С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Играл я в игры с такой позицией, выкрученной практически на максимум. Очень плохо.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
Ох. Может, не надо? Ну ладно, если вкратце, то сюжет кампейна сильно эксплуатирует тему возникновения религий, в частности христианства. В числе прочего постулируется наличие у каждого человека некоего дремлющего потенциала сверхспособностей — которые при определенных условиях можно частично пробудить. И тогда получаются ведьмы-колдуны, святые и так далее. Мареке — человек с очень большим потенциалом, поэтому один из главзлодеев кампейна пытается заполучить ее себе, дабы после некоего ритуала заполучить послушное ему сверхсущество, могущее менять реальность. Ну и всяческими методами воздействует на нее и других персонажей, что мол если у него получится (а если вы поможете, то точно получится, ну или хотя бы отдайте Мареке) то можно будет построить мир без Чумы, войн и так далее.
Другие злодеи пытаются девочку грохнуть, потому что если она усилится, им каюк. А мы, соответственно, пытаемся не допустить чтобы ее схватили и заодно настроить моральный компас/укрепить силу воли. В параллель с поисками Панацеи и еще кучей всего. Итого судьба мира решается во многом битвой за мозги четырнадцатилетней девчонки.
На самом деле, конечно, все сильно сложнее. Но в общих чертах как-то так.
Я вроде и не говорил, что они во всех случаях друг другу противоречат. Всякие смешанные формы тоже возможны.
В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
Мой личный аргумент к твоему изначальному тезису заключается в том, что
игроки сочиняют детектив с распределением нарративных прав и прочим сочинением сути дела по ходу расследования
и
игроки отыгрывают роли детективов
Не обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.
Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.
Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.
То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.
Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.
Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
Слева направо:
Рената Гьерини — изобретатель, девушка с сильными проблемами психики.
Алонзо делла Ровере — чумной врач, тайный вивисектор
брат Фома — нечистый, священник
Бартоломео Мути — капитан наемников, человек с большими амбициями
сестра Тереза — мученица, погибла в сражении не так давно
Леопольд Лунцберг — экс-ландскнехт
Бахтияр ибн Фаиз — алхимик о трех женах и восьми дочерях
Мареке Лунцберг (НПС) — дочка Леопольда, потенциальная богиня (лонг стори xD)
Франко Орланди (НПС) — главный квестодатель, жених Бланш.
Бланш д'Орбиньи — бывшая одалиска, ныне человек со сверхспособностями.
Заметь, пожалуйста, что я не считаю повествовательные игры «способом играть в ролевые игры», а считаю другим, смежным видом игр (как, например, варгеймы). Опять же, варгеймы не хуже и не лучше ролевых игр, это просто разные типы игр. И от того что варгеймы не называются «ролевыми играми для мальчиков», они не превращаются в «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания».
Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.
Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
Бланш в отчетах — Франческа Бертолуччи (фэйковое имя)
Другие злодеи пытаются девочку грохнуть, потому что если она усилится, им каюк. А мы, соответственно, пытаемся не допустить чтобы ее схватили и заодно настроить моральный компас/укрепить силу воли. В параллель с поисками Панацеи и еще кучей всего. Итого судьба мира решается во многом битвой за мозги четырнадцатилетней девчонки.
На самом деле, конечно, все сильно сложнее. Но в общих чертах как-то так.
На счет других утверждать не стану. Статистики не видел.
В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
иНе обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.
Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.
Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.
То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.
Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.
Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
Рената Гьерини — изобретатель, девушка с сильными проблемами психики.
Алонзо делла Ровере — чумной врач, тайный вивисектор
брат Фома — нечистый, священник
Бартоломео Мути — капитан наемников, человек с большими амбициями
сестра Тереза — мученица, погибла в сражении не так давно
Леопольд Лунцберг — экс-ландскнехт
Бахтияр ибн Фаиз — алхимик о трех женах и восьми дочерях
Мареке Лунцберг (НПС) — дочка Леопольда, потенциальная богиня (лонг стори xD)
Франко Орланди (НПС) — главный квестодатель, жених Бланш.
Бланш д'Орбиньи — бывшая одалиска, ныне человек со сверхспособностями.
Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.
Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.