Как написать хронику: лайфхак из Changeling: the Lost (пересказ)

Написать модуль для меня – проблема: поэтому практически всегда я беру готовый модуль, и просто добавляю – или вырезаю – что-либо. По этой причине я люблю собирать всякие инструкции и руководства «Как написать модуль?». В Changeling: the Lost я нашли достаточно интересный и простой способ (модуль в этой систему зовётся хроникой, замечу) – и решила: размещу-ка я его пересказ на имочке (подозреваю, кстати, что он описывается не только в «Подменышах», но и в других книгах хроник тьмы).




Итак. Сначала нам предлагается взять листок бумаги и ручку. На самом верху листа бумаги пишем завязку: то событие, с которого действие начнётся. В самом низу ¬– кульминацию: самый яркий и напряжённый момент, например, битва с главным злыднем. И отмечаем между ним пять пунктов: каждому будет соответствовать событие, которое будет продвигать сюжет хроники от завязки к кульминации. Надо заметить, что пунктов может быть не пять, а больше (для длинной хроники) или меньше (для короткой). Просто пять – оптимальное, усреднённое число, с которого мы начнём.

Пример:

Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвод заброшенного строения, к старому колодцу.
1.…
2.…
3.…
4.…
5.…
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.

Начнём сочинять сюжет с конца – то есть с кульминации. Что у нас есть? Плохой парень – Лесной Царь. Кто не помнит, это из баллады Гёте, у нас переведена Жуковским. Кто он? Будем считать, что Истинная Фея. Что будет предшествовать стычке с ним? Логично предположить, что с его слугами. Пока не будем уточнять, что это за слуги, добавим пункт 5:

5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.

Слово «Лесной царь» мы использовали как связующее звено между кульминацией и пунктом 5. От пункта 5 протянем ниточку к пункту 4, использовав в качестве связи слово «Двор» – он и подскажет нам, что произойдёт да… Точнее, что произошло до.

4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.

Над этим шагом предлагается подумать подольше. Знают ли герои, с кем столкнулись? Представляет ли Лесной Царь опасность для всего фригольда, или подменыши могут заключить союз только с одной фракцией? И какие отношения у самих подменышей с двором? Может, они сами в немилости? Используем слово «уважаемые» для того, чтобы придумать пункт 3.

3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.

Этот пункт даёт нам возможность показать социальную динамику — движение внутри сообщества подменышей. Опять же, пока не конкретизируем, что за изгои – подменыши без двора? Или анархисты, желающие уничтожить всю систему дворов? Слово «изгой» станет подсказкой для пункта 2.

2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.

Итак, именно от изгоев герои узнают первые сведения о Лесном Царе. Нужно продумать, что это за подменыши: обличие, род, как они поступили с двойником, и так далее. Используем слово «похитил» для связки с пунктом 1. И – цепь замыкается: пункт 1 должен быть связан с завязкой: пусть этой связью будет слово «колодец».

1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.

Всё, судоку сложилось!



Завязка: ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
1. Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
2. К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
3. Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
5. На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Кульминация: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.

А теперь начинается второй этап работы: пройдёмся по списку ещё раз, на этот раз сверху вниз, от завязки и до кульминации, уточняя и расписывая каждый пункт, и добавляя заметки – может, указания самому себе для дальнейшей подготовки к модулю, может, какие-то развилки в повествовании. (Учтите, что я сокращаю то, что написано в книге, демонстрируя сам принцип; в оригинале всё расписано куда более подробно.) Каждый пункт, включая зачин и кульминацию, рассчитан на одну игровую сессию.

Сессия 1: Ночной кошмар приводит подменышей, прежде друг с другом незнакомых, в подвал заброшенного строения, к старому колодцу.
Здание и колодец снова и снова снятся героям в кошмарах; со дна колодца относятся крики. В итоге герои, в стремлении отыскать это место, объединяются друг с другом. Первую сессию они потратят на знакомство, поиск, и, может, сбор материалов насчёт дома.
Заметки: описать, что за кошмары; сделать дом местом обитания нескольких полубезумных бомжей, с которыми у героев может возникнуть конфликт; если герои полезут на дно колодца, то найдут там то ли останки детей, то ли шипы с плаща Лесного Царя.

