• avatar Nalia
  • 4
Я бы не назвала ДнД «насквозь коммерческим». Они очень щедро OGL раздают. Причём это не огрызок, а вполне полноценные правила, на основе которых любой совершенно легально может запилить свой продукт и продать (по крайней мере, так было во времена 3.5). ДнД и ДВ сравнивать-- всё равно что пиццу маргариту и гавайскую: разные подходы игре, к построению мира, при этом хороши оба, просто каждый на свой манер.
Лично я люблю и то, и другое.
  • avatar Saruman
  • 0
Очень крутой салат получился.
switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.

Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
OGL — это кусок системы, чтобы взять читателя на крючок. В бизнесе это называется сэмплинг. То же самое делают большие компании, давая вам пробовать новый вкус лимонада или кусочки сыра.

Это не кусочек системы, это

Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.

То есть вся игромеханика вообще.

Причем, например, здесь www.d20pfsrd.com/ — выложены все правила по системе Pathfinder (ничуть не менее коммерческой), включая те, что вышли в дополнительных книгах и даже в third party по отношению к PF.

сравнивать уровень поддержки не приходится

Потому что платный продукт поддерживают обычно куда лучше, чем бесплатный. Потому что, так уж вышло, за деньги люди работают лучше, чем за спасибо.

Ну а самая популярная система она благодаря рекламе и побочным коммерческим продуктам.

Ни разу не видела в России сколько-то серьезной рекламы DnD. Побочные коммерческие продукты — это видеоигры чтоли? Но вообще, это скорее видеоигры во времена оны использовали механику ДнД для рекламы, чем наоборот, а сейчас — не помню видеоигр даже по 4й редакции, не то что по пятой.
Или, о ужас, фильмы?

То, что Кока-Кола самый популярный напиток, не значит, что он лучше Боржоми

Зависит, естественно, от критерия, по которому сравниваем.
Но утверждать, что Кока-Кола «насквозь коммерческая», а «Боржоми» для души все же не стоит. И то и то «насквозь коммерческое».
OGL — это кусок системы, чтобы взять читателя на крючок. В бизнесе это называется сэмплинг. То же самое делают большие компании, давая вам пробовать новый вкус лимонада или кусочки сыра.

Да, сравнивать уровень поддержки не приходится. Опять-таки потому, что насквозь коммерческая ДнД поддерживает ее самостоятельно, выпуская *платные* дополнения. DW поддерживается только усилиями фанатов, большинство из которых создают бесплатные материалы (впрочем, есть и исключения).

Ну а самая популярная система она благодаря рекламе и побочным коммерческим продуктам. То, что Кока-Кола самый популярный напиток, не значит, что он лучше Боржоми
отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW

DW полностью ни разу не свободно распространяем, вы хоть ознакомьтесь с правилами распространения системы. Под CC BY 3.0 распространяется только текст правил, без изображений. Ну то есть примерно то же (за небольшими исключениями), что свободно распространяет «насквозь коммерческая DnD» под видом OGL.

Для первых престиж—классы это коммерческий ход, для вторых — способ обогатить историю.

Хорошая шутка, смешно!

Почувствуйте разницу!

Ну, DnD — качественный со всех сторон продукт, с прекрасной поддержкой, контролем качества, кучей приключений ну и так далее. Самая популярная система в мире.
А DW — очередной хартбрейкер.

Разницу чувствую, да.
Это и отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW. Для первых престиж—классы это коммерческий ход, для вторых — способ обогатить историю. Почувствуйте разницу!
  • avatar witpun
  • 3
О, отлично! спасибо)
Как раз грядёт игра по подменышам. Правда, по старым.
  • avatar witpun
  • 10
Кто о чём, а вшивый о бане. В смысле, внесу свои пару копеек на тему, проходящую здесь по касательной.
Я довольно люблю играть и водить учёными. Даже в своём культе кота сделал одну фракцию учёных. И для себя вывел, что есть четыре способа сделать такую игру более или менее интересной.первые два требуют специфического подбора игроков, вторые два — более универсальны.

— Рутинная наука. Это когда учёность персонажей — часть фона игры, а не основной мотив. Как в каком-нибудь восточно-техасском университете или монстрхерце, игроки не только как-то живут в мире монстров, но ещё и учатся, сдают зачёты и экзамены и всё вот это. В этом варианте наука — это просто прогресс-бар, который автоматически заполняется, если уделять ему какое-то время, и требует проверки по заполнению. В результате проверки может быть либо фэйл и тогда надо начинать заново или отказываться от теории или ещё что-то в том же духе. Либо может быть успех, и это даёт какие-то новые данные. В чуть более кинематографичном варианте это позволяет сделать открытие или изобретение, которое можно дальше использовать. Но скорее, это позволит просто начать новый проект. Теоретически, если игроки любят в менеджмент, можно сделать заполнение счётчика зависимым не только от времени, а ещё и от ресурсов, получаемых в других счётчиках, и заниматься ручным контролем потоков ресурса.

