Архетипы: Ратник

Воин. Архетип, который может бить, а может бить сильно. Мне было трудно писать этот буклет, он сто раз переписывался, потому что не хотелось сводить воина к умению более эффективно бить и впитывать урон. Часть ходов была взята из буклета воина в UD.



Иллюстрация Арины Хурановой


РАТНИК

Война. Война никогда не оставит эти земли. Если не набеги степняков, то с юго-запада лезут тайлерские рыцари; если рыцари не тревожат – то князья начинают междоусобицу. Пепел сожжённых деревень и городов удобряет землю, засеянную костями несчастных, зарезанных, как скот.

Ты не пожелал быть скотом: ты взял в руки меч. Зачем? Желал ты защитить кого-нибудь? Отнять чужую жизнь? Продать подороже свою? А может, меч для тебя – лишь инструмент, как молот для кузнеца, а убийство – ремесло? Это не важно, герой. Важно то, что смерть теперь ходит за тобой по пятам. Каждый раз, обнажая меч, ты смотришь в её синие глаза и знаешь: когда-нибудь она заключит тебя в холодные объятия.

Но не сегодня.

ОЗ: 25

УРОН: к10

СТРЕМЛЕНИЯ

Защита: защити того, кто нуждается в этом.
Богатство: добудь булатом злато.
Слава: пусть рассказы о твоих деяниях разнесутся по округе.
Разрушение: разрушь что-то или щедро полей землю кровью.
Месть: заставь противника заплатить за содеянное зло.

ПРОШЛОЕ

□ Боярин

Ты происходишь из знатного рода, известного… (выбери два; они не должны противоречить друг другу):
□ Богатством □ Обширными владениями □ Честностью □ Верностью церкви
□ Верностью старым традициям □ Жестокостью □ Грозными воинами
□ Учёностью □ Многочисленными родичами
□ ____________________ □___________________
Репутация твоего рода сама по себе даёт рычаг для договоров со многими знатными семействами. Получи 3 узы со знатью и их приближёнными, включая своё семейство.
Ответь на вопросы: Почему ты отправился в странствия? Были ли в твоём роду герои? А злодеи? Какие надежды на тебя возлагает родня?
Назови родича, который оказал на тебя большое влияние: ___________________. Он жив? Ты подражаешь ему – или наоборот не хочешь стать таким, как он? Получи с ним узы.

□ Выживший

Твой дом обратился в пепел, твоя семья пала под вражьими клинками. Вечная история. Но ты выжил – и готов выжить ещё раз, назло врагам и судьбе.
Получи +2 к урону, когда твои ОЗ 6 или ниже. Один раз в сессию, когда делаешь последний вздох, можешь вместо броска считать что получил 10+. Ты снова выживаешь: опиши, какие отметины это на тебе оставило.
Ответь на вопросы: Кто уничтожил твой дом? Как ты выжил? Выжил ли кто-то из твоих близких? Ты избежал рабства? А если нет, как вернул свободу?
Назови того, кто сыграл в вашей судьбе решающую роль: ___________________. Ты хочешь ему отомстить? Убежать от него? Защитить его? Получи с ним узы.

□ Богатырь

Так уж вышло, что ты родился одарённым богатырской силушкой, путь воина как-то сам лёг тебе под ноги.
Раз в сессию ты можете использовать эту силу, чтобы совершить нечто совершенно невероятное: например, бросить в противника быком. Опиши это ведущему: он может уменьшить масштабы, но не суть.
Ответь на вопросы: Когда и как эта сила проявилась в первый раз? Нажил ли ты себе врагов? Почему ты отправился в путешествие? Что оставил в родных местах?
Назови того, кто занимает особое место в твоём сердце: ___________________. Это была твоя возлюбленная? Или убитый наставник? Получи с ним узы.

□ Перерождение героя

Воспоминания о прошлой жизни, жизни воителя, стали твоим благословением и проклятьем одновременно.
Выбери дополнительный приём, известный тебе. Также один раз за сессию можешь получить узы с неигровым персонажем: объясни, откуда вы знали друг друга в прошлой жизни.
Ответь на вопросы: Когда начали появляться эти воспоминания? Как ты прожил прошлую жизнь? Как умер? Что хочешь исправить в этот раз?
Назови того, кого ты хотел бы найти в этой жизни: ______________________. Как ты думаешь, где он сейчас? Получи с ним узы.