Сессия 2: Герои видят, как огромная тень прыгает в колодец, держа на плече похищенного ребёнка.
Да, именно это они и видят, когда возвращаются к колодцу во второй раз. Если будут действовать быстро, то смогут спасти ребёнка (который спит, будучи под воздействием чар).
Заметки: подготовить два варианта чудовища-тени – один с высокими физическими характеристиками, другой – сильный маг, и использовать того, с которым героям сложнее справиться.

Сессия 3: К изгоям присоединяются подменыши, сбежавшие от Лесного Царя, что когда-то их похитил.
С этим подменышами герои могут встретиться в доме с колодцем или на каком-то собрании, званом вечере, балу – словом, сборище подменышей. Одна из подменышей-изгоев вспоминает, что была темнышом, служившим Лесному Царю, и, сбежав, выбралась именно из этого колодца.
Заметки: событие может быть тусовкой изгоев; это шанс показать, что сообщество изгоев неогранизованное и пёстрое. Трод, через который вылезла тёмныш, нестабилен и сейчас закрыт.

Сессия 4: Банда подменышей-изгоев планирует атаковать уважаемых членов местного сообщества подменышей.
Тёмныш знакомо героев со своей ватагой, и рассказывает о планах атаковать Дворы. Если герои принадлежат к какому-то Двору, то для них идеология дамы будет слишком радикальной, и придётся отказаться. В любом случае, помощь в борьбе с Лесным Царём эти подменыши оказывать не желают, их больше интересует политика фригольдов.
Заметки: если игроки заинтересованы в политических интригах, то можно прописать, что бунтовщики – марионетки лордов Зимнего Двора. Сами лорды могут вступить в контакт с героями. Так же стоит добавить в ряды ватаги шпиона Фей: это объяснит, почему позже у героев атакуют агенты Лесного Короля.

Сессия 5: Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.
От бунтовщиков помощи не дождёшься – и героям придётся обращаться ко Дворам. Это шанс показать игрокам, как работают дворы, а их персонажи могут завязать полезные связи.
Заметки: если игроков/героев не волнует Лесной Царь, то нужно их смотивировать: это может быть просьба представителя одного из Дворов, или, с его же стороны, шантаж, сведениями о связях с бунтовщиками.

Сессия 6: На героев из засады нападают слуги Лесного Царя, когда те покидают Двор.
Нападение происходит после того, как герои нашли поддержку и союзников, но до того, как эта поддержка появится на сцене. Это должна быть напряжённая сессия, в которой герои будут чувствовать опасность, крадущуюся за ними по пятам, но удар будет нанесёт неожиданно.
Заметка: пусть герои поломают голову, это случайная атака или у Лесного Царя есть шпион. Шпионом можно сделать как одного из бунтовщиков, так и вельможу Двора.

Сессия 7: герои изгоняют Лесного Царя назад во владения Фей.
И вот, главный злодей решает поохотиться на героев самолично! Заметки: если герои предпочли заключить союз с бунтовщиками, а не с Дворами, то будут сражаться вместе с ними с Лесным Царём бок о бок. Нужно заготовить несколько вариантов боя с Лесным Царём – в реальном мире, в Чаще, и во сне. По ходу игры разберитесь во вкусах игроков и вы берите вариант, который им больше всего понравится.

Вот так. Дальше мы снова пробегаем глазами по сюжету хроники, ища, что бы можно было улучшить, прописываем стат-блоки персонажей и врагов, подбираем саундтрек и закупаем ароматические свечи – но это всё мясцо, которое наращивается на костяк.
Подозреваю, что «старички» давно знают этот способ, а я тут открываю америку. И вообще всё элементарно. Но ведь есть и «новички» – надеюсь, оный пересказ им поможет.
Так что скажете?

