Правки, которые мне рекомендуют внести:

— Указать, что урон от яда паука игнорирует броню
— Разъяснить, что Ослаблен в особом ходе паука — это травма согласно рулбуку
— Явно указать, что Драаж может воскреснуть один раз

Есть еще идеи и предложения?
Большое спасибо!
Если можно — разверни, что значит «выгодно». Потому что тут сама по себе постановка вопроса неоднозначна.

Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).

Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
  • avatar Dusha
  • 8
Сильный и слабый хиты звучит очень уж механистично и меня бы выбивали.
Я бы предложил вместо этого: weak hit -успех, strong hit — триумф.

Если я правильно понимаю, assets — это не только способности, так что может преимущества, барыши?
  • avatar Urzum
  • 2
В свою очередь, рекомендую слушать это только самому. Ну или с игроками, если уверен в них :D
  • avatar Urzum
  • 5
Каждый раз, когда я делаю прегены, я оставляю в них пробелы и выборы. Чтобы игрок мог легко и быстро «инвестировать» психические силы в его доведение до конца. Чем повысит ценность персонажа для себя. Если совсем условно, то: у тебя меч или топор? Откуда у тебя такой хороший клинок? Какие воспоминания с ним связаны? Какой из двух приемов/талантов, связанных с ним, ты выберешь?

Прегены идеальны, когда хочется потестить новую игру или проверить конкретные элементы движка. Естественно, для длинной кампании они не подойдут. Если ваншот выливается в такое, то я позволяю перегенериться полностью, с сохранением истории или изменить преген — что комфортнее игроку
Последний раз редактировалось
Классно сделано!
Ну у меня создалось впечатление что весь этот прекрасный тред он не про проблему спама тут.
Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
Неожиданно, разнообразных мужских картинок найти труднее. Чем более четкие и конкретные у тебя запросы — тем сложнее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 1
Если игра по Fate Shot, то прегены послужат разве что для закрепления заранее заготовленных ролей, корреспондирующих содержанию приключения. Потому что генерёжка там и так «не бей лежачего».
Кстати, рекомендую свои игры записывать. На диктофон.
Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
I know your pain.
Цени, Фланнан, ты один из двух людей за весь мой опыт вождения, которому я предложил поиграть женским персонажем :-)

… ну, то что у тебя не получилось играть по Уинтерленду — другой разговор, но сам факт…
В последнем моем «хаке» словески с кубиками в боёвке обычно все становится понятно за полтора раунда.
я сонный и с больной головой.
аналогично. поэтому и несу какую-то хрень
Внутри уже закрутившейся игры — всё плохо. Возможно поэтому я начинал новую ОРС-кампанию столько раз.
О, вот теперь немного понятнее. Хотя с твоих слов это не выглядит как проблема с правилами, а скорее как часть общего спора, выраженного во внутриигровых терминах.
Вы с Ванталой просто тут оперируете разными понятиями. Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет). Понятно, что если группа собралась играть в фентезийных героев в сверкающих доспехах (или мужественно бугрящихся меховых трусах), например, а потом персонаж неудачно наступает на гвоздь в первой сцене и подхватывает столбняк, то это перечёркивает ожидания. Хотя в реальности болезни убили куда больше средневековых воинов, чем драконы. Или даже мечи и стрелы. Потому обычно в классических фентези-системах у героя нет возможности схватить столбняк — или, как минимум, нет возможности его получить случайно, вне контроля, а не в результате неправильного выбора игрока.

Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.

Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 4
Прегены жизненно необходимы если игра предполагает сниженную подготовку игроков — например для игр на конвенте это жизненно необходимо. А в остальных случаях создание персонажа силами игрока (и посильной помощью мастера) даёт некоторую живость процессу игры.
Я всегда рад обсудить кросспол. И анимешные аватарки для моих персонажек. Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.