Дневник разработчика #2: База - характеристики, шрамы, ходы
О стремлении пилить свою сеттинго-систему с тавлеями и красными девками я написала, кажется, год назад, и с тех пор… Тихо пилила. Попутно поняв, что DW я люблю, но некоторые штуки хочется изменить, например, характеристики. В общем, у меня PbtA, но не DW. Люблю PbtA: лепишь хартбрейкер, но это хартбрейкером не считается…
Так о чём бишь я?
О том, что надо выкладывать свои наработки.
Целиком вступление, где я объясняю, чем четырёхгранник отличается от шестигранника и специально указываю, что если в правилах сказано «ударь его», имеются в виду действия персонажа, а не игрока, приводить ту не буду. Приведу базу — характеристики и ходы.
Характеристики
У каждого персонажа игрока 4 основные характеристики, отражающие его сильные и слабые стороны – удаль, чутьё, разум и сердце. Величина характеристики колеблется от -2 (слабовато) до +2 (отлично). Именно они чаще всего будут служить модификатором к броску.
Удаль показывает, насколько велика сила духа персонажа, насколько решительно и смело он действует.
Чутьё – насколько внимателен и проницателен герой, насколько он быстро соображает в напряжённой ситуации.
Разум отражает его логику, знания и память. Это рациональная сторона личности, в отличие от чутья.
Сердце отражает обаяние, темперамент и умение общаться с людьми (и нелюдями).
Как видите, я уменьшила количество основных характеристик. Всё-таки шесть штук ДнДшных параметров в DW многовато, и сила с интеллектом становятся дамп-статами, в которые вкладываться нет смысла, если на них не завязаны ходы архетипа.
Кроме них, у большинства персонажей есть особая характеристика – судьба. Можно сказать, что это именно то, что делает их героями: особое предназначение. Или, скорее, вера в особое предназначение. Эта характеристика редко используется как модификатор, но её можно тратить, чтобы повысить результат броска (см. ход положиться на судьбу).
А вот этой штуки мне в DW зачастую не хватало: некого ценного ресурса, который можно тратить на переброс бросков.
Другие важные характеристики героя, которые ты можешь найти в буклете архетипа:
Очки здоровья (ОЗ) – определяют, сколько урона ты можешь получить, прежде чем окажешься не в состоянии сражаться. Зависят от класса.
Урон – сколько урона герой наносит. Оружие, которое ты используешь при этом, незначительно влияет на урон от атаки (только если в его свойствах указано, например, «+1 к урону»), но влияет на такие вещи, как, например, дистанция, на которой ты можешь атаковать.
Нагрузка – вес снаряжения, который может переносить герой. Большая нагрузка замедляет его, а очень большая – не позволяет двигаться вообще. См. ход тяжкая ноша. Нагрузка может быть лёгкой, средней (лёгкая нагрузка + 5), тяжёлой (больше средней нагрузки) и предельной (тяжёлая +7). Все эти величины помечены на твоём листе персонажа.
Отношения и узы – то, как твой персонаж относится к персонажам других игроков: это характеризуется короткой фразой и может измениться по ходу игры. Узы же показывают силу вашей эмоциональной связи и позволяют более эффективно помогать соратнику. Подробнее про узы написано ниже.
Припасы – нужные вещи и провизия, которые герой с собой носит в суме, коробе, заплечном мешке и т.д. Каждый припас имеет вес 1. Если в ходе написано «потрать припас», то нужно уменьшить количество припасов на 1. Позволяют сделать ход достать из сумы. Как и всё в игре, подчиняются повествованию – если у тебя по каким-то причинам отобрали вещи, то твои припасы уменьшатся (возможно, до 0).
Серебряники – основным платёжным средством в Сиверии является серебряник – серебряная монета. В нашей игре используется как абстрактная единица стоимости чего угодно. Наличие серебряников у героя не значит, что в кошельке гремят именно серебряные монеты: это могут быть золотые червонцы (для богачей), браслеты с янтарём, шкурки животных, жемчуг и даже ракушки. Тут ты волен описывать, как хочешь.
Короче говоря — снаряжение авантюриста, пайки и боеприпасы объединены в характеристику «Припасы». Градацию нагрузки пришлось сделать потому, что среди характеристик нет ни одной, которая бы показывала физическую силу персонажа, только ментальную.
Урон, броня и очки здоровья
Урон и броня. Когда ты наносишь кому-то урон, то из него сначала вычитается броня того, кому наносят урон. Исключение – проникающий урон: он наносится оружием со свойством проникающий, или же если ход (зелье, заклинание….) позволяют нанести проникающий урон. Броня позволяет уменьшить полученный урон до 0.
Урон и ОЗ. Оставшийся после вычитания брони урон вычитается из очков здоровья (сокращённо ОЗ) того, кому был нанесён. Если это опустит ОЗ до 0 или ниже, то обладатель этих ОЗ оказывается на грани смерти. Неигровой персонаж, в том числе противник, умирает сразу – если только ведущий не решит дать шанс спасти его или сказать красивые предсмертные слова. Персонажи игроков чувствуют дыхание смерти и имеют шанс выкарабкаться.
