Нет, перерыва на сон не было. Были перерывы на еду сделать, потом напожрать, напослушать музыку, под душ залезть, но в сумме не более получаса были такие перерывы. Да и то во время готовки у нас просто темп слегка снизился.
Вводные данные?
Барон Джастин Квирин прибыл на Авалон к горячо любимому императору Ричарду IV <пока без прозвища>… ну и попутно порешать свои проблемы — отмахаться в палате лордов от претензий «какого хера ты, барон, пять лет шлюхаешься по заграницам» и всякое такое.
Через пару дней внутреннего времени император вызвал барона к себе на ковер и заявил
«Я устал, я ухожу, ложусь на больничный, не прое… ите тут без меня империю»
— А что, говорит Джастин, есть шансы?
— С вами, господин барон, шансы есть всегда!
Ну, император уехал на курорт… а в Столице через пару дней случился мятеж. Началось все с полицейского произвола, а закончилось перестрелками в пригородах.
Ничего не мешает. Но когда обсуждаются действительно важные решения и у персонажей есть время на их обсуждение в спокойной обстановке — то зачем материализовать ВНЕЗАПНЫХ орков на заднем дворе у Элронда или иным способом заставлять персонажей что-то делать ВОТПРЯМЩАЗ? Особенно если обсуждение идет in character и нет ограничения по времени.
Играется довольно весело — боевка выходит достаточно тактической, за счет выбора разных тэгов для Черной магии, по ситуации.
Зельеварение сильно помогает с utility вне боя. Ходом метлы пользуется меньше. Плюс этот класс дает идеальную возможность злобно хихикать при каждой удобной ситуации ))
В моем предыдущем посте про игру по Фоллауту был развернутый ответ на тему атмосферы на игре. Там была презентация с визуальной частью, плейлист из вк и плейлист с youtube. Также, поскольку я еще новичок в сфере НРИ, я пользуюсь записями на ноутбуке. Своего рода подробная(пока что) шпаргалка
Не знаю, мне бы такое было неинтересно. Тут она может и проклясть, и в полёте атаковать, и в жабу превратить. А саппорт, когда крестьянину с вилами ничего не можешь сделать — это как-то уныло. И более односторонне, чем сейчас.
Может быть, интересно было бы сделать разные «подклассы» ведьм, чтобы кроме грозной боевой ведьмы были и знахарки, которые лечат, и саппорт, варящий зелья, клепающий артефакты и прорицающий.
Соглашусь, при игре с могущими исправиться полудурками в роли партийного большинства (некоторыми новичками или детьми например) подобного рода жесткий мастерский контроль подобного рода — скорее хорошая практика.
Мне вот как раз ведьма не столько боевым классом, сколько разнообразным саппортом представляется. Персонаж, который на своём капище со своим котлом может и беду отвести и красна молодце в баньке от хвори отпечь, и судьбу всего королевства поменять. Но в чистом поле против крестьянина с вилами сделать мало что может. Разве что, действительно медлой по лбу ударить. Разница ожиданий как она есть)
Ну и, соответственно, ход на магию не имеющийся переделывать, а единый сделать. Мол, колдует ведьма только ритуалами, и хоть это всегда выглядит как варка чего-то в котле, в результате может вывариться и зелье и заклинание и амулет и предсказание и что угодно ещё. А без котла можно только запасы зелий с артефактами расходовать. Это ещё могло бы и внутриигровую цель плейбуку добавить — постоянно искать ингредиенты и вещи с судьбой.
Да ничерта подобного, потому что если бы мы при таком подходе оцифровали Конана как бойца с атрибутами СТР 19, ЛВ 17, ТЛ 18, ИНТ 15, МД 8, ХР 16 (цифры из головы и чисто для примера), то все бойцы с атрибутами СТР 19, ЛВ 17, ТЛ 18, ИНТ 15, МД 8, ХР 16 были бы Конанами. Тут полная аналогия с атрибутами божества: если у него есть молния и орел — то это Зевс (и не важно, монументальная ли это статуя в 3 человеческих роста в главном храме Олимпии, или косоруко вылепленный из глины домашний образок последнего в городе бедняка), если нет глаза и есть вороны — то Один, etc, etc.