49 комментариев

avatar
avatar
WTF?
avatar
Намёк на рельсы.
avatar
Намёк на то, что в начале большая картинка, что ли? Так бы и сказал…
avatar
Нет-нет-нет, что ты. Я просто хотел сказать, что в своей специальной нише это очень хороший лайфхак (без или почти без иронии). Рельсоукладчики горячо одобряют. Картинки сравнимой выразительности без водяных знаков мне быстро найти не удалось.
avatar
Что мешает, используя этот способ, описать сцены, происходящие без участия персонажей, чтобы их решения изменяли последствия (ну или нет, и тогда сцены привели к определенным событиям за кадром, в итоге, повлиявшем на игроков)?
avatar
Думаю, что ничего, если правильно понял вопрос. Я даже попробую что-то такое проделать. ;)
avatar


Вот это — рельсоукладчик!
avatar
Кстати, проблема была, вероятно в том, что в посте Налии была неправильно вставленная ссылка на картинку. Вместо картинки показывался пустой квадрат. Я исправил пост — теперь показывается то, что должно было показываться.
avatar
Кстати, если вставлять ссылку на картинку без https, то она не отображается, ибо на Имаджинарии этот самый https включен. Зачем, к слову?
avatar
Странный вопрос. Так надо. Ты хочешь, чтобы тебе браузер отказывался показывать имажинарию с аргументацией «небезопасный сайт»? Или чтобы гугл исключил имажинарию из поисковой индексации с тем же аргументом?
avatar
Прост, если не ошибаюсь, SSL нужен для шифровки ОЧЕНЬ ВАЖНЫХ ДАННЫХ. Типа банковских карт.
А тут то и шифровать нечего.

Но вот гугл, это да. Он подгадить может.

P.S. Минус https в том, что при его наличии, все источники без https считаются ненадежными. И Хром, чтоб ему, их не загружает.
Последний раз редактировалось
avatar
Может я, конечно, использую запретное слово, но это разве не рельсы?
avatar
Рельсы — это не запретное слово. Это просто один из возможных методов: кому-то нравится, кому-то нет. Для каких-то игр подходит, для каких-то нет.

Кроме того, обычно рельсами называют ситуацию, когда персонажи могут двигаться только по одному, задуманному мастером пути.
Здесь пункты 1-3 это скорее информация, которую персонажи получают, а в том, как они будут её использовать — они достаточно свободны. Единственный рельсовый пункт это «4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.» — могут ведь и не искать, могут присоединиться к изгоям из пункта 3 или решить справиться своими силами.
Но и тут не вижу проблемы, так как этот пункт не обязателен для движения вперед:
Слуги ЛЦ из пункта 5 могут напасть на героев на выходе из тусовки изгоев — или вообще из кабака.
avatar
В приведённом примере — довольно резиновые. То есть с Лесным Царём таки битва предстоит, но с какими союзниками герои к ней придут, кто окажется предателем и как битва будет происходить, может поменяться.
avatar
Рельсы ошибочно считаются плохим решением в НРИ.

Ошибочно, потому что «хорошесть» или «плохость» НРИ меряется не по соответствию игры каким-то стандартам, а всего-то «понравилось игрокам» или «не понравилось».

Если мастер ведет игроков по рельсам, но им это нравится — все хорошо. До тех пор, пока им это нравится.
avatar
Тут как с любыми другими суррогатами, типа «Балтики 3» или сыра российского сметанкового. Может нравиться, но только тому, кто не пробовал настоящего пива/сыра/роулплея. Соответственно, если вдруг кому-то нравится — ну окей, пусть, его проблемы. Но это не повод рекомендовать неопределившимся — в условиях, когда легко доступны более здоровые альтернативы.
avatar
Тут много лет спустя прояснилась крайне забавная штука.

Когда-то давно один мастер из моей тусовки говорил «Я вижу все ваши (игроков) действия на 5-7 щагов вперед, я знаю что вы делаете и у меня всегда есть ответ».

Я не верил конечно. Но он реально, сцуко, очень хорошо считал + строго говоря, сюжеты ехали по рельсам. Но всем правилось.

В сентябре этого года я закончил водить эпическую историю про Уинтерленд. И уже после, анализируя свой опыт, понял, что я тоже «видел» действия игроков на несколько шагов вперед.

Но не в виде «Если они вот тут сделают так, то все события пойдут вот так». Не в «шахматном» понимании просчета ходов, нет.

В виде «Они едут в город. В городе их ждёт это, это и это. Если они отреагируют на вот эту случайную встречу вот так — будет такое изменение, а если эдак — то вот такое». Разумеется, это все в голове и нигде не записано в виде именно плана — почему — отдельный разговор, коротко: у меня появляется ощущение вторичности.

