У меня другая проблема — я с огромным трудом представляю себе какие-то нефункциональные детали.
Т.е. «общую стилистику» — без проблем, я бы даже сказал, что достаточно остро её ощущаю (к стати из-за этого мне весьма тяжело искать картинки в интернете, т.к. лучшее враг хорошего).
А вот выделить какие-то отдельные от «общей картины» детали мне весьма сложно.
ПС
К стати это не только со сценами в НРИ так. Та же самая ситуация у меня с лицами, да и в целом с визуальной памятью, пожалуй.
С длинной кишкой согласен. Реально в 17 как-то посуразнее неигровая зона организовалась. Особенно печально что рядом через стеклянные двери были видны уютные мини-залы, в которые у нас не было доступа… Наверное они были в сверхцелях.
По играм — 4 игры за два дня тяжко. На следующий я буду в один из дней так как сенсорная перегрузка и утомление.
Сертифицированный мастер мог бы рассказать игрокам, во что они играют, а не развешивать лапшу «Малифо это не ДнД или ПФ, тут бои играют вторичную роль» и «Внимательно читайте про прегенов, в Малифо важен отыгрыш», а потом водить модуль из двух боевок, соединенных прямой кишкой.
А еще сертифицированному мастеру наверняка не запрещено объяснять игрокам механ и давать какие-то советы и комментарии в его рамках, вместо того чтобы говорить «Так сказал вождь» и смотреть, как игроки, не знающие системы, тыкаются как слепые котята. Допустим, мы опытным путем выяснили, что стрельба с возвышенности дает адвентаж. Почему мастерша об этом не сказала?
Я для себя решил, что тут ситуация как в игре престолов, где нам демонстрируют интриги богов, но воспринимаем мы их только через действия подконтрольных им людей.
Так и тут. Есть по крайней мере два бессмертных архетипа, захватывающие людей и живущих в них. Дон Кихот и Санчо Пансо. Тело дона уже ни на что не годится, и ему нужен новый носитель. И его слуга — тот самый цыган, в котором живет Санчо Пансо, обеспечивает ему носителя. Но, понятное дело, это результат упорного СПГСа.
А так, это ещё один фильм Гилиама, ровно на ту же тематику, что и остальные его фильмы. У чудака есть мир, в котором ему лучше, но когда он уходит в него из нашего мира, всем печально.
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
Цель была в том, чтобы сделать последнюю сцену дополнительным спотлайтом и звёздным часом для Агента. Но вообще ты прав, можно было дать гарантированную скидку (и, соответственно, гонорар) за каждую миссию, а потом дать Агенту возможность дополнительно увеличить гонорар с помощью удачного броска. Но на этот раз я зажестил. Видимо, боялся, что и без того слишком добрый.
Не хочу защищать мастериню из последней игры, судя по описанию, она и правда не слишком адекватно закручивала гайки. Но, возможно, что-то немного прояснит политика компании, выпускающей малифо.
У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
Вот именно с «Маскарадом» сложно сказать, так как упыри — наименее любимая линейка из тех, что я играю. С первой и V20 я почти не знаком. Но вторая редакция мне точно больше revised нравится.
А если в целом за мир тьмы говорить, то мой фаворит — первая редакция «Восхождения», а на втором месте до выхода V5 была М20.
Переход к крупным деталям проблематичен, да, но в основном при создании описания с нуля, без опоры на какие-то игровые данные. Если же требуется описание уже существующей локации, то обычно крупные детали уже известны — неочевидно, что их нужно упомянуть. В принципе, если крупные детали не касаются характерного контента, то их можно использовать так же, как мелкие, только, хм, крупные.
А мелкие детали выбираются исходя из информационных (связь между локациями, foreshadowing) или драматургических соображений.
Т.е. в принципе, имея на руках хоть какие-то наброски, все это можно определить аналитически, «решить» локацию. Другое дело, что я невеликий «говорец», так что, видимо, донести это у меня получилось плохо.
Как шпаргалка для описания локаций — статья мне понравилась.