Технически, атрибуты как числовые параметры — это именно попытка выразить в матмодели «телесную стать, авантюрный дух и склонность к меланхолии», а также решить вопрос, у кого стать телесней, а дух — авантюрней.
Я думаю, что и фразу «атрибуты образа Конана» (телесная стать, грива темных волос, голубые глаза, авантюрный дух или там склонность к меланхолии) он бы покойно понял — но представление «атрибутов» как числовых параметров, описывающих персонажа, это все же не то же самое, что «характерные черты художественного образа».
Ну, справедливости ради, Фея использовалась для загоняния игроков не на чугуниевые рельсы сюжета, а в нормы социального поведения. Хочется закатить истерику или сделать гадость другому игроку потому что вот — готовься к игромеханическим последствиям от всемогущего непися.
У нас обычно после восьми уехать можно, но сложно. Продолжается это состояние часов до десяти. А окончание рабочего дня может варьировать от пяти до полвосьмого.
В общем, причины моего недопонимания прояснились, спасибо.
Не очень представляю, как объединить колдовство с зельями.) Ход «Ведьмовство», в смысле? Так он, по-моему, вообще про другое. Или какой-то ещё?
С магией без котла, по-моему, всё правильно: класс боевой и заточен на то, что во фритайме мы варим, а во время активного приключалова таскаем с собой готовые зелья и шарашим заклинаниями.
Базовый полёт, на мой взгляд, и так пассивная особенность, кроме случаев, когда надо попасть в недосягаемое место или лететь особенно далеко — и логично, что тогда кидается ход.
Ходов знания, прорицания и т.д. — пожалуй, да, маловато. Хрустальный шар какой-нибудь, пророчества в котле. Тут есть фамильяр для разведки, но это всего один необязательный ход...
Нет, перерыва на сон не было. Были перерывы на еду сделать, потом напожрать, напослушать музыку, под душ залезть, но в сумме не более получаса были такие перерывы. Да и то во время готовки у нас просто темп слегка снизился.
Вводные данные?
Барон Джастин Квирин прибыл на Авалон к горячо любимому императору Ричарду IV <пока без прозвища>… ну и попутно порешать свои проблемы — отмахаться в палате лордов от претензий «какого хера ты, барон, пять лет шлюхаешься по заграницам» и всякое такое.
Через пару дней внутреннего времени император вызвал барона к себе на ковер и заявил
Ну, император уехал на курорт… а в Столице через пару дней случился мятеж. Началось все с полицейского произвола, а закончилось перестрелками в пригородах.
Как-то так.
Играется довольно весело — боевка выходит достаточно тактической, за счет выбора разных тэгов для Черной магии, по ситуации.
Зельеварение сильно помогает с utility вне боя. Ходом метлы пользуется меньше. Плюс этот класс дает идеальную возможность злобно хихикать при каждой удобной ситуации ))
Я уже сталкивалась с «белым советом», пришлось ускорить ребят
P.S. Личи, не Личе
Может быть, интересно было бы сделать разные «подклассы» ведьм, чтобы кроме грозной боевой ведьмы были и знахарки, которые лечат, и саппорт, варящий зелья, клепающий артефакты и прорицающий.
А еще есть Перун и Илия-пророк, да.
Ну и, соответственно, ход на магию не имеющийся переделывать, а единый сделать. Мол, колдует ведьма только ритуалами, и хоть это всегда выглядит как варка чего-то в котле, в результате может вывариться и зелье и заклинание и амулет и предсказание и что угодно ещё. А без котла можно только запасы зелий с артефактами расходовать. Это ещё могло бы и внутриигровую цель плейбуку добавить — постоянно искать ингредиенты и вещи с судьбой.
В общем, причины моего недопонимания прояснились, спасибо.
С магией без котла, по-моему, всё правильно: класс боевой и заточен на то, что во фритайме мы варим, а во время активного приключалова таскаем с собой готовые зелья и шарашим заклинаниями.
Базовый полёт, на мой взгляд, и так пассивная особенность, кроме случаев, когда надо попасть в недосягаемое место или лететь особенно далеко — и логично, что тогда кидается ход.
Ходов знания, прорицания и т.д. — пожалуй, да, маловато. Хрустальный шар какой-нибудь, пророчества в котле. Тут есть фамильяр для разведки, но это всего один необязательный ход...