В некоторых случаях полученный персонажем (неважно, персонажем игрока или неигровым) урон столь велик, что делать бросок урона не приходится: персонаж просто умирает. Например, на него упала огромная глыба или он был брошен в жерло извергающегося вулкана. Это решает ведущий и это должно вытекать из повествования.
Травма. Травма – это временное уменьшение твой характеристики на 1. Это может быть как отражение физической травмы, так и психологической: например, травма удали может означать как полученную в колено стрелу (ты хромаешь, тебе больно наступать на ногу), так и поселившийся в сердце страх. Ты можешь получить до трёх травм на каждую характеристику, каждая из которых уменьшает её на 1 (при этом она может упасть до -3 и ниже). Травмы со временем исцеляются (см. ход восстановление), хоть и медленнее, чем ОЗ.
Обычно травму «наносит» ведущий, делая ход; это может произойти, когда ты делаешь что-то травмоопасное (например, решаешь съесть сырую крысу) или получаешь 6- (например, спасаясь от опасности).
Шрам. Шрам уменьшает твою характеристику на 1 навсегда без возможности вылечить его. При этом она может упасть до-3 и ниже. Просто сотри значение характеристики и напиши новое. Как и травма, этот шрам может остаться на твоём теле (отсутствующий глаз, например), а может – на твоей душе (постоянная фобия). Восстановить потерянные очки характеристики можно только одним способом – увеличить эту характеристику при повышении уровня.
Единственное новшество тут — это шрамы, то есть уменьшение характеристики на 1 навсегда.
Основные ходы
Спастись от опасности
Когда ты действуешь, невзирая на опасность и риск, брось +…
Вступить в схватку
Когда сходишься в бою с противником, брось +удаль. При успехе нанеси противнику свой урон или узнай от ведущего, почему твоя атака не нанесла его. На 7-9 противник наносит ответный удар, если ты атаковал его вблизи, или же ты тратишь боеприпас, если атаковал его издалека. На 10+ также выбери одно:
Покопаться в памяти
Когда ты пытаешься припомнить нужные сведения по теме, брось +разум. На 10+ ты вспоминаешь нужные факты. На 7-9 информация неполная или ненадёжная. Получи +1 к броску хода, если действуешь в соответствии с полученной информацией.
Договориться
Когда пытаешься убедить кого-то, тебе в первую очередь нужен рычаг – убедительный довод поступить по-твоему. Если он у тебя есть, брось +сердце. На 10+ собеседник готов пойти тебе навстречу. На 7-9 ему нужны какие-то гарантии или задаток.
Оценить
Когда ты сосредотачиваешься на своих чувствах, чтобы получить информацию о месте, предмете и/или персоне, брось +чутьё. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка, на 7-9 – один.
Если у тебя есть достаточно времени на всестороннее исследование, то можешь задать один вопрос даже на 6-.
Прийти на помощь
Когда приходишь кому-то на помощь, брось + узы, если это соратник, или +1, если это неигровой персонаж. При успехе выбери одно:
Встать на пути
Когда мешаешь кому-то достичь цели, брось +…
Тут всё стандартно, не считая того что атака ближнего и дальнего боя объединены в один ход, помощь и помеха разнесены в разные ходы, в то время как защита чего-то включена в помощь.
Дополнительные ходы
Достать из сумы
Когда достаёшь из своего снаряжения обычную вещь, потрать 1 припас и запиши вещь в снаряжение на лист твоего героя. Боеприпас и паёк считаются припасом.
Тяжкая ноша
Если ты делаешь ход, требующий подвижности, и при этом твоя нагрузка…
Привал
Когда ты устраиваешь привал, по его окончании ответь на следующие вопросы:
Нести дозор
Когда ты устроил привал в опасном месте и несёшь дозор, брось +чутьё. На 10+ ты замечаешь приближающуюся опасность, и успеваешь (при желании) разбудить товарищей и подготовиться к встрече. На 7–9 ты реагируешь слишком поздно; лагерь проснулся, но времени на подготовку (например, надеть доспехи) нет. Все кроме дозорных получают -1 на первый ход.
На 6- вы застигнуты врасплох.
Совершить опасное путешествие
Когда ваша группа совершает путешествие по опасному маршруту, используй паёк за каждый день путешествия, после чего проводник группы должен бросить +разум.
На 10+ проводник выбирает одно:
Конец сессии
Когда игровая сессия заканчивается, восстанови 1 судьбу. Затем ответь на эти вопросы:
За эту игровую сессию…
Если какие-то отношения изменились, вычеркни их и запиши новые. Кроме этого восстанови все потраченные узы с соратниками. Чтобы отразить изменения в отношениях, можешь понизить одни узы на 1, а другие повысить на 1.
Помните, как я распиналась, что хочу сделать игру про веру? Ха. Ха. Ха. Выяснилось, что вера конфликтует не только со стремлениями, но и с самими архетипами. Например, если у кузнеца ещё есть какая-то свобода выбора, кому молиться, то ведьма будет молиться Старым богам — иначе какая же она ведьма! — а книжник будет почитать Единого. Поэтому я её выпилила, а судьба будет медленно восстанавливаться в конце каждой сессии.