С точки зрения афантазии — насколько я понимаю, сложнее всего переход от «что это за локация» к «что тут есть особенного» и «какие тут есть яркие детали», и с этим статья не очень поможет, потому что детали надо где-то брать, и мозг их либо выдаёт, либо нет. Мне в общем-то выдаёт, хоть и не картинками, а когда не выдаёт — помогают рандомные генераторы или, как тут советовали, посмотреть на картинки в гугле. :)
Получается, что для лёгкости придумывания локаций или для большого их разнообразия всё-таки требуются дополнительные «костыли».
Но как чеклист «что вообще тут может быть, на что обратить внимание» статья полезная.
Игра была хорошей, но как известно, лучшее враг хорошего. Не играл бы я в Кисмет год назад, впечатлений было бы больше. Тут были неизбежны сравнения с Кисметом. Я в принципе согласен, что в тот раз игроки были как-то инициативнее и увлеченнее, на сей раз мы играли как-то вяло. Так например, в прошлый раз я спокойно играл немого русского спецназовца, потому что у Дельца все было схвачено по теме социалки, а в этот раз мне пришлось прийти контрабандисту на помощь в совершенно нетипичной для себя ситуации переговоров.
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
А ты не выдумывай на лету. В городе с коррумпированной стражей частные охранные агентства наверняка есть в приличном количестве и с частными детективами пересекаются регулярно. Вот и выдумай заранее два-три агентства с именными руководителями, рядовыми охранниками, символикой, политикой и всем полагающимся. Они детективам и противниками могут быть, и конкурентами, и заказчиками, и свидетелями… Ну и игроки будут знать, что если в лавке вывеска «Под охраной Черных Щитов», то лучше не пытаться на торговца кидать внушение, если шкура дорога.
Ты прав, «Кисмет» получился задорнее. Свежесть ощущений, безусловно, могла сказаться, но даже объективно воскресный «Левиафан» провисал по атмосфере. Частично это действительно обусловлено свойствами самого модуля: на прошлой игре было больше экзотики (необычное место действия, восточный колорит) и персонажей для изучения и общения, а в этот раз этого не хватало. Вообще я планировал определённое двойное дно и твист с заходом на «пощупать сеттинг», но не рассчитал – на это просто не хватило времени. Колорит места действия тоже не удалось подать, отчасти потому, что малайский архипелаг у среднего игрока вызывает мало (вплоть до нихуя) ассоциаций. Да что там, даже мне пришлось долго в эту тему врубаться. Арабы, как ни странно, проще и понятнее («а-а-арабская но-о-о-о-очь», визири и все дела). Ну и частично просто не подфартило. Партия была неплохой, но всё-таки игроки в основном старались сконцентрироваться на цели миссии, без смакования процесса и практически без «игры в систему» (думается, как минимум двое даже мою краткую справку по системе практически не открывали). По поводу финального броска – я понимал, что было бы плохим геймдизайном всё отдавать ему на откуп, поэтому и заготовил механизм переброса. Но так уж вышло, что Ли бросок завалил, а Евгения и Маркуса увезли джакартские копы. Поэтому вытащить сцену можно было только с помощью совсем уж грубого вмешательства DAEWOO-секс-машина. А может, я просто устал и всрал :) Надеюсь, игра тем не менее получилась хотя бы неплохой.
В субботу, кстати, вышло пободрее, на мой субъективный взгляд. Ребята успели не только на Минданао в гости к повстанцам-моро, но и на Сулавеси, где танкер стоял в доках островной столицы. Там им пришлось подогревать тёрки между китайскими и малайскими рабочими, что вылилось в поножовщину и саботаж ремонтных работ. После этого они отправили Агента в Джакарту за документами (они всё-таки решили летать самолётом, а оружие раздобыть прямо на месте, на Филиппинах), где стриггерился его Enemy и ему пришлось отбиваться от охотника за головами. А после этого они уже отправились на Минданао, где Контрабандист-аквалангист попал в лапы к моро, но был спасён своими сообщниками (правда, он к этому моменту и сам практически выбрался). В общем, мне показалось, что поиграли довольно живенько. Возможно, tsarev поделится своим мнением.
