• avatar Ahill_
  • 2
У меня другая проблема — я с огромным трудом представляю себе какие-то нефункциональные детали.
Т.е. «общую стилистику» — без проблем, я бы даже сказал, что достаточно остро её ощущаю (к стати из-за этого мне весьма тяжело искать картинки в интернете, т.к. лучшее враг хорошего).
А вот выделить какие-то отдельные от «общей картины» детали мне весьма сложно.

ПС
К стати это не только со сценами в НРИ так. Та же самая ситуация у меня с лицами, да и в целом с визуальной памятью, пожалуй.

Т.е.
  • avatar Ahill_
  • 0
Тогда уж Waymo.

Тесла середнячёк рынка с т.з. автопилотных технологий.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
Тесла с автопилотом — вот это самодвижущийся, а остальным нужнен водитель )
  • avatar 9power
  • 1
С длинной кишкой согласен. Реально в 17 как-то посуразнее неигровая зона организовалась. Особенно печально что рядом через стеклянные двери были видны уютные мини-залы, в которые у нас не было доступа… Наверное они были в сверхцелях.

По играм — 4 игры за два дня тяжко. На следующий я буду в один из дней так как сенсорная перегрузка и утомление.
Сертифицированный мастер мог бы рассказать игрокам, во что они играют, а не развешивать лапшу «Малифо это не ДнД или ПФ, тут бои играют вторичную роль» и «Внимательно читайте про прегенов, в Малифо важен отыгрыш», а потом водить модуль из двух боевок, соединенных прямой кишкой.
А еще сертифицированному мастеру наверняка не запрещено объяснять игрокам механ и давать какие-то советы и комментарии в его рамках, вместо того чтобы говорить «Так сказал вождь» и смотреть, как игроки, не знающие системы, тыкаются как слепые котята. Допустим, мы опытным путем выяснили, что стрельба с возвышенности дает адвентаж. Почему мастерша об этом не сказала?
  • avatar 9power
  • 0
Вот да, по идее должно помочь. Один из наших мастеров делает презантацию чтобы вменяемо описать локации и персонажей.
  • avatar witpun
  • 1
Я для себя решил, что тут ситуация как в игре престолов, где нам демонстрируют интриги богов, но воспринимаем мы их только через действия подконтрольных им людей.
Так и тут. Есть по крайней мере два бессмертных архетипа, захватывающие людей и живущих в них. Дон Кихот и Санчо Пансо. Тело дона уже ни на что не годится, и ему нужен новый носитель. И его слуга — тот самый цыган, в котором живет Санчо Пансо, обеспечивает ему носителя. Но, понятное дело, это результат упорного СПГСа.

А так, это ещё один фильм Гилиама, ровно на ту же тематику, что и остальные его фильмы. У чудака есть мир, в котором ему лучше, но когда он уходит в него из нашего мира, всем печально.
  • avatar Erling
  • 3
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
Цель была в том, чтобы сделать последнюю сцену дополнительным спотлайтом и звёздным часом для Агента. Но вообще ты прав, можно было дать гарантированную скидку (и, соответственно, гонорар) за каждую миссию, а потом дать Агенту возможность дополнительно увеличить гонорар с помощью удачного броска. Но на этот раз я зажестил. Видимо, боялся, что и без того слишком добрый.
  • avatar witpun
  • 3
Не хочу защищать мастериню из последней игры, судя по описанию, она и правда не слишком адекватно закручивала гайки. Но, возможно, что-то немного прояснит политика компании, выпускающей малифо.