Повысить уровень
Когда у тебя появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а твой опыт равен (или выше) твоего текущего уровня*2+8, ты можешь потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения.
Торговать
Если хочешь купить или продать что-то, опиши это ведущему; он скажет, возможно ли это и какая будет цена. Обычная вещь при покупке стоит свою рыночную цену; ведущий может повысить или понизить её на несколько серебряников. Продать обычную вещь можно за половину её рыночной стоимости (округление в меньшую сторону). Ведущий может снизить цену, если вещь в плохом состоянии или подозрительна.
Если же хочешь купить или продать что-то редкое, незаконное или странное, брось +сердце. На 10+ ты находишь то, что искал, по приемлемой цене (или возможность продать за приемлемую цену). На 7–9 придётся заплатить куда больше (или получить куда меньше), или же ты привлекаешь нежелательное внимание, на твой выбор.
Восстановить силы
Когда ты бездельничаешь, отдыхая со всеми удобствами в безопасном месте, по прошествии дня такого времяпрепровождения ты восстанавливаешь все свои ОЗ. После трёх дней отдыха ты излечиваешь одну из травм на выбор. Если за тобой ухаживает целитель, ты излечиваешь травму за один день, а не за три.
Пир горой
Когда вы устраиваете пир в человеческом поселении в честь значимого события, потратьте 10 серебряников или больше. Каждый из вашей группы выбирает одно за каждые потраченные 10 серебряников:
Тут я пишу «вы», потому что ход «пир горой» касается всей партии.
Узы
Узы – это твоя связь с другими персонажами, как игроков, так и неигровыми. Неважно, какая именно это связь: это может быть дружба, соперничество, влюблённость, страх или чувство долга – она означает, что эту личность ты знаешь лучше других, и обладаешь на неё некоторым влиянием. Величина уз колеблется от 0 (нет уз) до 3.
Узы с персонажами игроков отражают отношения в вашей группе. Персонажи игроков – сильные личности, с ними нельзя договариваться, используя соответствующий ход, однако узы используются для того, чтобы более успешно приходить на помощь или вставать на пути. Они динамичны: в конце сессии игрок может ослабить одни узы с соратником и укрепить другие, отражая как изменились их отношения. Число таких уз ограничено для каждого архетипа.
Количество уз с неигровыми персонажами неограниченно. Более того, узы могут возникать как с персонажами мастера, так и с целыми сообществами: например, с жителями деревни Глушни, или с боярством Сиверии. Тогда они действуют на любого представителя этого сообщества.
С узами связаны ходы завязать узы, потянуть за узы, и проверить узы на прочность.
Завязать узы
Когда ты оказываешь значительную поддержку неигровому персонажу или сообществу, столкнувшемуся с трудностями, увеличь узы с ним на 1 до максимума +3.
«Трудности» и «поддержка», благодаря которой завязываются узы – субъективная вещь.
Например, девушке, которой соперницы подбили глаз накануне гулянки, это кажется концом света; если герой способен вылечить синяк или как-то скрыть его, то девушка несомненно будет чувствовать себя в долгу перед ним. Это станет основанием завязать с ней узы.
А вот болезнь нелюбимого ребёнка в большом семействе вообще могут не считать проблемой. Умрёт и умрёт, будет на один голодный рот меньше. Вылечив такого ребёнка, герой не получит уз с семейством; наоборот, это может вызвать раздражение тем, что незнакомец лезет в семейные дела.
Потянуть за узы
Если твой ход направлен на персонажа, можешь уменьшить узы с ним на 1, чтобы получить +1 к броску.
Ходы, направленные на одного персонажа – это прежде всего договориться, прийти на помощь и встать на пути. Последние два позволяют использовать узы с персонажами игроков (напоминаем, что договариваться с персонажами игроков нельзя). Также сюда попадают ходы оценить – если ты оцениваешь именно персонажа, а не обстановку и не вещь – и вступить в схватку.
Но этим круг ходов, во время которых можно потянуть за узы, не ограничивается: это возможно каждый раз, когда персонаж, связанный с героем узами, становится главной и основной целью хода.
Проверь узы на прочность
Когда время или обстоятельства проверяют твои узы с неигровым персонажем на прочность, брось +сердце. На 10+ ваша связь всё ещё сильна: узы остаются. На 7-9 узы ослабевают на 1. На 6- ты теряешь все узы с этим персонажем.
Узы не вечны. Долгая разлука с девушкой, которой вы клялись друг другу в вечной любви, может убить чувства. Исключение – узы, которые герой получает за прошлое, не ослабляются с течением времени. Они достаточно крепки, чтобы выдержать это испытание.
Но любые узы могут ослабнуть из-за обстоятельств. Если ты причинишь зло тому, с кем тебя связывают узы – это проверит их на прочность. Если этого персонажа заставят предать (или он сам захочет предать) тебя – то это тоже проверит узы на прочность. Если ты будешь давить на персонажа, подталкивая его сделать то, что его пугает или отвращает – это тоже станет испытанием для вашей связи.
