Как написать хронику: лайфхак из Changeling: the Lost (пересказ)
Написать модуль для меня – проблема: поэтому практически всегда я беру готовый модуль, и просто добавляю – или вырезаю – что-либо. По этой причине я люблю собирать всякие инструкции и руководства «Как написать модуль?». В Changeling: the Lost я нашли достаточно интересный и простой способ (модуль в этой систему зовётся хроникой, замечу) – и решила: размещу-ка я его пересказ на имочке (подозреваю, кстати, что он описывается не только в «Подменышах», но и в других книгах хроник тьмы).
Итак. Сначала нам предлагается взять листок бумаги и ручку. На самом верху листа бумаги пишем завязку: то событие, с которого действие начнётся. В самом низу ¬– кульминацию: самый яркий и напряжённый момент, например, битва с главным злыднем. И отмечаем между ним пять пунктов: каждому будет соответствовать событие, которое будет продвигать сюжет хроники от завязки к кульминации. Надо заметить, что пунктов может быть не пять, а больше (для длинной хроники) или меньше (для короткой). Просто пять – оптимальное, усреднённое число, с которого мы начнём.
Пример:
Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвод заброшенного строения, к старому колодцу.
1.…
2.…
3.…
4.…
5.…
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
Начнём сочинять сюжет с конца – то есть с кульминации. Что у нас есть? Плохой парень – Лесной Царь. Кто не помнит, это из баллады Гёте, у нас переведена Жуковским. Кто он? Будем считать, что Истинная Фея. Что будет предшествовать стычке с ним? Логично предположить, что с его слугами. Пока не будем уточнять, что это за слуги, добавим пункт 5:
5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Слово «Лесной царь» мы использовали как связующее звено между кульминацией и пунктом 5. От пункта 5 протянем ниточку к пункту 4, использовав в качестве связи слово «Двор» – он и подскажет нам, что произойдёт да… Точнее, что произошло до.
4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
Над этим шагом предлагается подумать подольше. Знают ли герои, с кем столкнулись? Представляет ли Лесной Царь опасность для всего фригольда, или подменыши могут заключить союз только с одной фракцией? И какие отношения у самих подменышей с двором? Может, они сами в немилости? Используем слово «уважаемые» для того, чтобы придумать пункт 3.
3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
Этот пункт даёт нам возможность показать социальную динамику — движение внутри сообщества подменышей. Опять же, пока не конкретизируем, что за изгои – подменыши без двора? Или анархисты, желающие уничтожить всю систему дворов? Слово «изгой» станет подсказкой для пункта 2.
2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
Итак, именно от изгоев герои узнают первые сведения о Лесном Царе. Нужно продумать, что это за подменыши: обличие, род, как они поступили с двойником, и так далее. Используем слово «похитил» для связки с пунктом 1. И – цепь замыкается: пункт 1 должен быть связан с завязкой: пусть этой связью будет слово «колодец».
1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
Всё, судоку сложилось!
Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
А теперь начинается второй этап работы: пройдёмся по списку ещё раз, на этот раз сверху вниз, от завязки и до кульминации, уточняя и расписывая каждый пункт, и добавляя заметки – может, указания самому себе для дальнейшей подготовки к модулю, может, какие-то развилки в повествовании. (Учтите, что я сокращаю то, что написано в книге, демонстрируя сам принцип; в оригинале всё расписано куда более подробно.) Каждый пункт, включая зачин и кульминацию, рассчитан на одну игровую сессию.
Сессия 1: Ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
Здание и колодец снова и снова снятся героям в кошмарах; со дна колодца относятся крики. В итоге герои, в стремлении отыскать это место, объединяются друг с другом. Первую сессию они потратят на знакомство, поиск, и, может, сбор материалов насчёт дома.
Заметки: описать, что за кошмары; сделать дом местом обитания нескольких полубезумных бомжей, с которыми у героев может возникнуть конфликт; если герои полезут на дно колодца, то найдут там то ли останки детей, то ли шипы с плаща Лесного Царя.
Сессия 2: Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
Да, именно это они и видят, когда возвращаются к колодцу во второй раз. Если будут действовать быстро, то смогут спасти ребёнка (который спит, будучи под воздействием чар).
Заметки: подготовить два варианта чудовища-тени – один с высокими физическими характеристиками, другой – сильный маг, и использовать того, с которым героям сложнее справиться.
Сессия 3: К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
С этим подменышами герои могут встретиться в доме с колодцем или на каком-то собрании, званом вечере, балу – словом, сборище подменышей. Одна из подменышей-изгоев вспоминает, что была темнышом, служившим Лесному Царю, и, сбежав, выбралась именно из этого колодца.