У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
Вот именно с «Маскарадом» сложно сказать, так как упыри — наименее любимая линейка из тех, что я играю. С первой и V20 я почти не знаком. Но вторая редакция мне точно больше revised нравится.
А если в целом за мир тьмы говорить, то мой фаворит — первая редакция «Восхождения», а на втором месте до выхода V5 была М20.
А какая редакция Маскарада раньше была твоим фаворитом?
Переход к крупным деталям проблематичен, да, но в основном при создании описания с нуля, без опоры на какие-то игровые данные. Если же требуется описание уже существующей локации, то обычно крупные детали уже известны — неочевидно, что их нужно упомянуть. В принципе, если крупные детали не касаются характерного контента, то их можно использовать так же, как мелкие, только, хм, крупные.
А мелкие детали выбираются исходя из информационных (связь между локациями, foreshadowing) или драматургических соображений.
Т.е. в принципе, имея на руках хоть какие-то наброски, все это можно определить аналитически, «решить» локацию. Другое дело, что я невеликий «говорец», так что, видимо, донести это у меня получилось плохо.
Как шпаргалка для описания локаций — статья мне понравилась.
С точки зрения афантазии — насколько я понимаю, сложнее всего переход от «что это за локация» к «что тут есть особенного» и «какие тут есть яркие детали», и с этим статья не очень поможет, потому что детали надо где-то брать, и мозг их либо выдаёт, либо нет. Мне в общем-то выдаёт, хоть и не картинками, а когда не выдаёт — помогают рандомные генераторы или, как тут советовали, посмотреть на картинки в гугле. :)
Получается, что для лёгкости придумывания локаций или для большого их разнообразия всё-таки требуются дополнительные «костыли».
Но как чеклист «что вообще тут может быть, на что обратить внимание» статья полезная.
Похоже на порнопародию без порно.
Хотя… То что фильм делает с мозгами…
  • avatar Arris
  • 0
Да, наверное.
Игра была хорошей, но как известно, лучшее враг хорошего. Не играл бы я в Кисмет год назад, впечатлений было бы больше. Тут были неизбежны сравнения с Кисметом. Я в принципе согласен, что в тот раз игроки были как-то инициативнее и увлеченнее, на сей раз мы играли как-то вяло. Так например, в прошлый раз я спокойно играл немого русского спецназовца, потому что у Дельца все было схвачено по теме социалки, а в этот раз мне пришлось прийти контрабандисту на помощь в совершенно нетипичной для себя ситуации переговоров.
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
Какой истории? Я нашёл там разбор истории, как фильм двадцать лет варился в производственном аду, — ты ЭТУ историю имел в виду?
Гайд по Эберрону написан Бейкером.
  • avatar Angon
  • 2
А ты не выдумывай на лету. В городе с коррумпированной стражей частные охранные агентства наверняка есть в приличном количестве и с частными детективами пересекаются регулярно. Вот и выдумай заранее два-три агентства с именными руководителями, рядовыми охранниками, символикой, политикой и всем полагающимся. Они детективам и противниками могут быть, и конкурентами, и заказчиками, и свидетелями… Ну и игроки будут знать, что если в лавке вывеска «Под охраной Черных Щитов», то лучше не пытаться на торговца кидать внушение, если шкура дорога.
  • avatar Erling
  • 3
Ты прав, «Кисмет» получился задорнее. Свежесть ощущений, безусловно, могла сказаться, но даже объективно воскресный «Левиафан» провисал по атмосфере. Частично это действительно обусловлено свойствами самого модуля: на прошлой игре было больше экзотики (необычное место действия, восточный колорит) и персонажей для изучения и общения, а в этот раз этого не хватало. Вообще я планировал определённое двойное дно и твист с заходом на «пощупать сеттинг», но не рассчитал – на это просто не хватило времени. Колорит места действия тоже не удалось подать, отчасти потому, что малайский архипелаг у среднего игрока вызывает мало (вплоть до нихуя) ассоциаций. Да что там, даже мне пришлось долго в эту тему врубаться. Арабы, как ни странно, проще и понятнее («а-а-арабская но-о-о-о-очь», визири и все дела). Ну и частично просто не подфартило. Партия была неплохой, но всё-таки игроки в основном старались сконцентрироваться на цели миссии, без смакования процесса и практически без «игры в систему» (думается, как минимум двое даже мою краткую справку по системе практически не открывали). По поводу финального броска – я понимал, что было бы плохим геймдизайном всё отдавать ему на откуп, поэтому и заготовил механизм переброса. Но так уж вышло, что Ли бросок завалил, а Евгения и Маркуса увезли джакартские копы. Поэтому вытащить сцену можно было только с помощью совсем уж грубого вмешательства DAEWOO-секс-машина. А может, я просто устал и всрал :) Надеюсь, игра тем не менее получилась хотя бы неплохой.

В субботу, кстати, вышло пободрее, на мой субъективный взгляд. Ребята успели не только на Минданао в гости к повстанцам-моро, но и на Сулавеси, где танкер стоял в доках островной столицы. Там им пришлось подогревать тёрки между китайскими и малайскими рабочими, что вылилось в поножовщину и саботаж ремонтных работ. После этого они отправили Агента в Джакарту за документами (они всё-таки решили летать самолётом, а оружие раздобыть прямо на месте, на Филиппинах), где стриггерился его Enemy и ему пришлось отбиваться от охотника за головами. А после этого они уже отправились на Минданао, где Контрабандист-аквалангист попал в лапы к моро, но был спасён своими сообщниками (правда, он к этому моменту и сам практически выбрался). В общем, мне показалось, что поиграли довольно живенько. Возможно, tsarev поделится своим мнением.
Последний раз редактировалось