Если так получилось, что ты тянешь за узы, но при этом ход явно проверяет ваши узы на прочность – то сначала ты получаешь бонус от того что потянул за узы, а потом уже проверяешь оставшиеся узы на прочность.
Например, ты договариваешься со служанкой, чтобы она стащила ценную вещь своей хозяйки. Ты можешь, потянуть за узы, получив нужный тебе бонус, но потом, если между вами ещё есть узы, ты должен проверить их на прочность. Если же узы упали до 0, то проверять на прочность уже нечего: между вами нет уз.
Помните, как я обозревала узы в разных PbtAшках? Результат моих размышлений — сделать узы ресурсом, который можно потратить на любой бросок, направленный на того, с кем узы. Как модификатор они работают только в ходе помочь. Плюс я планирую сделать буклет, особые способности которого будут работать на основе уз. Есть опасения, что система несколько тяжеловата в этом месте, но мне хотелось сделать социалку более многогранной.
Потусторонние ходы
Положиться на судьбу
Когда делаешь бросок хода, можешь потратить очко судьбы и заменить модификатор броска на +3. Это распространяется и на броски без модификатора (например, когда чувствуешь дыхание смерти).
Дыхание смерти
Когда твои ОЗ падают до 0, то взору открывается навь; ведущий опишет, что ты видишь. После чего брось без модификаторов. При успехе ты остаёшься жив, хоть и чувствуешь себя неважно. На 7-9 потрать очко судьбы, а если его нет, получи шрам на свой выбор. На 6- твоя душа уходит в навь; у тебя есть время только на то, чтобы сказать последние слова.
Навьими тропами
Когда ваша группа совершает опасное путешествие навьими тропами – дорогами мира духов – вы можете преодолеть десятки вёрст за один день, но встретиться с опасностями побольше разбойников и зверей. В таком случае проводник бросает с -2, но выбирает на один вариант из списка опасного путешествия больше даже на 6-.
Облик животного
Когда ты, по своей воле или нет, обращаешься в животное, то получаешь….
Сохранить человечность
Если ты, будучи в облике животного, действуешь против инстинктов животного, ешь пищу которую не едят люди (например, сырое мясо), или пребываешь в облике животного больше суток, брось +разум. При успехе ты сохраняешь контроль над собой, но на 7-9 получи -1 на все последующие попытки удержать контроль, пока ты в этом обличии. На 6- ты забываешь о том, что ты человек, на несколько часов.
Долгие рассуждения о том, как бы лучше сделать оборотня, которые тут у меня были, опять ни к чему не привели. Потому что все характеристики персонажа у меня, внезапно, не связаны с его телом, а значит не будут меняться при превращения. Заменять их системой меток-способностей (ловкий, сильный, быстрый…) было лишним. В итоге всё было сделано вот так просто. А ещё ход облик животного лежит в потусторонних ходах — то есть по идее доступных всем — потому что не только оборотень может перекидываться в животное. В него может превратить (или превратиться) ведьма или берегиня. Оборотень умеет то же, но просто легче и круче.
Буклет оборотня уже готов, кстати.
Пожалуй, на первый раз хватит. Потом начну делиться буклетами — восемь штук основных приведено в вид «это уже можно плейтестить».
Так о чём бишь я?
О том, что надо выкладывать свои наработки.
Целиком вступление, где я объясняю, чем четырёхгранник отличается от шестигранника и специально указываю, что если в правилах сказано «ударь его», имеются в виду действия персонажа, а не игрока, приводить ту не буду. Приведу базу — характеристики и ходы.
Характеристики
У каждого персонажа игрока 4 основные характеристики, отражающие его сильные и слабые стороны – удаль, чутьё, разум и сердце. Величина характеристики колеблется от -2 (слабовато) до +2 (отлично). Именно они чаще всего будут служить модификатором к броску.
Удаль показывает, насколько велика сила духа персонажа, насколько решительно и смело он действует.
Чутьё – насколько внимателен и проницателен герой, насколько он быстро соображает в напряжённой ситуации.
Разум отражает его логику, знания и память. Это рациональная сторона личности, в отличие от чутья.
Сердце отражает обаяние, темперамент и умение общаться с людьми (и нелюдями).
Как видите, я уменьшила количество основных характеристик. Всё-таки шесть штук ДнДшных параметров в DW многовато, и сила с интеллектом становятся дамп-статами, в которые вкладываться нет смысла, если на них не завязаны ходы архетипа.
Кроме них, у большинства персонажей есть особая характеристика – судьба. Можно сказать, что это именно то, что делает их героями: особое предназначение. Или, скорее, вера в особое предназначение. Эта характеристика редко используется как модификатор, но её можно тратить, чтобы повысить результат броска (см. ход положиться на судьбу).
А вот этой штуки мне в DW зачастую не хватало: некого ценного ресурса, который можно тратить на переброс бросков.
Другие важные характеристики героя, которые ты можешь найти в буклете архетипа:
Очки здоровья (ОЗ) – определяют, сколько урона ты можешь получить, прежде чем окажешься не в состоянии сражаться. Зависят от класса.
Урон – сколько урона герой наносит. Оружие, которое ты используешь при этом, незначительно влияет на урон от атаки (только если в его свойствах указано, например, «+1 к урону»), но влияет на такие вещи, как, например, дистанция, на которой ты можешь атаковать.