Заметки: событие может быть тусовкой изгоев; это шанс показать, что сообщество изгоев неогранизованное и пёстрое. Трод, через который вылезла тёмныш, нестабилен и сейчас закрыт.
Сессия 4: Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
Тёмныш знакомо героев со своей ватагой, и рассказывает о планах атаковать Дворы. Если герои принадлежат к какому-то Двору, то для них идеология дамы будет слишком радикальной, и придётся отказаться. В любом случае, помощь в борьбе с Лесным Царём эти подменыши оказывать не желают, их больше интересует политика фригольдов.
Заметки: если игроки заинтересованы в политических интригах, то можно прописать, что бунтовщики – марионетки лордов Зимнего Двора. Сами лорды могут вступить в контакт с героями. Так же стоит добавить в ряды ватаги шпиона Фей: это объяснит, почему позже у героев атакуют агенты Лесного Короля.
Сессия 5: Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
От бунтовщиков помощи не дождёшься – и героям придётся обращаться ко Дворам. Это шанс показать игрокам, как работают дворы, а их персонажи могут завязать полезные связи.
Заметки: если игроков/героев не волнует Лесной Царь, то нужно их смотивировать: это может быть просьба представителя одного из Дворов, или, с его же стороны, шантаж, сведениями о связях с бунтовщиками.
Сессия 6: На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Нападение происходит после того, как герои нашли поддержку и союзников, но до того, как эта поддержка появится на сцене. Это должна быть напряжённая сессия, в которой герои будут чувствовать опасность, крадущуюся за ними по пятам, но удар будет нанесёт неожиданно.
Заметка: пусть герои поломают голову, это случайная атака или у Лесного Царя есть шпион. Шпионом можно сделать как одного из бунтовщиков, так и вельможу Двора.
Сессия 7: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
И вот, главный злодей решает поохотиться на героев самолично! Заметки: если герои предпочли заключить союз с бунтовщиками, а не с Дворами, то будут сражаться вместе с ними с Лесным Царём бок о бок. Нужно заготовить несколько вариантов боя с Лесным Царём – в реальном мире, в Чаще, и во сне. По ходу игры разберитесь во вкусах игроков и вы берите вариант, который им больше всего понравится.
Вот так. Дальше мы снова пробегаем глазами по сюжету хроники, ища, что бы можно было улучшить, прописываем стат-блоки персонажей и врагов, подбираем саундтрек и закупаем ароматические свечи – но это всё мясцо, которое наращивается на костяк.
Подозреваю, что «старички» давно знают этот способ, а я тут открываю америку. И вообще всё элементарно. Но ведь есть и «новички» – надеюсь, оный пересказ им поможет.
Так что скажете?
Итак. Сначала нам предлагается взять листок бумаги и ручку. На самом верху листа бумаги пишем завязку: то событие, с которого действие начнётся. В самом низу ¬– кульминацию: самый яркий и напряжённый момент, например, битва с главным злыднем. И отмечаем между ним пять пунктов: каждому будет соответствовать событие, которое будет продвигать сюжет хроники от завязки к кульминации. Надо заметить, что пунктов может быть не пять, а больше (для длинной хроники) или меньше (для короткой). Просто пять – оптимальное, усреднённое число, с которого мы начнём.
Пример:
Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвод заброшенного строения, к старому колодцу.
1.…
2.…
3.…
4.…
5.…
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
Начнём сочинять сюжет с конца – то есть с кульминации. Что у нас есть? Плохой парень – Лесной Царь. Кто не помнит, это из баллады Гёте, у нас переведена Жуковским. Кто он? Будем считать, что Истинная Фея. Что будет предшествовать стычке с ним? Логично предположить, что с его слугами. Пока не будем уточнять, что это за слуги, добавим пункт 5:
5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Слово «Лесной царь» мы использовали как связующее звено между кульминацией и пунктом 5. От пункта 5 протянем ниточку к пункту 4, использовав в качестве связи слово «Двор» – он и подскажет нам, что произойдёт да… Точнее, что произошло до.
4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
Над этим шагом предлагается подумать подольше. Знают ли герои, с кем столкнулись? Представляет ли Лесной Царь опасность для всего фригольда, или подменыши могут заключить союз только с одной фракцией? И какие отношения у самих подменышей с двором? Может, они сами в немилости? Используем слово «уважаемые» для того, чтобы придумать пункт 3.
3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
Этот пункт даёт нам возможность показать социальную динамику — движение внутри сообщества подменышей. Опять же, пока не конкретизируем, что за изгои – подменыши без двора? Или анархисты, желающие уничтожить всю систему дворов? Слово «изгой» станет подсказкой для пункта 2.