Теоретически это ведь тоже рельсы — они едут в город и проехать мимо него не могут, тем более что их квест в город ведет. А на воротах они встретятся со стражей — и это тоже рельсы — потому что иначе в город попасть можно, но они — не смогут.

А еще они пойдут общаться с князем (не могут не пойти — это ведь рельсы, да?) и он им даст квест, от которого они не смогут отказаться (опять рельсы, черт возьми!). Конечно они могут попытаться квест провалить, но ведь не будут, потому что провал им невыгоден — опять рельсы, правда?!

Кругом рельсы, кругом, натурально! И вот эти возможные пути — «как пойдет бронепоезд сюжета» я вижу на несколько шагов вперед. Потому что реально серьезных развилок — раз, два и обчелся. И их выборы в том, чтобы пойти вот по этой улице или не пойти, и только-то.

И я знаю, как подсунуть нужный мне энкаунтер так, чтобы они в него вписались. Интересно подсунуть, но ведь это опять рельсы! :)
avatar
Да, я примерно так же водил, когда был вдвое моложе. Тогда это казалось интересно, сейчас бы меня такое скорее не устроило, ни как игрока, ни как ведущего.
avatar
А что бы тебя устроило как игрока и как ведущего?

Ты учти, вот эти все — они скрыты. Я их заметил то, начав вдумчиво анализировать. Ты, с твоим опытом, может быть их и заметишь. А может быть и нет — особенно если квесты себе придумывать будешь сам.
avatar
Я кстати плюс минус так же вожу, но периодически добавляю перца — создавая случайные встречи через наброску по таблице / зацепку и дальше импровизирую.
avatar
Разумеется, случайные встречи есть :) Куда же без них-то?

Только я использую слабоформализованный алгоритм. Более или менее формализованы первые три шага:

1) тип энкаунтера

1-2: встреча
3-4: атака
5-6: находка

Это только первый набросок того, что же это такое. Класс «атака» — это не обязательно бандиты в переулке, это может быть и просто потенциально угрожающая жизни ситуация.

2) связанность с текущими событиями

1..6 — насколько энкаунтер связан с «текущим квестом». От «а, это просто вас случайные гопники решили взять на понт» до «главгад нанял убийц».

3) критичность энкаунтера, его сложность — 1..6, шестерки взрываются.

А дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт. В процессе этих бросков рождается понимание — что же это такое.

Или не рождается и я говорю «А, ничего серьезного не случилось».
Последний раз редактировалось
avatar
О, а это неплохо, если немного подкрутить, может пригодиться в будущем.
avatar
дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт
Так наз. «рабство у кубиков»
avatar
А что бы тебя устроило как игрока и как ведущего?
Ну вот ситуация «он вам даст квест, от которого вы не сможете отказаться» гарантированно вызывает у меня (и у большинства тех, с кем я сколько-нибудь активно играл последние несколько лет) лёгкий зевок и мысль «Ну окей, будем надеяться, что дальше будет как-то понасышеннее».
avatar
Это говорит нам, что твои вкусы изменились.

Но не в пользу того или иного подхода <вообще>.
Последний раз редактировалось
avatar
Скорее не вкусы, а планка качества.
avatar
А я вот наоборот, постоянно охреневаю куда щемятся игроки. Счёт раздолбанным монастырям, пещерам и сюжетным поворотам зашкаливает.
Последний раз редактировалось
avatar
Угу. Я тоже давно вывел для себя, что если игроки не просто работают в пассивном режиме «дай-ка угадаем намерения мастера или будем реагировать на ключевые слова», то пытаться предсказывать даже общее движение — дело довольно дохлое. Если ты умнее всей прочей группы вместе взятой — наверное, сработает, но такие ситуации мне не особо попадались, хвала всем ролевым богам.