Нагрузка – вес снаряжения, который может переносить герой. Большая нагрузка замедляет его, а очень большая – не позволяет двигаться вообще. См. ход тяжкая ноша. Нагрузка может быть лёгкой, средней (лёгкая нагрузка + 5), тяжёлой (больше средней нагрузки) и предельной (тяжёлая +7). Все эти величины помечены на твоём листе персонажа.
Отношения и узы – то, как твой персонаж относится к персонажам других игроков: это характеризуется короткой фразой и может измениться по ходу игры. Узы же показывают силу вашей эмоциональной связи и позволяют более эффективно помогать соратнику. Подробнее про узы написано ниже.
Припасы – нужные вещи и провизия, которые герой с собой носит в суме, коробе, заплечном мешке и т.д. Каждый припас имеет вес 1. Если в ходе написано «потрать припас», то нужно уменьшить количество припасов на 1. Позволяют сделать ход достать из сумы. Как и всё в игре, подчиняются повествованию – если у тебя по каким-то причинам отобрали вещи, то твои припасы уменьшатся (возможно, до 0).
Серебряники – основным платёжным средством в Сиверии является серебряник – серебряная монета. В нашей игре используется как абстрактная единица стоимости чего угодно. Наличие серебряников у героя не значит, что в кошельке гремят именно серебряные монеты: это могут быть золотые червонцы (для богачей), браслеты с янтарём, шкурки животных, жемчуг и даже ракушки. Тут ты волен описывать, как хочешь.
Короче говоря — снаряжение авантюриста, пайки и боеприпасы объединены в характеристику «Припасы». Градацию нагрузки пришлось сделать потому, что среди характеристик нет ни одной, которая бы показывала физическую силу персонажа, только ментальную.
Урон, броня и очки здоровья
Урон и броня. Когда ты наносишь кому-то урон, то из него сначала вычитается броня того, кому наносят урон. Исключение – проникающий урон: он наносится оружием со свойством проникающий, или же если ход (зелье, заклинание….) позволяют нанести проникающий урон. Броня позволяет уменьшить полученный урон до 0.
Урон и ОЗ. Оставшийся после вычитания брони урон вычитается из очков здоровья (сокращённо ОЗ) того, кому был нанесён. Если это опустит ОЗ до 0 или ниже, то обладатель этих ОЗ оказывается на грани смерти. Неигровой персонаж, в том числе противник, умирает сразу – если только ведущий не решит дать шанс спасти его или сказать красивые предсмертные слова. Персонажи игроков чувствуют дыхание смерти и имеют шанс выкарабкаться.
В некоторых случаях полученный персонажем (неважно, персонажем игрока или неигровым) урон столь велик, что делать бросок урона не приходится: персонаж просто умирает. Например, на него упала огромная глыба или он был брошен в жерло извергающегося вулкана. Это решает ведущий и это должно вытекать из повествования.
Травма. Травма – это временное уменьшение твой характеристики на 1. Это может быть как отражение физической травмы, так и психологической: например, травма удали может означать как полученную в колено стрелу (ты хромаешь, тебе больно наступать на ногу), так и поселившийся в сердце страх. Ты можешь получить до трёх травм на каждую характеристику, каждая из которых уменьшает её на 1 (при этом она может упасть до -3 и ниже). Травмы со временем исцеляются (см. ход восстановление), хоть и медленнее, чем ОЗ.
Обычно травму «наносит» ведущий, делая ход; это может произойти, когда ты делаешь что-то травмоопасное (например, решаешь съесть сырую крысу) или получаешь 6- (например, спасаясь от опасности).
Шрам. Шрам уменьшает твою характеристику на 1 навсегда без возможности вылечить его. При этом она может упасть до-3 и ниже. Просто сотри значение характеристики и напиши новое. Как и травма, этот шрам может остаться на твоём теле (отсутствующий глаз, например), а может – на твоей душе (постоянная фобия). Восстановить потерянные очки характеристики можно только одним способом – увеличить эту характеристику при повышении уровня.
Единственное новшество тут — это шрамы, то есть уменьшение характеристики на 1 навсегда.
Основные ходы
Спастись от опасности
Когда ты действуешь, невзирая на опасность и риск, брось +…
- ….удаль, если избегаешь её с помощью настойчивости, смелости и напора;
- ….чутьё, если полагаешься на хитрость и внимательность;
- ….разум, если используешь логику и знания;
- ….сердце, если полагаешься на обаяние и знание человеческих сердец;
- …судьба, если тебя спасут только высшие силы.
Вступить в схватку
Когда сходишься в бою с противником, брось +удаль. При успехе нанеси противнику свой урон или узнай от ведущего, почему твоя атака не нанесла его. На 7-9 противник наносит ответный удар, если ты атаковал его вблизи, или же ты тратишь боеприпас, если атаковал его издалека. На 10+ также выбери одно:
- не получаешь ответного удара
- не тратишь боеприпас
- заставляешь противника отступить или занять невыгодную позицию
- наносишь +к6 урона
Покопаться в памяти
Когда ты пытаешься припомнить нужные сведения по теме, брось +разум. На 10+ ты вспоминаешь нужные факты. На 7-9 информация неполная или ненадёжная. Получи +1 к броску хода, если действуешь в соответствии с полученной информацией.