2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
Итак, именно от изгоев герои узнают первые сведения о Лесном Царе. Нужно продумать, что это за подменыши: обличие, род, как они поступили с двойником, и так далее. Используем слово «похитил» для связки с пунктом 1. И – цепь замыкается: пункт 1 должен быть связан с завязкой: пусть этой связью будет слово «колодец».
1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
Всё, судоку сложилось!
Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
А теперь начинается второй этап работы: пройдёмся по списку ещё раз, на этот раз сверху вниз, от завязки и до кульминации, уточняя и расписывая каждый пункт, и добавляя заметки – может, указания самому себе для дальнейшей подготовки к модулю, может, какие-то развилки в повествовании. (Учтите, что я сокращаю то, что написано в книге, демонстрируя сам принцип; в оригинале всё расписано куда более подробно.) Каждый пункт, включая зачин и кульминацию, рассчитан на одну игровую сессию.
Сессия 1: Ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
Здание и колодец снова и снова снятся героям в кошмарах; со дна колодца относятся крики. В итоге герои, в стремлении отыскать это место, объединяются друг с другом. Первую сессию они потратят на знакомство, поиск, и, может, сбор материалов насчёт дома.
Заметки: описать, что за кошмары; сделать дом местом обитания нескольких полубезумных бомжей, с которыми у героев может возникнуть конфликт; если герои полезут на дно колодца, то найдут там то ли останки детей, то ли шипы с плаща Лесного Царя.
Сессия 2: Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
Да, именно это они и видят, когда возвращаются к колодцу во второй раз. Если будут действовать быстро, то смогут спасти ребёнка (который спит, будучи под воздействием чар).
Заметки: подготовить два варианта чудовища-тени – один с высокими физическими характеристиками, другой – сильный маг, и использовать того, с которым героям сложнее справиться.
Сессия 3: К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
С этим подменышами герои могут встретиться в доме с колодцем или на каком-то собрании, званом вечере, балу – словом, сборище подменышей. Одна из подменышей-изгоев вспоминает, что была темнышом, служившим Лесному Царю, и, сбежав, выбралась именно из этого колодца.
Заметки: событие может быть тусовкой изгоев; это шанс показать, что сообщество изгоев неогранизованное и пёстрое. Трод, через который вылезла тёмныш, нестабилен и сейчас закрыт.
Сессия 4: Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
Тёмныш знакомо героев со своей ватагой, и рассказывает о планах атаковать Дворы. Если герои принадлежат к какому-то Двору, то для них идеология дамы будет слишком радикальной, и придётся отказаться. В любом случае, помощь в борьбе с Лесным Царём эти подменыши оказывать не желают, их больше интересует политика фригольдов.
Заметки: если игроки заинтересованы в политических интригах, то можно прописать, что бунтовщики – марионетки лордов Зимнего Двора. Сами лорды могут вступить в контакт с героями. Так же стоит добавить в ряды ватаги шпиона Фей: это объяснит, почему позже у героев атакуют агенты Лесного Короля.
Сессия 5: Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
От бунтовщиков помощи не дождёшься – и героям придётся обращаться ко Дворам. Это шанс показать игрокам, как работают дворы, а их персонажи могут завязать полезные связи.
Заметки: если игроков/героев не волнует Лесной Царь, то нужно их смотивировать: это может быть просьба представителя одного из Дворов, или, с его же стороны, шантаж, сведениями о связях с бунтовщиками.
Сессия 6: На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Нападение происходит после того, как герои нашли поддержку и союзников, но до того, как эта поддержка появится на сцене. Это должна быть напряжённая сессия, в которой герои будут чувствовать опасность, крадущуюся за ними по пятам, но удар будет нанесёт неожиданно.
Заметка: пусть герои поломают голову, это случайная атака или у Лесного Царя есть шпион. Шпионом можно сделать как одного из бунтовщиков, так и вельможу Двора.
Сессия 7: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
И вот, главный злодей решает поохотиться на героев самолично! Заметки: если герои предпочли заключить союз с бунтовщиками, а не с Дворами, то будут сражаться вместе с ними с Лесным Царём бок о бок. Нужно заготовить несколько вариантов боя с Лесным Царём – в реальном мире, в Чаще, и во сне. По ходу игры разберитесь во вкусах игроков и вы берите вариант, который им больше всего понравится.
Вот так. Дальше мы снова пробегаем глазами по сюжету хроники, ища, что бы можно было улучшить, прописываем стат-блоки персонажей и врагов, подбираем саундтрек и закупаем ароматические свечи – но это всё мясцо, которое наращивается на костяк.
Подозреваю, что «старички» давно знают этот способ, а я тут открываю америку. И вообще всё элементарно. Но ведь есть и «новички» – надеюсь, оный пересказ им поможет.