— Симуляционная наука. Игроки реально имеют какие-то данные, которые могут получать и анализировать и делать из этого какие-то выводы. На самом деле, я такие модельки видел только на полевых играх и в настолках, но, возможно, есть способ и в ролевые игоры их запихнуть. Чаще всего эта загадка является неполной таблицей, значения в которой привязаны к каким-то внешним признакам чего-то исследуемого. И накапливая массив данных, можно выяснить что что значит и заполнить таблицу.

— Резиновая наука. Как в атомик робо. Суть в том, что предположения и идеи, высказанные учёными на технобабле имеют смысл, как бы безумно они не звучали в нашем мире. Соответственно, персонажи учёные, хорошо откинувшись и поспорив друг с другом, могут собрать из рулона туалетной бумаги, лазерной указки и ватной палочки квантовый преобразователь для общения с разумным компьютерным вирусом. Которые естественно, будет говорить по-английскирусски.

— Преднаука. Видимо, в своей игре вы выбрали этот вариант. Собственно, как и я в культе кота сделал основой игры за фракцию учёных именно приключения полевых агентов. Помимо точных наук, которые обычно считаются наукой по умолчанию, есть ещё науки естественные и гуманитарные. И в них очень важной частью является этап наблюдения и сбора данных, в противоположность бесконечным расчётам в «настоящей» науке. И вот это времяпрепровождение довольно несложно сделать увлекательным. Тут и экспедиции и отлов странных сущностей и задушевные беседы с культистами о тех песенках, которые в их культе поют младенцам.
В данном случае, согласно правилам DW, престиж-ход следует (возникает в чарнике) из повествования. Не потому, что игрок тет-а-тет попил с мастером пивка. И не потому, что обложился книжками и собрал крутой билд. А потому, что его персонаж пошел на определенные жертвы. И я вовсе не о механических жертвах, описанных в ходе.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
«Элитная способность престижного класса из списка сильнейших классов Дорбс».
  • avatar 9power
  • 1
Меня как-то после трисполтиной раздражают понятия элитный и престижный в отношении классов. Не только лишь каждый может стать <вставьте пафосное название>, но тот кто соберёт подходящий под это билд и выполнит <вставить хитровыделанное задание>. Ну или задружит мастера чтобы ему такое выдали. При этом половина классов имеет что-то вроде +2 при дождливой погоде в пятницу, а половина просто ломает игру (особенно если персонаж выше 7 ур. набирает 3-4 престижа).
Намёк на рельсы.
  • avatar 9power
  • 1
Довольно неплохой метод написания сюжета. Но опять-таки, сильно зависит от того, какие игроки как сильно в сторону от этого сюжета-плана они захотят отойти. Лучше провести нулевую встречу — может окажется что бить бомжей и лазить по колодцами игрокам будет неинтересно, а интриговать Дворами и собирать союзников на битву с жнецами Лесным Царём как раз зайдёт.
  • avatar Nalia
  • 4
В приведённом примере — довольно резиновые. То есть с Лесным Царём таки битва предстоит, но с какими союзниками герои к ней придут, кто окажется предателем и как битва будет происходить, может поменяться.
  • avatar Dusha
  • 6
Рельсы — это не запретное слово. Это просто один из возможных методов: кому-то нравится, кому-то нет. Для каких-то игр подходит, для каких-то нет.

Кроме того, обычно рельсами называют ситуацию, когда персонажи могут двигаться только по одному, задуманному мастером пути.
Здесь пункты 1-3 это скорее информация, которую персонажи получают, а в том, как они будут её использовать — они достаточно свободны. Единственный рельсовый пункт это «4. Герои ищут помощи у уважаемых членов Двора.» — могут ведь и не искать, могут присоединиться к изгоям из пункта 3 или решить справиться своими силами.
Но и тут не вижу проблемы, так как этот пункт не обязателен для движения вперед:
Слуги ЛЦ из пункта 5 могут напасть на героев на выходе из тусовки изгоев — или вообще из кабака.
Может я, конечно, использую запретное слово, но это разве не рельсы?
  • avatar Nalia
  • 0
Намёк на то, что в начале большая картинка, что ли? Так бы и сказал…
Можно почитать по приведенной выше ссылке, а я позднее планировал подробнее рассказать об этом, в отдельной теме.
Да, спасибо за перевод, я как раз хотел переводить сам, а потом случайно наткнулся на этот пост, когда смотрел публикации плюсанувших мой отчет)