Это рекомендация из раздела правил по созданию и балансировке боевых энкаунтеров сцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.
Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
А ч-ч-чёрт… Еще одна страница Книги Мастера, которую не читает 95% ведущих.
А, ну и я слепой же. Это как раз подраздел раздела «Боевые сцены».
Да вот прямо в DMG 5e можно заглянуть и прочитать рекомендации:

ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.


Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
Последний раз редактировалось
А кто его знает? У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
Спасибо! Пожалуй это одна из самых интересных книг-дополнений к системе, материалы из той же Изысканной агонии про «адских фей» я так и не использовал, а вот эльфов и традицию фей утащил из английской версии уже давным-давно, хотя, конечно, вся крутость фейской традиции раскрывается в другой книге, где и телепортация, и трансформация в эльфа навсегда, и межпространственное стазис-хранилище, и создание своего скрытого фейского королевства…
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 1
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.

Ну если не вся, то на сколько процентов? Ну мне просто интересно
  • avatar Romulas
  • 1
Лучше всего поддерживает интриги настольные игры, типа Корней или Игры Престолов, т.к. ты играешь друг против друга. Из НРИ я встречал, наверно, только Alien RPG, и это вот кстати не всем понравилось из тех, с кем играл, концепция предавать сопартийцев ради целей и тому подобного. Из интриг «игроки против нпц» я ничего не встречал, но у меня и кругозор как у рыбки
  • avatar Nob
  • 0
Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
Вся. Разумеется там есть про путешествия и и социалку, но все построено вокруг движка боевки и так, чтобы ему не мешать.
Ради интереса — а какая система поддерживает интриги (на уровне механики)? Что-нибудь вроде «Сыщика»?
Видеоигровой подход, не? В компьютерных играх же можно сделать только то, что прописано в движке игры, баги это тоже результат работы программы, а не выход за пределы «движка» игры. В настольных же играх скорее применяется другой подход, что не запрещено движком системы разрешено, иначе и не было бы и намёков на споры на рельсовости модулей… Собственно ещё в праве есть подобная терминология, всякие общедозволительные и разрешительные подходы…
А есть какая-то статистика, что экономическая выгода от пришедших через пиратские книги людей перевешивает выгоду от вхождения на неиспорченный пиратством рынок через обычную маркетинговую кампанию?
  • avatar Romulas
  • 1
Ну вообще истец очень даже прав, что D&D плохо поддерживает интриги, вне зависимости от выбранных целей. Насчет того, что нельзя «прирезать» условного варвара НПЦ, я бы глянул со стороны варвара Васи, ведь если игроки за персонажей могут таким образом незаметно вырезать целые лагеря, то что мешает сделать тоже самое какому-нибудь случайно выкинутому в ночной встрече проходимцу, у которого кубы легли на стелс?

Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
Последний раз редактировалось
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.

И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Мало того, что они вместе с чертой Пси обязаны взять рандомную психопатию, так у них при каждом использовании силы идёт чек на тему — а не сбрендил ли ты, болезный?
В первой редакции такого точно нет. Можно перенапрячься и получить дамаг, но сверх стартовых проблем — новые не возникают (ну кроме того, что психологическая устойчивость ниже средней). И даже стартовый недостаток можно вылечить психотерапией.
… зачем для такой игры использовать систему, которая конкретно такой гемплей не то что не поддерживает, а активно ему сопротивляется.
Почему вы решили, что она ему «активно сопротивляется»?
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную».
Вот только жанр, который она вроде как поддерживает, не состоит из одной боевки — там есть абстрактное приключалово во время путешествия («главное правило фэнтези — герои всегда куда-то идут»©), обследование разного рода причудливых и опасных локаций, пикареска (даже Конан начинал как пикаро, и не стесняется этого, а, допустим, в «Умирающей Земле» Вэнса вообще каждый второй персонаж пикаро), романтическая интрига и эротика, а также столкновение с аномалиями на грани мистики и сверхъестественного ужаса. Вы собираетесь свести все это к боевке?
По это две трети правил и 90% способностей персонажей.
Отчасти это следствие того, что боевка действительно важный элемент героико-приключенческого жанра, отчасти — того, что она просто-напросто сравнительно легко формализуется. Но из этого никак не следует что по пятерке не стоит играть ни во что, кроме боевки.
Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД.
Я предлагаю не использовать боевые правила в очевидно не боевых сценах, а не «выкинуть бой» совсем.
Вот это прям постараться надо.
Да ничерта подобного — просто дадим Атилле честные характеристики «бича божьего», одно нашествие которого весь западно-римский мир со всеми своими федератами отразил ценой запредельного напряжения сил, а от второго этот западно-римский мир спасла только чума, плюс вспомним о том, что ему чисто по статусу положены не менее крутые телохранители — и эта банда вытрет пол даже оптимизированной для боя партией, если та не превосходит ее по уровню.
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке.
А если у нее вообще неигровой класс? Если я ничего не путаю, в течение почти всей своей истории Кримхильда выступает или квестором, или романтическим интересом для Зигфрида, или интриганкой при дворе Атиллы, мстящей, в зависимости от версии, либо братьям за мужа, либо Атилле за братьев. Она не приключается, не выполняет чужие квесты и не убивает драконов;) Или вы предлагаете и покушение непися на непися разрешать по боевым правилам?