ОСНОВНЫЕ ХОДЫ

Стиль боя отвага ○○○○

Выбери три боевых приёма:
□ Точный удар: твой урон становится проникающим.
□ Парирование: следующий бросок урона по тебе получит -1к4.
□ Сокрушающий удар: уменьши броню противника на 1 до минимума в 0.
□ Тяжелая рука: получи +1 к урону и считай, что твоё оружие со свойством мощное. Если атака уже обладает этим свойством, эффект становится еще сильнее.
□ Рубка: нанеси урон еще одному врагу в пределах досягаемости, но с -1к4.
□ Прикрыть спину: выбери союзника неподалёку от тебя. Он получает +1 к броне или +2 к урону на твой выбор на свой следующий ход.
□ Выход из боя: ты безопасно уходишь с дистанции ближнего боя со своим противником до или после того как нанёс урон (на выбор).
□ Да правит миром любовь: если ты опустил ОЗ противника до 0, можешь считать что у него осталось 1 ОЗ, и он обезоружен либо оглушён.
□ Улица да переулочек: брось урон два раза и сложи результаты, если у противника свойство группа.

Боевой дух: Перед боем получи отвагу 2, или 3, если цель боя соответствует твоему стремлению. После боя твоя отвага становится 1. Когда вступаешь в схватку, вдобавок к нанесению урона можешь потратить отвагу и использовать известный тебе приём.
Когда убиваешь врага в ближнем бою (враг со свойством группа считается за одного), восстанови 1 отвагу.

Привычный к доспехам: игнорируй свойство неуклюжий для доспехов, которые носишь; также вес любых доспехов (кроме щитов), что носишь на себе, уменьшается на 2 до минимума 0.

ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ

Возьми один в начале игры.

□ □ □ Кмет: выбери ещё один приём. Этот ход можно брать трижды.

Приди и возьми: когда выбираешь одного врага в бою, брось +удаль. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно. На 6- противник выбирает одно вместо тебя:
  • Никто, кроме это врага, не может нападать на тебя, пока ты не атакуешь другого.
  • Твои броски урона против этого врага получат +1к4, пока ты не атакуешь другого.
  • Если враг нападает на кого-то другого или пытается уйти от боя с тобой, ты можешь нанести ему урон, когда он потеряет бдительность
  • Скрещивая клинки, ты узнаёшь кое-что об их истинной природе; ведущий расскажет, что именно.

Тактик: вступая в битву, брось +чутьё. На 10+ получи запас 3. На 7-9 – запас 2. При провале получи запас 1 и -2 на следующий ход, а противники будут считать тебя главной опасностью. Во время сражения можешь потратить 1 запас, чтобы выбрать персонажа:
  • … способного видеть или слышать тебя, и вывести его с уязвимой позиции.
  • … в пределах твоей досягаемости и заманить его в уязвимую позицию.
  • … в пределах твоей досягаемости и перенаправить его атаку.
  • … которого ты видишь или слышишь, и добраться до него прежде, чем он сможет среагировать.

Воодушевление: когда перед боем произносишь воодушевляющую речь, брось +удаль. На 10+ все твои соратники получают вдохновение 2, на 7-9 – вдохновение 1. При провале все получают вдохновение 1, но тебя начинают одолевать сомнения: получи в начале боя на 2 отваги меньше.
Во время битвы можно потратить вдохновение, чтобы:
  • Получить +1к4 к урону
  • Избавиться от воздействия на разум
  • Когда ОЗ упадут до 0, считать что остался 1 ОЗ

Берсерк: когда ты яростно бросаешься в бой, не защищённый доспехом, получи броню 2 и брось +удаль. На 10+ твой разум закрыт для очарования и контроля, пока ты в ярости, и ты наносишь урон даже на 6-. На 7-9 то же самое, но у тебя проблемы с тем, чтобы придти в себя: ведущий скажет, что ты разрушил и кого из союзников атаковал перед тем, как ярость закончилась.

Пьяный мастер: когда договариваешься с кем-то за кружкой хмельного напитка, можешь использовать удаль, а не сердце. Чтобы свалить тебя с ног, требуется вдвое больше выпивки, чем для обычного человека. Вступая в бой пьяным, уменьши урон до 1к8, но получи +1 отваги и особый приём, который можно использовать, когда тебе наносят урон:
Пьяная удача: очень вовремя пошатнись, уклонившись от атаки противника.

Ибо мёртвые сраму не имут: когда сражаешься против врага, который сильнее тебя, можешь провозгласить, что будешь сражаться насмерть. После этого восстанови 1 судьбу и получи максимальную отвагу.
Если ты падёшь в этом бою, то тебя запомнят как героя. Выбери предмет снаряжения. Он приобретает волшебные способности. Обсуди с ведущим, какие; если хочешь, он каким-нибудь образом попадёт в руки твоему следующему персонажу.
Если нарушишь данное слово и отступишь, то теряешь этот ход, а отвага навсегда уменьшается на 1.