Т.е. «общую стилистику» — без проблем, я бы даже сказал, что достаточно остро её ощущаю (к стати из-за этого мне весьма тяжело искать картинки в интернете, т.к. лучшее враг хорошего).
А вот выделить какие-то отдельные от «общей картины» детали мне весьма сложно.
ПС
К стати это не только со сценами в НРИ так. Та же самая ситуация у меня с лицами, да и в целом с визуальной памятью, пожалуй.
Т.е.
Тесла середнячёк рынка с т.з. автопилотных технологий.
По играм — 4 игры за два дня тяжко. На следующий я буду в один из дней так как сенсорная перегрузка и утомление.
А еще сертифицированному мастеру наверняка не запрещено объяснять игрокам механ и давать какие-то советы и комментарии в его рамках, вместо того чтобы говорить «Так сказал вождь» и смотреть, как игроки, не знающие системы, тыкаются как слепые котята. Допустим, мы опытным путем выяснили, что стрельба с возвышенности дает адвентаж. Почему мастерша об этом не сказала?
Так и тут. Есть по крайней мере два бессмертных архетипа, захватывающие людей и живущих в них. Дон Кихот и Санчо Пансо. Тело дона уже ни на что не годится, и ему нужен новый носитель. И его слуга — тот самый цыган, в котором живет Санчо Пансо, обеспечивает ему носителя. Но, понятное дело, это результат упорного СПГСа.
А так, это ещё один фильм Гилиама, ровно на ту же тематику, что и остальные его фильмы. У чудака есть мир, в котором ему лучше, но когда он уходит в него из нашего мира, всем печально.
У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
А если в целом за мир тьмы говорить, то мой фаворит — первая редакция «Восхождения», а на втором месте до выхода V5 была М20.
А мелкие детали выбираются исходя из информационных (связь между локациями, foreshadowing) или драматургических соображений.
Т.е. в принципе, имея на руках хоть какие-то наброски, все это можно определить аналитически, «решить» локацию. Другое дело, что я невеликий «говорец», так что, видимо, донести это у меня получилось плохо.
С точки зрения афантазии — насколько я понимаю, сложнее всего переход от «что это за локация» к «что тут есть особенного» и «какие тут есть яркие детали», и с этим статья не очень поможет, потому что детали надо где-то брать, и мозг их либо выдаёт, либо нет. Мне в общем-то выдаёт, хоть и не картинками, а когда не выдаёт — помогают рандомные генераторы или, как тут советовали, посмотреть на картинки в гугле. :)
Получается, что для лёгкости придумывания локаций или для большого их разнообразия всё-таки требуются дополнительные «костыли».
Но как чеклист «что вообще тут может быть, на что обратить внимание» статья полезная.
Хотя… То что фильм делает с мозгами…
Вместо финального броска можно было поставить константы, ну типа Добыли пдфку = 10 млн скидки, Устроили саботаж = 5 млн, Удачно прокинули бросок на торгах = еще 10 млн, и т.д.
В субботу, кстати, вышло пободрее, на мой субъективный взгляд. Ребята успели не только на Минданао в гости к повстанцам-моро, но и на Сулавеси, где танкер стоял в доках островной столицы. Там им пришлось подогревать тёрки между китайскими и малайскими рабочими, что вылилось в поножовщину и саботаж ремонтных работ. После этого они отправили Агента в Джакарту за документами (они всё-таки решили летать самолётом, а оружие раздобыть прямо на месте, на Филиппинах), где стриггерился его Enemy и ему пришлось отбиваться от охотника за головами. А после этого они уже отправились на Минданао, где Контрабандист-аквалангист попал в лапы к моро, но был спасён своими сообщниками (правда, он к этому моменту и сам практически выбрался). В общем, мне показалось, что поиграли довольно живенько. Возможно, tsarev поделится своим мнением.