Впрочем, Карел не говорит про просчёт ситуации, заметь. Он говорит про готовность на любое направление подкинуть примерно понятный ответ. Наличие зацепок на каждой основной линии развития событий.
Последний раз редактировалось
avatar
А random encounters как цепляются за эти уже имеющиеся крючки, так м могут создавать новые.
avatar
с князем (не могут не пойти — это ведь рельсы, да?) и он им даст квест, от которого они не смогут отказаться (опять рельсы, черт возьми!). Конечно они могут попытаться квест провалить, но ведь не будут, потому что провал им невыгоден — опять рельсы, правда?!
Врешь ты все, вообще-то это мы князьям квесты давали :D

Ну и кое от чего мы убегали и ingame, и по метагейму выворачивались, так что не надо прям уж обобщать)
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати, я бы заметил по частному решению. Я не очень большой знаток WoD-а, но у меня сложилось впечатление (поправьте, если вдруг), что в большинстве линеек там «внешний» сюжет в общем-то весьма вторичная штука, которая более нужна для того, чтобы заставить персонажей игроков не сидеть на месте. А ключевое содержание всё равно в норме разворачивается вокруг личных решений, персонального развития и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.

И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Последний раз редактировалось
avatar
Ох, на тонкий лёд вы вступили, друг мой. А под ним чёрные и хладные воды Неправильного Мира Тьмы! С исполинскими гусями-дьяболяристами и каменными фаллосами, что уже глядят на поверхность, где каждый шаг может отправить вас им на прокорм.
avatar
«Группа культистов скармливает неосторожного каменному фаллосу». Бетон, пыль, клей, голубиные перья, эссенция Варпа. Неизвестный художник, около 2018 года. Выставляется на продажу вместе с фрагментом чердачной стены подвергнутой реновации девятиэтажки.
avatar
Мара одобряет megamitensei.fandom.com/wiki/Mara
avatar
более здоровые альтернативы.
Очередной правильный способ играть в правильные ролевые игры?
avatar
Единственное число-то откуда взялось?
avatar
Оффтопик. Надо, кстати, дать какое-то название мнению, аналогичному решению Четвертого Латеранского Собора. Кто предложит хорошее наименование?

«Мы, опираясь на писания отцов ролевых игр и многочисленные свидетельства, полагаем несомненным, что есть лишь единственный истинный и правильный способ играть в ролевые игры, отпавший же от него обречён на мучения и не обретёт в игроках своих истинного удовольствия, что бы он ни уверял форумно или лично».
Последний раз редактировалось
avatar
На мой взгляд, явление встречается слишком редко и маргинально, чтобы о нём стоило специально говорить и придумывать ему отдельное наименование. К тому же, такие разговоры пойдут во вред пользователям типа Ванталы и Конструктора, которым оное явление мерещится за каждым кустом. ;-)
avatar
А кто определяет «здоровье» тех или иных техник и приемов вождения?

Совет самоназначенных старейшин НРИНРЯ?
avatar
Бери выше — The Gods of the Copybook Headings.
avatar
«Джонни, спили мушку».
avatar
А зачем мерещиться тому, что очевидно имеет место быть? Вам прям так обидно, что вещь назвали своим именем?
avatar
Товарищи, давайте не начинать рельсосрач ) Мне мнение MyAinsel не понравилась — не люблю, когда говорят, что есть тру способ играть в ролки, а есть не тру-- я с ним не согласна, но лучше это вынести это в другую тему.
avatar
Нет, мне скорее немножко смешно от того, что кто-то не видит разницы между утверждениями «есть плохие, негодные способы делать Х» и «есть только олин единственно правильный способ делать Х».
avatar
[«есть плохие, негодные способы делать Х» — для данной конкретной группы Y — ''в рамках допущения, что некие ценности и/или цели Z являются для этой группы мерилом качества, целесообразности изготоления X'']
Последний раз редактировалось
avatar
Довольно неплохой метод написания сюжета. Но опять-таки, сильно зависит от того, какие игроки как сильно в сторону от этого сюжета-плана они захотят отойти. Лучше провести нулевую встречу — может окажется что бить бомжей и лазить по колодцами игрокам будет неинтересно, а интриговать Дворами и собирать союзников на битву с жнецами Лесным Царём как раз зайдёт.
avatar
О, отлично! спасибо)
Как раз грядёт игра по подменышам. Правда, по старым.
avatar
Для планирования ваншота-зарисовки тоже подходит, только между завязкой и кульминацией размещал три сцены.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.