Кстати, я бы заметил по частному решению. Я не очень большой знаток WoD-а, но у меня сложилось впечатление (поправьте, если вдруг), что в большинстве линеек там «внешний» сюжет в общем-то весьма вторичная штука, которая более нужна для того, чтобы заставить персонажей игроков не сидеть на месте. А ключевое содержание всё равно в норме разворачивается вокруг личных решений, персонального развития и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.
И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Да, я примерно так же водил, когда был вдвое моложе. Тогда это казалось интересно, сейчас бы меня такое скорее не устроило, ни как игрока, ни как ведущего.
Вообще же концепция «стратегических бомбардировок», «воздушного блицкрига» и всей прочей «доктрины Дуэ» заведомо устаревшая и бредовая, т.к. исходит из двух взаимоисключающих посылок:
1. противника в принципе невозможно разбить в «правильной» войне (=противник заведомо сильнее);
2. противник в принципе не защищает свои города и гражданское население (=противник заведомо слабее).
Реально этот бред продиктован опытом I мировой с ее позиционным тупиком, но уже во II он смотрелся архаично, а ныне устарел в той же степени, в какой устарели испанские терции. Прикол в том, что против слабого противника после выноса его авиации и ПВО «стратегические бомбардировки» заведомо избыточны (т.к. много проще, быстрее и дешевле вынести его штабы и центры управления высокоточным оружием), а против сопоставимого заведомо бесполезны (т.к. он тупо уничтожит твои «крепости» при первом же налете, даже не вспотев).
Соответственно, современный стратегический бомбардировщик — не «летающий крейсер» с сотнями бесполезных стволов, а либо платформа для размещения тактических ракет (то самое высокоточное оружие для выноса штабов), действующая за пределами досягаемости не только вражеской ПВО, но и его истребителей, либо малозаметный самолет с управляемыми бомбами (снова высокоточное оружие) или ЯО, теоретически (в реальных условиях это пока не тестировалось) способный преодолеть ПВО противника за счет скрытности, сбросить свой арсенал, а потом свалить на форсаже еще до того, как этот арсенал долетит до земли.
Если верить тексту, то изначальная задумка была-таки не «придумать осложнение по броску», а «дать вдохновение». Первое — правда все ломает, второе — не более, чем полезный инструмент.
Другое дело, что финальный список получился довольно спорным с точки зрения заявленной цели)
Тут много лет спустя прояснилась крайне забавная штука.
Когда-то давно один мастер из моей тусовки говорил «Я вижу все ваши (игроков) действия на 5-7 щагов вперед, я знаю что вы делаете и у меня всегда есть ответ».
Я не верил конечно. Но он реально, сцуко, очень хорошо считал + строго говоря, сюжеты ехали по рельсам. Но всем правилось.
В сентябре этого года я закончил водить эпическую историю про Уинтерленд. И уже после, анализируя свой опыт, понял, что я тоже «видел» действия игроков на несколько шагов вперед.
Но не в виде «Если они вот тут сделают так, то все события пойдут вот так». Не в «шахматном» понимании просчета ходов, нет.
В виде «Они едут в город. В городе их ждёт это, это и это. Если они отреагируют на вот эту случайную встречу вот так — будет такое изменение, а если эдак — то вот такое». Разумеется, это все в голове и нигде не записано в виде именно плана — почему — отдельный разговор, коротко: у меня появляется ощущение вторичности.
Теоретически это ведь тоже рельсы — они едут в город и проехать мимо него не могут, тем более что их квест в город ведет. А на воротах они встретятся со стражей — и это тоже рельсы — потому что иначе в город попасть можно, но они — не смогут.
А еще они пойдут общаться с князем (не могут не пойти — это ведь рельсы, да?) и он им даст квест, от которого они не смогут отказаться (опять рельсы, черт возьми!). Конечно они могут попытаться квест провалить, но ведь не будут, потому что провал им невыгоден — опять рельсы, правда?!
Кругом рельсы, кругом, натурально! И вот эти возможные пути — «как пойдет бронепоезд сюжета» я вижу на несколько шагов вперед. Потому что реально серьезных развилок — раз, два и обчелся. И их выборы в том, чтобы пойти вот по этой улице или не пойти, и только-то.
И я знаю, как подсунуть нужный мне энкаунтер так, чтобы они в него вписались. Интересно подсунуть, но ведь это опять рельсы! :)
Кстати, проблема была, вероятно в том, что в посте Налии была неправильно вставленная ссылка на картинку. Вместо картинки показывался пустой квадрат. Я исправил пост — теперь показывается то, что должно было показываться.
