Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?
И про то, и про другое.
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
Вы так границы проводите, что из трёх человек, собравшихся поиграть в НРИ, один в НРИ вообще не играет, второй играет, а третий то играет, то не играет. Очень осмысленное и полезное деление, никакого цирка с конями.
Да я не против, пусть будет мюзикл. Но не цирк с конями и тиграми и не гладиаторская арена, где сражаются до крови и смерти. Все равно есть какие-то границы у понятия. И я провожу эти границы так, что повествовательные игры к ролевым не относятся.
И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?
С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?
А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
>>Приходится читерить, говорить что мир там живет «как-то» и моделировать мелкие событиями энкаунтерами в канве глобального сюжета, а крупные события просчитывать «в общем виде», не нисходя до деталей до тех пор, пока они не коснутся игровой группы.
Пока что это выглядит излишне громоздким, неуклюжим описанием практики, которая присуща ведущему при любом типе организации НРИ.
«Ведущий принимает решения в течение игры. Иногда наступают моменты, когда ему приходится принимать конкретное решение по конкретной ситуации».
Логово огров, подравшиеся друг с другом бандиты и форт, занятый наёмниками — всё это «большой мир, живущий без вмешательства персонажей». И «3d12 огров» — это один из способов определиться с решением в момент «пока они не коснутся игровой группы».
В том же, в чем смысл деления театра на оперу и балет (и что там еще есть). Чтобы не критиковать оперу за плохие танцы, а балет — за невыразительное пение. И чтобы понимать, какие механики, подходящие для повествовательных игр, будут мешать в ролевых (и наоборот).
Разница же в том, что «за круга, освещенного софитами ничего не происходит» и «сцена — это целый мир, а не то, что под софитами».
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?
А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Сошлюсь, пожалуй, еще раз на статью Джастина Александера, там этот вопрос куда лучше и подробнее разобран.
Пока что это выглядит излишне громоздким, неуклюжим описанием практики, которая присуща ведущему при любом типе организации НРИ.
«Ведущий принимает решения в течение игры. Иногда наступают моменты, когда ему приходится принимать конкретное решение по конкретной ситуации».
Логово огров, подравшиеся друг с другом бандиты и форт, занятый наёмниками — всё это «большой мир, живущий без вмешательства персонажей». И «3d12 огров» — это один из способов определиться с решением в момент «пока они не коснутся игровой группы».