Или, если это персонаж игрока, как быть, если игрок хочет провернуть интригу с убийством Атиллы в постели красоты истории для вместо выноса его хринга с тотальной резней всего живого? Сказать ему «извините, но я считаю, что ваше покушение должно работать по боевым правилам, поэтому зарезать Атиллу в собственной спальне нельзя»?
Последний раз редактировалось
Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете.

Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.

Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.

Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой
Если вы играете в интриги, а система говорит «тут ничего сложнее чеков социальных навыков нет» и остальное вы придумываете сами — значит система это плохо поддерживает. Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете. Есть разница «в системе это не описано» и в системе описано совершенно другое".
А почему небоевую, кстати?
Потому что все игровые персонажи в DnD — боевые. Вы не можете сгенериться падающим в обморок от вида крови интеллектуалом без боевых навыков и/или боевой магии.
Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня.
А еще трава — зеленая. Ну и система предлагает стандартное решение — не можешь убить тролля — покачайся и сможешь. Или сходи за кем-то прокаченым, или замани в ловушку, и сходи за тролебойным макгафином. Вариантов не ломающих систему много.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу довольно произвольное допущение — что уровень системной поддержки во все моменты должен быть одинаков. По мне, что в D&D весьма формализованная боёвка — не признак того, что всё должно решаться через боёвку и её термины, а признак того, что в боёвке выше риск потерять персонажа и потому она расписана подробнее, плюс что боёвку проще сделать интересной.

Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой — хотя бы потому, что вне узких вылизанных подсистем (а-ля боёвка или, например, управление кораблём в космических играх) в играх есть огромные пласты вещей весьма разнообразных и не доведённых до уровня конструктора.

Это не «выкидывать всю механику вне боя», замечу. Но когда у вас палач голову рубит строго по правилам крита в бою (и она у иных персонажей всё не рубится и не рубится), это часто видится мне ничуть не меньшей бедой, чем с кошками и крестьянами.

Потому вот этот подход: «убить спящего может только ассассин» мне кажется сильно пахнущим астионверсом. Мир игры более разнообразен, чем правила для типовых ситуаций и PC; если же всё в мире должно совершаться только в рамках выбранных подсистем… нет, я понимаю это в играх компьютерных, там по ту сторону нет живого интерпретатора, там машина выполняет заложенный код и иначе не умеет. Но это, кажется, нужда, а не добродетель, и как раз игровой процесс CRPG — это не то, к чему следует стремиться в играх живых.

Попутно по:
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою

Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве
А почему небоевую, кстати? Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня. Более того, свобода действий подразумевает, что персонажи могут не только завести, но и испортить отношения со значимыми мировыми NPC.

Просто чтобы убедиться, что это не абстрактные рассуждения — вон, в игре, в которой я сейчас участвую (веду не я, то есть это не особенность моего стиля), как минимум три NPC в зоне непосредственного контакта (по D&D-шному — то бишь «можем подняться и знаем куда пойти бить морду, успеем до следующего отдыха») с одной стороны точно имеют статистики — то есть потенциально убиваемы, с другой стороны совершенно точно не рассчитаны на забивание партией нашего уровня в лобовом бою.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Играть можно как угодно, только зачем для такой игры использовать систему, которая конкретно такой гемплей не то что не поддерживает, а активно ему сопротивляется. Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать.
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою.
Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве.
И я не вижу в этом никакой проблемы — если считать, что Ильдико = Кримхильда, то она специально планировала проникновение в спальню Атиллы в рамках цепочки квестов «месть за братьев».
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке. За квесты она покачалась до ассасина сопоставимого с Атиллой уровня и имела достаточно много сники чтобы его за пару раундов зарезать.
Последний раз редактировалось