Телохранитель: Получи дополнительную узу с одним из соратников. Когда ты приходишь кому-то на помощь и принимаешь удар на себя, уменьши урон вдвое, если у тебя есть чем защититься (щит, броня, оружие которым можно парировать и т.п.).

Латник: когда ты получаешь урон, не игнорирующий броню, то можешь принять основной удар на броню. В таком случае ты избегаешь урона, но обязан понизить значение брони доспеха или щита (на выбор) на 1. Если после расчета остается 0, значит, предмет ломается. Можно ли его починить самостоятельно или стоит обращаться к кузнецу, скажет ведущий.

Боевое братство: когда спасешь кого-то или оставляешь жизнь побеждённому врагу, можешь стать с ним побратимами, смешав кровь и обменявшись оберегами. Запиши отношения: ________________ передо мной в неоплатном долгу и завяжи 3 узы с ним.
В критический момент можешь потратить 1 узу, и он придёт к тебе на помощь, где бы ты ни находился; вместе с ведущим обсуди его навыки как наёмника и как он к тебе явился.

Дядька Черномор: выбери соратника. Запиши особые отношения с ним: Я учу ______________ воинским премудростям.
Он также записывает отношения с тобой: Я обучаюсь у _________________, и выбирает одно:
  • Урон увеличивается: с к4 до к6, с к6 до к8, с к8 до к10.
  • ОЗ увеличиваются на 5.
Этот ход не может брать другой архетип кроме воина.

Кровавые письмена: когда ты убиваешь могучее существо или же оно добровольно делится своей кровью, можешь создать из его крови краску и набить себе татуировку. Запиши три основных свойства и/или хода существа (например, дышать под водой, летать, дышать огнём и так далее):
____________________
____________________
____________________
Когда хочешь их использовать, брось + удаль. На 10+ получи запас 3. На 7-9 получи запас 1. Потрать запас, чтобы один раз сделать особый ход, или же на несколько минут получить особое свойство. Возможно, твой облик изменится – появится чешуя, крылья и так далее, но эти изменения иллюзорны и пропадут, когда действие закончится.
Скажи, на какой части тела твоя татуировка и какой вид она имеет:

___________________________________________________________________________
Те, кто её увидит, наверняка посчитают тебя язычником, к добру или к худу.

10 комментариев

avatar
Война. Война никогда не
меняется
avatar
Перед боем получи отвагу 2, или 3, если цель боя соответствует твоему стремлению. После боя твоя отвага становится 1.
Не очень понятно, что имелось в виду. После боя непотраченная отвага сгорает кроме 1? Или наоборот, добавляется еще одна?
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.

Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов?
Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…
avatar
Не очень понятно, что имелось в виду. После боя непотраченная отвага сгорает кроме 1? Или наоборот, добавляется еще одна?
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.

После боя отвага, какая бы она ни была, становится 1. Была 2 — становится 1. Была 0 — становится 1.
Но — you have a point )

Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов? Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…

Снаряжение и судьба — общие трекеры, отвага — индивидуальный ресурс ратника, а вдохновение — это запас конкретного хода. Его, в принципе, можно назвать запасом, а не вдохновением.
avatar
Чет по мне как-то слишком ДнДшно и совсем не PbtA'шно
Куча абилок и циферок, а не ходы и сюжетные вотэтоповороты.

Проще GURPS взять и все то же там сделать.
avatar
А… что может этот воин за пределами боя помимо того, чтобы пить? Ну, и забирать силу у монстра.
Последний раз редактировалось
avatar
Может обучить соратника (дядька черномор), может воодушевить (воодушевление), может получить дополнительную узу (телохранитель). Боярин может давить авторитетом, перерождение героя — вспоминать о том что он откуда-то знает вот этого.
Но да, Ратник — это прежде всего про умение драться.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты происходишь из знатного рода, известного… (выбери два; они не должны противоречить друг другу):
□ Богатством □ Обширными владениями □ Честностью □ Верностью церкви
□ Верностью старым традициям □ Жестокостью □ Грозными воинами
□ Учёностью □ Многочисленными родичами

А что из этого противоречит друг другу?

Кмет как-то обидно звучит))
Я выбрал Боярина, а вынужден качаться как «Кмет»))
Может назвать это как «Training in your jedi warrior art»)))
avatar
Верность церкви и верность старым традициям, то есть язычеству. Хотя, если подумать, почему семейство не может усидеть нга двух стульях…

Кмет как-то обидно звучит))

В польском «кмет» значит «крестьянин», в древнерусском — «профессиональный воин».
avatar
Во-первых в (древне)русском оно «кметь», вроде. " а мои ти Куряни сведоми кмети, под трубами повити, под шеломы възлелеяны, конець копия въскръмлени..."
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Последний раз редактировалось
avatar
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.