Договориться
Когда пытаешься убедить кого-то, тебе в первую очередь нужен рычаг – убедительный довод поступить по-твоему. Если он у тебя есть, брось +сердце. На 10+ собеседник готов пойти тебе навстречу. На 7-9 ему нужны какие-то гарантии или задаток.
Оценить
Когда ты сосредотачиваешься на своих чувствах, чтобы получить информацию о месте, предмете и/или персоне, брось +чутьё. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка, на 7-9 – один.
- Что здесь только что произошло?
- Что здесь произойдет в ближайшее время?
- Кто здесь главный?
- Что здесь самое ценное для меня?
- Что здесь представляет опасность?
- Что для него здесь представляет наибольшую ценность?
- Что здесь на самом деле не то, чем кажется?
Если у тебя есть достаточно времени на всестороннее исследование, то можешь задать один вопрос даже на 6-.
Прийти на помощь
Когда приходишь кому-то на помощь, брось + узы, если это соратник, или +1, если это неигровой персонаж. При успехе выбери одно:
- Тот, кому помогаешь, получает +1 на следующий ход (персонаж игрока) или добивается большего (персонаж ведущего).
- Ты принимаешь на себя удар или негативные последствия.
Встать на пути
Когда мешаешь кому-то достичь цели, брось +…
- ….удаль, если действуешь решительно и напористо;
- ….чутьё, если полагаешься на наблюдательность и интуицию;
- ….разум, если используешь логику и знания;
- ….сердце, если делаешь ставку на своё обаяние и убедительность.
- Персонаж игрока получает -2 на ход, связанный с тем, чему пытается помешать герой. Если же это действие не связано ни с каким ходом – то оно просто проваливается.
- Действие персонажа ведущего проваливается.
Тут всё стандартно, не считая того что атака ближнего и дальнего боя объединены в один ход, помощь и помеха разнесены в разные ходы, в то время как защита чего-то включена в помощь.
Дополнительные ходы
Достать из сумы
Когда достаёшь из своего снаряжения обычную вещь, потрать 1 припас и запиши вещь в снаряжение на лист твоего героя. Боеприпас и паёк считаются припасом.
Тяжкая ноша
Если ты делаешь ход, требующий подвижности, и при этом твоя нагрузка…
- …лёгкая – делаешь ход как обычно.
- …средняя – получи помеху. Если ход не требует броска, влияние перегрузки на усмотрение ведущего.
- …тяжёлая – ход проваливается.
- …предельная и больше – с этим грузом ты вообще не можешь двигаться.
Привал
Когда ты устраиваешь привал, по его окончании ответь на следующие вопросы:
- Я передохнул? (минимум 1 час отдыха)
- Я хорошо поел? (трата минимум 1 пайка)
- Я выспался? (минимум 6 часов сна без перерыва в относительно комфортных условиях; надетые доспехи считаются некомфортными условиями)
Нести дозор
Когда ты устроил привал в опасном месте и несёшь дозор, брось +чутьё. На 10+ ты замечаешь приближающуюся опасность, и успеваешь (при желании) разбудить товарищей и подготовиться к встрече. На 7–9 ты реагируешь слишком поздно; лагерь проснулся, но времени на подготовку (например, надеть доспехи) нет. Все кроме дозорных получают -1 на первый ход.
На 6- вы застигнуты врасплох.
Совершить опасное путешествие
Когда ваша группа совершает путешествие по опасному маршруту, используй паёк за каждый день путешествия, после чего проводник группы должен бросить +разум.
На 10+ проводник выбирает одно:
- Вы проделываете весь путь, не привлекая нежелательного внимания.
- Вы находите интересное место.
- Путь занимает меньше времени – насколько, уточните у Ведущего. Как следствие, вы экономите припасы.
- Вы узнаёте что-то новое об угрозе.
Конец сессии
Когда игровая сессия заканчивается, восстанови 1 судьбу. Затем ответь на эти вопросы:
За эту игровую сессию…
- …победили ли мы какого-то могучего противника?
- …изменилось ли отношение моего персонажа к кому-то из соратников?
- …действовал ли я хоть раз в соответствии со стремлением?
Если какие-то отношения изменились, вычеркни их и запиши новые. Кроме этого восстанови все потраченные узы с соратниками. Чтобы отразить изменения в отношениях, можешь понизить одни узы на 1, а другие повысить на 1.
Помните, как я распиналась, что хочу сделать игру про веру? Ха. Ха. Ха. Выяснилось, что вера конфликтует не только со стремлениями, но и с самими архетипами. Например, если у кузнеца ещё есть какая-то свобода выбора, кому молиться, то ведьма будет молиться Старым богам — иначе какая же она ведьма! — а книжник будет почитать Единого. Поэтому я её выпилила, а судьба будет медленно восстанавливаться в конце каждой сессии.
Повысить уровень
Когда у тебя появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а твой опыт равен (или выше) твоего текущего уровня*2+8, ты можешь потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения.
