Большое спасибо за отчет и за игру! Если бы не адаптация Хексена, то ничего бы этого не было! Монстры были великолепны, мне больше всего понравился Мустафа, разбойник, который зря связался с некромантом и нашел себе погибель.
Я думаю, что успех игры в данном случае сложился из двух составляющих: удачно подобранная партия и могучая мастерская подготовка. По второму пункту имею сказать вот что: мы поделили полномочия на «войну» и «мир» и не лезли не в свои вотчины, а иногда хотелось. Перед каждой сессией совещались, что и как будем делать. На удивление, компромиссы достигались без проблем, покрайней мере, мне так казалось. Так что к обычной радости от вождения прибавилась радость от хорошо организованной совместной работы. Я надеюсь, игрокам понравилось!
Теперь что я думаю про классы. Полностью согласна насчёт монаха, монах вышел что надо, плюс игрок ещё взял себе свиту, что вышло прекрасно со стороны истории и интересно по механике. Священник отлично игрался, но смотрелся несколько странноватое, согласна, что механику надо дополнить. Прониар на мой взгляд был хорош, возможно, ему надо прикрутить социальные таланты, связанные с властью. Насчёт охотника согласна, насчёт алхимика: а не сделать ли его дд? В отсутствии класса мастера и при наличии холера монаха? Но это так, размышления…
Из Митты, из Макки, из Снайдера, из Индика, из Чистюхина, из Волькенштейна, из Аристотеля, из Визнер, из Станиславского… это я к книжному шкафу повернулся и по корешкам пробежался))) А откуда еще теорию-то брать, если не у них)))
Все хуже. Их было двое. Но они даже внутрипартийной игры не порождали.
Ну и, это были очень странные игроки. Я попросил написать краткую биографию персонажа, буквально на 2-3 абзаца.
Мне накатали биографию на 3 авторских листа, которую я не осилил (это мне тоже потом поставили в вину); я сломался после многостраничного описания истории, случившейся с персонажкиным папой, после которой (папа) получил в десанте прозвище «пельмень» и соотв. татуировку.
Надо было бежать уже после этой «биографии», так сказать, но я еще на что-то надеялся.
Нет, это сооооовсем не похожий. Точнее, немного попродробнее расскажи: ты просто пытался их втянуть, подклатывая «крючки», чтобы зацепило(пряник), или при этом вокруг них у мира «тикали часики», то есть был и как бы «кнут»?
Отличие было в том, что персонажи (и игроки) ничего и не хотели делать, а хотели, чтобы мастер им «мультик показал». Я в лепешку разбился, пытаясь их хоть чем-то заинтересовать, а они все сидят, смотрят, слушают, кивают — ты рассказывай, мол, рассказывай, мы слушаем.
Надо все же разделять ситуации «Мир может измениться не в результате действий ИП» и «Действия ИП не могут изменить мир». Они не только не тождественны, но первое даже не является необходимым требованием для второго — мир может вообще ни от чьих действий не меняться, например.
Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.
Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.
Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.
Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.
Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
Я думаю, что успех игры в данном случае сложился из двух составляющих: удачно подобранная партия и могучая мастерская подготовка. По второму пункту имею сказать вот что: мы поделили полномочия на «войну» и «мир» и не лезли не в свои вотчины, а иногда хотелось. Перед каждой сессией совещались, что и как будем делать. На удивление, компромиссы достигались без проблем, покрайней мере, мне так казалось. Так что к обычной радости от вождения прибавилась радость от хорошо организованной совместной работы. Я надеюсь, игрокам понравилось!
Теперь что я думаю про классы. Полностью согласна насчёт монаха, монах вышел что надо, плюс игрок ещё взял себе свиту, что вышло прекрасно со стороны истории и интересно по механике. Священник отлично игрался, но смотрелся несколько странноватое, согласна, что механику надо дополнить. Прониар на мой взгляд был хорош, возможно, ему надо прикрутить социальные таланты, связанные с властью. Насчёт охотника согласна, насчёт алхимика: а не сделать ли его дд? В отсутствии класса мастера и при наличии холера монаха? Но это так, размышления…
Ну и, это были очень странные игроки. Я попросил написать краткую биографию персонажа, буквально на 2-3 абзаца.
Мне накатали биографию на 3 авторских листа, которую я не осилил (это мне тоже потом поставили в вину); я сломался после многостраничного описания истории, случившейся с персонажкиным папой, после которой (папа) получил в десанте прозвище «пельмень» и соотв. татуировку.
Надо было бежать уже после этой «биографии», так сказать, но я еще на что-то надеялся.
Когда «кнут» стал явным, меня обвинили в мастерском произволе, давлении на игроков и всяком таком прочем. На этом всё и закончилось.
А опыт простой: никогда не води того, кто говорит «покажи мне красивый мир».
Отличие было в том, что персонажи (и игроки) ничего и не хотели делать, а хотели, чтобы мастер им «мультик показал». Я в лепешку разбился, пытаясь их хоть чем-то заинтересовать, а они все сидят, смотрят, слушают, кивают — ты рассказывай, мол, рассказывай, мы слушаем.
Но это совсем другая история ;-)
Да, согласен, с барменом и половиной сгоревшего города неудачный пример.
Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.
Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.
Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.
Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.
Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.