто технических аспектов типа «Спецификация стандартов гипесвязи» до небанальных и очень мирообразующих концептов типа «Музыка Сфер: Путь Источника».
P.S. Один человек так вообще взялся мне помогать прописыывать экономику. В данный момент прописано 3/4 экономики. А потом человек ушёл в запой и не выходит из него с конца лета.
Так вот, третий пункт противоречит моему тезису о том, что система должна быть постижима.
Иными словами, если мастер сказал «Сейчас кидаем d6+3, потому что +3 у тебя навык на меч», а в следующем раунде при прочих равных заявил «Кидаем d2+5 патамушта я так вижу» — бейте его канделябром. Потому что система становится непостижимой.
А когда не можешь предвидеть последствия своих поступков… короче, нормальные люди обычно в такое не играют.
Если мастер понимает как оно работает, персонаж по логике мира должен понимать как оно работает, но игрок не имеет возможности понять, то система в голове мастера что есть, что отсутствует.
Мне бы хотелось узнать как Вы в своих играх рассчитываете жизнь окружающего мира и его развитие. Статичен ли мир вне поля наблюдения игроков или развивается без их участия? К примеру, возьмём указанное вами заклинание. В статичном мире кто-то из игроков может неудачно скастовать его и получить кратер в каком-то месте карты. В динамическом нужно рассчитать интенсивность подобных событий, разместить нужное количество кратеров на карте, а возможно даже и учитывать возможность провала такого заклинания всем остальными НПС-магами в пределах д100 миль.
Детективная игра по этому определению получается не очень ролевой, потому что игроки не отыгрывают роли детективов, а сами пытаются быть детективами, не имея для того нужных навыков и знаний. Как по мне, лучше совмещать)
Заклинание A Blaze in the Northren Sky такая вещь, что путь уж лучше персонажи проваливают. А если уж очень надо, чтобы какой-то NPC в поле зрения им занимался, уж лучше принять решение по воле. Само собой принимать решения можно и с помощью самосочинённых случайных табличек.
Но там будет всего 4 игры.
Надо со следующего года тоже начать вести в блокнотике записи своих беспорядочных НРИ-связей.
Конечно, были перерывы и перерывы огромные. Сейчас хорошо если раз в 2-3 месяца получается поиграть/поводить по ней, обычно реже. Но игроки очень серьезно вложились в мир.
От каких-то банальных чисто технических аспектов типа «Спецификация стандартов гипесвязи» до небанальных и очень мирообразующих концептов типа «Музыка Сфер: Путь Источника».
P.S. Один человек так вообще взялся мне помогать прописыывать экономику. В данный момент прописано 3/4 экономики. А потом человек ушёл в запой и не выходит из него с конца лета.Причин тому может быть три:
1. не может
2. не хочет
3. мастер не даёт
Так вот, третий пункт противоречит моему тезису о том, что система должна быть постижима.
Иными словами, если мастер сказал «Сейчас кидаем d6+3, потому что +3 у тебя навык на меч», а в следующем раунде при прочих равных заявил «Кидаем d2+5 патамушта я так вижу» — бейте его канделябром. Потому что система становится непостижимой.
А когда не можешь предвидеть последствия своих поступков… короче, нормальные люди обычно в такое не играют.
Если не сможете, откройте главу «Глухарь».