- Вычти из опыта текущий уровень*2+8.
- Подними уровень на 1.
- Выбери новый сложный ход из списка твоего класса либо повысь на 1 одну из твоих характеристик до максимум +2. Если твой уровень 6 или выше, можешь повысить характеристику с +2 до +3, или выбрать продвинутый ход другого архетипа. У тебя может быть только одна характеристика +3, и ты не можешь выбрать продвинутый ход, который использует уникальные ресурсы архетипа (например, отвагу ратника).
Торговать
Если хочешь купить или продать что-то, опиши это ведущему; он скажет, возможно ли это и какая будет цена. Обычная вещь при покупке стоит свою рыночную цену; ведущий может повысить или понизить её на несколько серебряников. Продать обычную вещь можно за половину её рыночной стоимости (округление в меньшую сторону). Ведущий может снизить цену, если вещь в плохом состоянии или подозрительна.
Если же хочешь купить или продать что-то редкое, незаконное или странное, брось +сердце. На 10+ ты находишь то, что искал, по приемлемой цене (или возможность продать за приемлемую цену). На 7–9 придётся заплатить куда больше (или получить куда меньше), или же ты привлекаешь нежелательное внимание, на твой выбор.
Восстановить силы
Когда ты бездельничаешь, отдыхая со всеми удобствами в безопасном месте, по прошествии дня такого времяпрепровождения ты восстанавливаешь все свои ОЗ. После трёх дней отдыха ты излечиваешь одну из травм на выбор. Если за тобой ухаживает целитель, ты излечиваешь травму за один день, а не за три.
Пир горой
Когда вы устраиваете пир в человеческом поселении в честь значимого события, потратьте 10 серебряников или больше. Каждый из вашей группы выбирает одно за каждые потраченные 10 серебряников:
- Духи предков и недавно умерших пируют вместе с вами. Восстанови 1 судьбу.
- Ты заводишь знакомство с важным персонажем ведущего.
- Ты получаешь полезную информацию.
- Во время пирушки с тобой не произошло неприятностей.
Тут я пишу «вы», потому что ход «пир горой» касается всей партии.
Узы
Узы – это твоя связь с другими персонажами, как игроков, так и неигровыми. Неважно, какая именно это связь: это может быть дружба, соперничество, влюблённость, страх или чувство долга – она означает, что эту личность ты знаешь лучше других, и обладаешь на неё некоторым влиянием. Величина уз колеблется от 0 (нет уз) до 3.
Узы с персонажами игроков отражают отношения в вашей группе. Персонажи игроков – сильные личности, с ними нельзя договариваться, используя соответствующий ход, однако узы используются для того, чтобы более успешно приходить на помощь или вставать на пути. Они динамичны: в конце сессии игрок может ослабить одни узы с соратником и укрепить другие, отражая как изменились их отношения. Число таких уз ограничено для каждого архетипа.
Количество уз с неигровыми персонажами неограниченно. Более того, узы могут возникать как с персонажами мастера, так и с целыми сообществами: например, с жителями деревни Глушни, или с боярством Сиверии. Тогда они действуют на любого представителя этого сообщества.
С узами связаны ходы завязать узы, потянуть за узы, и проверить узы на прочность.
Завязать узы
Когда ты оказываешь значительную поддержку неигровому персонажу или сообществу, столкнувшемуся с трудностями, увеличь узы с ним на 1 до максимума +3.
«Трудности» и «поддержка», благодаря которой завязываются узы – субъективная вещь.
Например, девушке, которой соперницы подбили глаз накануне гулянки, это кажется концом света; если герой способен вылечить синяк или как-то скрыть его, то девушка несомненно будет чувствовать себя в долгу перед ним. Это станет основанием завязать с ней узы.
А вот болезнь нелюбимого ребёнка в большом семействе вообще могут не считать проблемой. Умрёт и умрёт, будет на один голодный рот меньше. Вылечив такого ребёнка, герой не получит уз с семейством; наоборот, это может вызвать раздражение тем, что незнакомец лезет в семейные дела.
Потянуть за узы
Если твой ход направлен на персонажа, можешь уменьшить узы с ним на 1, чтобы получить +1 к броску.
Ходы, направленные на одного персонажа – это прежде всего договориться, прийти на помощь и встать на пути. Последние два позволяют использовать узы с персонажами игроков (напоминаем, что договариваться с персонажами игроков нельзя). Также сюда попадают ходы оценить – если ты оцениваешь именно персонажа, а не обстановку и не вещь – и вступить в схватку.
Но этим круг ходов, во время которых можно потянуть за узы, не ограничивается: это возможно каждый раз, когда персонаж, связанный с героем узами, становится главной и основной целью хода.
Проверь узы на прочность
Когда время или обстоятельства проверяют твои узы с неигровым персонажем на прочность, брось +сердце. На 10+ ваша связь всё ещё сильна: узы остаются. На 7-9 узы ослабевают на 1. На 6- ты теряешь все узы с этим персонажем.
