Все. В этом году статей больше не будет. Спасибо тем, кто читал и ставил лайки. Может быть в следующем году продолжу.
Спасибо за обзор. Вот только сейчас руки дошли почитать.
  • avatar 9power
  • 0
Вспоминая сколько времени Артак искал ДНО…
Вспомнилось выражение «нырнул головой в дно».
О, класс! Видел этот список на английском, он крут. Спасибо, что перевел!
  • avatar Dusha
  • 6
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Играл я в игры с такой позицией, выкрученной практически на максимум. Очень плохо.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
  • avatar Nalia
  • 3
Офигенная иллюстрация. Круто, что игроки настолько креативны.
Там, сейчас сценой в любом случае ничего не происходит. Меняется лишь набор инструментов, которыми мастер пользуется для создания иллюзии живого мира.
  • avatar Lorimo
  • 4
Если не хватило и хочется лонгрида: мастерские отчеты по всем сессиям =)
Бланш в отчетах — Франческа Бертолуччи (фэйковое имя)
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 7
Ох. Может, не надо? Ну ладно, если вкратце, то сюжет кампейна сильно эксплуатирует тему возникновения религий, в частности христианства. В числе прочего постулируется наличие у каждого человека некоего дремлющего потенциала сверхспособностей — которые при определенных условиях можно частично пробудить. И тогда получаются ведьмы-колдуны, святые и так далее. Мареке — человек с очень большим потенциалом, поэтому один из главзлодеев кампейна пытается заполучить ее себе, дабы после некоего ритуала заполучить послушное ему сверхсущество, могущее менять реальность. Ну и всяческими методами воздействует на нее и других персонажей, что мол если у него получится (а если вы поможете, то точно получится, ну или хотя бы отдайте Мареке) то можно будет построить мир без Чумы, войн и так далее.
Другие злодеи пытаются девочку грохнуть, потому что если она усилится, им каюк. А мы, соответственно, пытаемся не допустить чтобы ее схватили и заодно настроить моральный компас/укрепить силу воли. В параллель с поисками Панацеи и еще кучей всего. Итого судьба мира решается во многом битвой за мозги четырнадцатилетней девчонки.

На самом деле, конечно, все сильно сложнее. Но в общих чертах как-то так.
А, сорри. :)
В тех играх, что я принимал участие — да.
На счет других утверждать не стану. Статистики не видел.
  • avatar Angon
  • 0
Я вроде и не говорил, что они во всех случаях друг другу противоречат. Всякие смешанные формы тоже возможны.

В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
потенциальная богиня (лонг стори xD)
ждем-с
Мой личный аргумент к твоему изначальному тезису заключается в том, что
игроки сочиняют детектив с распределением нарративных прав и прочим сочинением сути дела по ходу расследования
и
игроки отыгрывают роли детективов
Не обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.

Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.

Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.

То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.

Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.

Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
  • avatar Lorimo
  • 4
Слева направо:
Рената Гьерини — изобретатель, девушка с сильными проблемами психики.
Алонзо делла Ровере — чумной врач, тайный вивисектор
брат Фома — нечистый, священник
Бартоломео Мути — капитан наемников, человек с большими амбициями
сестра Тереза — мученица, погибла в сражении не так давно
Леопольд Лунцберг — экс-ландскнехт
Бахтияр ибн Фаиз — алхимик о трех женах и восьми дочерях
Мареке Лунцберг (НПС) — дочка Леопольда, потенциальная богиня (лонг стори xD)
Франко Орланди (НПС) — главный квестодатель, жених Бланш.
Бланш д'Орбиньи — бывшая одалиска, ныне человек со сверхспособностями.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 0
Сказано же, «портрет партии и парочки НПЦ». Следовательно, как минимум двое из нарисованных десяти — НПЦ.
ТОлько я вижу на картинке десять?
  • avatar Lorimo
  • 0
Это игра «сериального» формата, там одновременно больше пяти не бывает.
  • avatar Angon
  • 1
Заметь, пожалуйста, что я не считаю повествовательные игры «способом играть в ролевые игры», а считаю другим, смежным видом игр (как, например, варгеймы). Опять же, варгеймы не хуже и не лучше ролевых игр, это просто разные типы игр. И от того что варгеймы не называются «ролевыми играми для мальчиков», они не превращаются в «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания».

Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.

Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.