Дайсы не распакованы. Новых сейчас в продаже я не видел. Раньше стоили около 1300 в единороге и около 1800 суммарно в тридевятом если верить интернет магазинам.
Всё-таки ОЧЕНЬ странная (и ставящая игромеханику с ног на голову) идея — придумывать осложнения в отрыве от конкретного хода, тем более — в отрыве от конкретной системы.
Тут как с любыми другими суррогатами, типа «Балтики 3» или сыра российского сметанкового. Может нравиться, но только тому, кто не пробовал настоящего пива/сыра/роулплея. Соответственно, если вдруг кому-то нравится — ну окей, пусть, его проблемы. Но это не повод рекомендовать неопределившимся — в условиях, когда легко доступны более здоровые альтернативы.
и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Вообще же концепция «стратегических бомбардировок», «воздушного блицкрига» и всей прочей «доктрины Дуэ» заведомо устаревшая и бредовая, т.к. исходит из двух взаимоисключающих посылок:
1. противника в принципе невозможно разбить в «правильной» войне (=противник заведомо сильнее);
2. противник в принципе не защищает свои города и гражданское население (=противник заведомо слабее).
Реально этот бред продиктован опытом I мировой с ее позиционным тупиком, но уже во II он смотрелся архаично, а ныне устарел в той же степени, в какой устарели испанские терции. Прикол в том, что против слабого противника после выноса его авиации и ПВО «стратегические бомбардировки» заведомо избыточны (т.к. много проще, быстрее и дешевле вынести его штабы и центры управления высокоточным оружием), а против сопоставимого заведомо бесполезны (т.к. он тупо уничтожит твои «крепости» при первом же налете, даже не вспотев).
Соответственно, современный стратегический бомбардировщик — не «летающий крейсер» с сотнями бесполезных стволов, а либо платформа для размещения тактических ракет (то самое высокоточное оружие для выноса штабов), действующая за пределами досягаемости не только вражеской ПВО, но и его истребителей, либо малозаметный самолет с управляемыми бомбами (снова высокоточное оружие) или ЯО, теоретически (в реальных условиях это пока не тестировалось) способный преодолеть ПВО противника за счет скрытности, сбросить свой арсенал, а потом свалить на форсаже еще до того, как этот арсенал долетит до земли.
Другое дело, что финальный список получился довольно спорным с точки зрения заявленной цели)
А так — очень интересно, но какая же отборная дичь!)
Когда-то давно один мастер из моей тусовки говорил «Я вижу все ваши (игроков) действия на 5-7 щагов вперед, я знаю что вы делаете и у меня всегда есть ответ».
Я не верил конечно. Но он реально, сцуко, очень хорошо считал + строго говоря, сюжеты ехали по рельсам. Но всем правилось.
В сентябре этого года я закончил водить эпическую историю про Уинтерленд. И уже после, анализируя свой опыт, понял, что я тоже «видел» действия игроков на несколько шагов вперед.
Но не в виде «Если они вот тут сделают так, то все события пойдут вот так». Не в «шахматном» понимании просчета ходов, нет.
В виде «Они едут в город. В городе их ждёт это, это и это. Если они отреагируют на вот эту случайную встречу вот так — будет такое изменение, а если эдак — то вот такое». Разумеется, это все в голове и нигде не записано в виде именно плана — почему — отдельный разговор, коротко: у меня появляется ощущение вторичности.
Теоретически это ведь тоже рельсы — они едут в город и проехать мимо него не могут, тем более что их квест в город ведет. А на воротах они встретятся со стражей — и это тоже рельсы — потому что иначе в город попасть можно, но они — не смогут.
А еще они пойдут общаться с князем (не могут не пойти — это ведь рельсы, да?) и он им даст квест, от которого они не смогут отказаться (опять рельсы, черт возьми!). Конечно они могут попытаться квест провалить, но ведь не будут, потому что провал им невыгоден — опять рельсы, правда?!
Кругом рельсы, кругом, натурально! И вот эти возможные пути — «как пойдет бронепоезд сюжета» я вижу на несколько шагов вперед. Потому что реально серьезных развилок — раз, два и обчелся. И их выборы в том, чтобы пойти вот по этой улице или не пойти, и только-то.
И я знаю, как подсунуть нужный мне энкаунтер так, чтобы они в него вписались. Интересно подсунуть, но ведь это опять рельсы! :)