Так что скажете?
49 комментариев
Вот это — рельсоукладчик!
А тут то и шифровать нечего.
Но вот гугл, это да. Он подгадить может.
P.S. Минус https в том, что при его наличии, все источники без https считаются ненадежными. И Хром, чтоб ему, их не загружает.
Кроме того, обычно рельсами называют ситуацию, когда персонажи могут двигаться только по одному, задуманному мастером пути.
Здесь пункты 1-3 это скорее информация, которую персонажи получают, а в том, как они будут её использовать — они достаточно свободны. Единственный рельсовый пункт это «4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.» — могут ведь и не искать, могут присоединиться к изгоям из пункта 3 или решить справиться своими силами.
Но и тут не вижу проблемы, так как этот пункт не обязателен для движения вперед:
Слуги ЛЦ из пункта 5 могут напасть на героев на выходе из тусовки изгоев — или вообще из кабака.
Ошибочно, потому что «хорошесть» или «плохость» НРИ меряется не по соответствию игры каким-то стандартам, а всего-то «понравилось игрокам» или «не понравилось».
Если мастер ведет игроков по рельсам, но им это нравится — все хорошо. До тех пор, пока им это нравится.
Когда-то давно один мастер из моей тусовки говорил «Я вижу все ваши (игроков) действия на 5-7 щагов вперед, я знаю что вы делаете и у меня всегда есть ответ».
Я не верил конечно. Но он реально, сцуко, очень хорошо считал + строго говоря, сюжеты ехали по рельсам. Но всем правилось.
В сентябре этого года я закончил водить эпическую историю про Уинтерленд. И уже после, анализируя свой опыт, понял, что я тоже «видел» действия игроков на несколько шагов вперед.
Но не в виде «Если они вот тут сделают так, то все события пойдут вот так». Не в «шахматном» понимании просчета ходов, нет.
В виде «Они едут в город. В городе их ждёт это, это и это. Если они отреагируют на вот эту случайную встречу вот так — будет такое изменение, а если эдак — то вот такое». Разумеется, это все в голове и нигде не записано в виде именно плана — почему — отдельный разговор, коротко: у меня появляется ощущение вторичности.
Теоретически это ведь тоже рельсы — они едут в город и проехать мимо него не могут, тем более что их квест в город ведет. А на воротах они встретятся со стражей — и это тоже рельсы — потому что иначе в город попасть можно, но они — не смогут.
А еще они пойдут общаться с князем (не могут не пойти — это ведь рельсы, да?) и он им даст квест, от которого они не смогут отказаться (опять рельсы, черт возьми!). Конечно они могут попытаться квест провалить, но ведь не будут, потому что провал им невыгоден — опять рельсы, правда?!
Кругом рельсы, кругом, натурально! И вот эти возможные пути — «как пойдет бронепоезд сюжета» я вижу на несколько шагов вперед. Потому что реально серьезных развилок — раз, два и обчелся. И их выборы в том, чтобы пойти вот по этой улице или не пойти, и только-то.
И я знаю, как подсунуть нужный мне энкаунтер так, чтобы они в него вписались. Интересно подсунуть, но ведь это опять рельсы! :)
Ты учти, вот эти все — они скрыты. Я их заметил то, начав вдумчиво анализировать. Ты, с твоим опытом, может быть их и заметишь. А может быть и нет — особенно если квесты себе придумывать будешь сам.
Только я использую слабоформализованный алгоритм. Более или менее формализованы первые три шага:
1) тип энкаунтера
1-2: встреча
3-4: атака
5-6: находка
Это только первый набросок того, что же это такое. Класс «атака» — это не обязательно бандиты в переулке, это может быть и просто потенциально угрожающая жизни ситуация.
2) связанность с текущими событиями
1..6 — насколько энкаунтер связан с «текущим квестом». От «а, это просто вас случайные гопники решили взять на понт» до «главгад нанял убийц».
3) критичность энкаунтера, его сложность — 1..6, шестерки взрываются.
А дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт. В процессе этих бросков рождается понимание — что же это такое.
Или не рождается и я говорю «А, ничего серьезного не случилось».
Но не в пользу того или иного подхода <вообще>.
Впрочем, Карел не говорит про просчёт ситуации, заметь. Он говорит про готовность на любое направление подкинуть примерно понятный ответ. Наличие зацепок на каждой основной линии развития событий.
Ну и кое от чего мы убегали и ingame, и по метагейму выворачивались, так что не надо прям уж обобщать)
и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».
Совет самоназначенных старейшин НРИНРЯ?
жнецамиЛесным Царём как раз зайдёт.Как раз грядёт игра по подменышам. Правда, по старым.