Узы не вечны. Долгая разлука с девушкой, которой вы клялись друг другу в вечной любви, может убить чувства. Исключение – узы, которые герой получает за прошлое, не ослабляются с течением времени. Они достаточно крепки, чтобы выдержать это испытание.
Но любые узы могут ослабнуть из-за обстоятельств. Если ты причинишь зло тому, с кем тебя связывают узы – это проверит их на прочность. Если этого персонажа заставят предать (или он сам захочет предать) тебя – то это тоже проверит узы на прочность. Если ты будешь давить на персонажа, подталкивая его сделать то, что его пугает или отвращает – это тоже станет испытанием для вашей связи.
Если так получилось, что ты тянешь за узы, но при этом ход явно проверяет ваши узы на прочность – то сначала ты получаешь бонус от того что потянул за узы, а потом уже проверяешь оставшиеся узы на прочность.
Например, ты договариваешься со служанкой, чтобы она стащила ценную вещь своей хозяйки. Ты можешь, потянуть за узы, получив нужный тебе бонус, но потом, если между вами ещё есть узы, ты должен проверить их на прочность. Если же узы упали до 0, то проверять на прочность уже нечего: между вами нет уз.
Помните, как я обозревала узы в разных PbtAшках? Результат моих размышлений — сделать узы ресурсом, который можно потратить на любой бросок, направленный на того, с кем узы. Как модификатор они работают только в ходе помочь. Плюс я планирую сделать буклет, особые способности которого будут работать на основе уз. Есть опасения, что система несколько тяжеловата в этом месте, но мне хотелось сделать социалку более многогранной.
Потусторонние ходы
Положиться на судьбу
Когда делаешь бросок хода, можешь потратить очко судьбы и заменить модификатор броска на +3. Это распространяется и на броски без модификатора (например, когда чувствуешь дыхание смерти).
Дыхание смерти
Когда твои ОЗ падают до 0, то взору открывается навь; ведущий опишет, что ты видишь. После чего брось без модификаторов. При успехе ты остаёшься жив, хоть и чувствуешь себя неважно. На 7-9 потрать очко судьбы, а если его нет, получи шрам на свой выбор. На 6- твоя душа уходит в навь; у тебя есть время только на то, чтобы сказать последние слова.
Навьими тропами
Когда ваша группа совершает опасное путешествие навьими тропами – дорогами мира духов – вы можете преодолеть десятки вёрст за один день, но встретиться с опасностями побольше разбойников и зверей. В таком случае проводник бросает с -2, но выбирает на один вариант из списка опасного путешествия больше даже на 6-.
Облик животного
Когда ты, по своей воле или нет, обращаешься в животное, то получаешь….
- ОЗ животного. Если твои ОЗ ниже максимума, то облик животного получает все твои раны. При этом ОЗ не падают ниже 1.
- Размер, броню, урон и все особые свойства животного (вроде досягаемости оружия, острого нюха, способности летать, способности дышать под водой/задыхаться на воздухе и т.п.).
- Ходы животного. Чтобы их сделать, спасись от опасности, используя чутьё.
- Ходы своего архетипа. Однако ты можешь совершать остальные ходы: основные, дополнительные, помощников, и потусторонние. Хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: кошке будет трудно нанести какой-то урон воину в доспехах.
- Способность говорить по-человечески: ты можешь издавать те звуки, что издаёт это животное. При этом ты не получаешь способности понимать язык животных.
- Твоё снаряжение скрывается под волшебной шкурой (чешуёй, хитином…) облика, и ты теряешь все бонусы и штрафы от него.
- Для бросков используй свои характеристики.
- Когда превращаешься обратно в человека, твой человеческий облик получает все раны облика животного. При этом ОЗ не падают ниже 1.
Сохранить человечность
Если ты, будучи в облике животного, действуешь против инстинктов животного, ешь пищу которую не едят люди (например, сырое мясо), или пребываешь в облике животного больше суток, брось +разум. При успехе ты сохраняешь контроль над собой, но на 7-9 получи -1 на все последующие попытки удержать контроль, пока ты в этом обличии. На 6- ты забываешь о том, что ты человек, на несколько часов.
Долгие рассуждения о том, как бы лучше сделать оборотня, которые тут у меня были, опять ни к чему не привели. Потому что все характеристики персонажа у меня, внезапно, не связаны с его телом, а значит не будут меняться при превращения. Заменять их системой меток-способностей (ловкий, сильный, быстрый…) было лишним. В итоге всё было сделано вот так просто. А ещё ход облик животного лежит в потусторонних ходах — то есть по идее доступных всем — потому что не только оборотень может перекидываться в животное. В него может превратить (или превратиться) ведьма или берегиня. Оборотень умеет то же, но просто легче и круче.
Буклет оборотня уже готов, кстати.
Пожалуй, на первый раз хватит. Потом начну делиться буклетами — восемь штук основных приведено в вид «это уже можно плейтестить».
19 комментариев
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).
Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.
По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
Надо написать по этому поводу статью. А вообще, я придерживаюсь точки зрения «можно помочь после броска, но до того, как ведущий озвучил результат».
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Возможно. Подумаю над этим, спасибо.
Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».
Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.
Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
Говорить человеческим языком в облике животного будет уметь архетип оборотня.