Зачем нужны самолеты, если есть летающие стальные корабли? В чем от них польза? В нашей реальности самолеты сделали очень резкий рывок вперед, когда стало понятно, что дирижабли уязвимы, но в этой-то реальности такой проблемы нет — знай лепи летающих мастодонов, да ставь на них 420мм орудия.
Это в свою очередь значит, что никакого аналога ПМВ с ее окопами и 10 миллионов убитых здесь быть не может. Летающие броненосцы одной из сторон перебьют корабли другой стороны в генеральном сражении и в первый же день войны раздолбают город противника сверху.
ПЕРВЫМ В ТРЕДЕ ПРОТИВОПОСТАВИЛ «КОММЕРЧЕСКОЕ ДНД, КОТОРОЕ ТОЛЬКО ЗА ДЕНЬГИ» И «СВОБОДНО РАСПРОСТРАНЯЕМОЕ ДВ, КОТОРОЕ ЗА ОБОГАЩЕНИЕ ИСТОРИИ»
@
«Я же просто упомянул престиж-классы»
@
«Ну вот, опять начался срач»
Игромеханически — достаточно актуально. Связи — ценный источник экспы. С флаффовой точки зрения — столь же актуально как и любые другие флафф-онли недостатки (т.е. зависит от группы)
«Оно всё начиналось» для разных людей в разное время. Потому что потенциальный ролевик черпает обычно образы в тех временах, когда у него формировался кругозор. В подростковом возрасте как правило. В этом смысле у нас есть «лаг» относительно компьютерных игр и культовых фильмов, который легко замечается.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Под — в переносном смысле, как в «под прикрытием косящего под 17й век сеттинга плаща и шпаги».
Да, древние пришельцы, хтоническая криптоНЁХ десятка разных видов. Магия — напрямую или опосредованно запитана от одной из потусторонних НЁХ (хотя не помню, является ли исключением магия судьбы).
«Под» — в смысле под землёй? Или это в каком-то астрально-мистическом значении? И в любом случае, откуда она там взялась? как в нуменере, наследие прошлых эпох? И как магия может быть где-то? у неё есть материальное воплощение?
Вопрос в том, насколько актуальны потери связей и иных человеческих качеств для живых персонажей? Ведь данный ход может быть использован в любой игре по DW, он работает и вне Руин.
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?
Видел реализацию «рутинной» науки. Герои кидаются на успешность и тратят дни на проведение исследований «за кадром», затем как только исследования закачиваются делают вылазку по полученным зацепкам во внешний мир и тестируют изобретения/получают новые образцы.
Катай — не Рокуган, но правила по катайцам вроде бы были.
Были — но лучше бы их не было. Система находилась на последнем издыхании и качество материалов упало ниже плинтуса. Хуже книги по Катаю — только книга по Дочерям Софии и книга про Ши (где да, ввели правила по игре за ши, но опять таки — лучше бы не вводили).
Почему Dungeon World не такой? Это Generic Fantasy по умолчанию
DnD это тоже генерик фентези по умолчанию — я бы даже сказала, что это генерик фэнтези РПГ по умолчанию. Собственно DW задуман был как духовный клон DnD под механику *W, который слизал с нее очень многое — от классов до названия параметров.
сеттинговые дополнения сразу можно откинуть, для игры они не принципиальны
И для DnD непринципиальны.
Приключения не рельсовые, значит можно обойтись краткой вводной на несколько страниц, а не издавать многотомные сборники с подробным описанием.
Приключения такие, какими их хочет видеть мастер. И да, для ДнД есть нерельсовые приключения. И нет, если приключение нерельсовое, это не значит, что можно «обойтись краткой вводной на несколько страниц» — чем меньше рельс тем больше игрокам надо знать о мире, чтобы нормально играть. В DW это несколько компенсируется тем, что мир создают и игроки впрочем.
Остаются ходы и классы, тысячи их, это да.
Учитывая, что ходы это основная механика системы, то по сути в эту категорию включается все, что не отыгрывается минуя оную. То есть те же сборники, что и в DnD.
И для России такие компьютерные игры как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и The Temple of The Elemental Evil сыграли не последнюю роль в популяризации системы.
Ну, ToEE это не хит ни разу. Ну и игры о которых вы говорите вышли 15-20 лет назад.
А вообще я говорил исключительно о престиж-классах.
Нет, вы пытались говорить о подходах систем, олна из которых «насквозь коммерческая», а престиж классы использовали как пример. Цитирую вас:
Это и отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW.
Это в свою очередь значит, что никакого аналога ПМВ с ее окопами и 10 миллионов убитых здесь быть не может. Летающие броненосцы одной из сторон перебьют корабли другой стороны в генеральном сражении и в первый же день войны раздолбают город противника сверху.
@
«Я же просто упомянул престиж-классы»
@
«Ну вот, опять начался срач»
P.S. Plus ça change.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Да, древние пришельцы, хтоническая криптоНЁХ десятка разных видов. Магия — напрямую или опосредованно запитана от одной из потусторонних НЁХ (хотя не помню, является ли исключением магия судьбы).
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?
Были — но лучше бы их не было. Система находилась на последнем издыхании и качество материалов упало ниже плинтуса. Хуже книги по Катаю — только книга по Дочерям Софии и книга про Ши (где да, ввели правила по игре за ши, но опять таки — лучше бы не вводили).
DnD это тоже генерик фентези по умолчанию — я бы даже сказала, что это генерик фэнтези РПГ по умолчанию. Собственно DW задуман был как духовный клон DnD под механику *W, который слизал с нее очень многое — от классов до названия параметров.
И для DnD непринципиальны.
Приключения такие, какими их хочет видеть мастер. И да, для ДнД есть нерельсовые приключения. И нет, если приключение нерельсовое, это не значит, что можно «обойтись краткой вводной на несколько страниц» — чем меньше рельс тем больше игрокам надо знать о мире, чтобы нормально играть. В DW это несколько компенсируется тем, что мир создают и игроки впрочем.
Учитывая, что ходы это основная механика системы, то по сути в эту категорию включается все, что не отыгрывается минуя оную. То есть те же сборники, что и в DnD.
Ну, ToEE это не хит ни разу. Ну и игры о которых вы говорите вышли 15-20 лет назад.
Нет, вы пытались говорить о подходах систем, олна из которых «насквозь коммерческая», а престиж классы использовали как пример. Цитирую вас: