Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Ну там возможны промежуточные стадии, типа «у меня заготовлено логово огра с окружением (включая следы), куда бы игроки не пошли, они на него наткнуться — а что делать дальше их выбор», но вообще конечно да
Это какая-то очень нетипичная терминология, по-моему. То, что ты называешь «квантовым огром» — это же сугубо вопрос времени появления огра, нет? Если Ведущий решил поместить огра в башню пока на игру ехал, он квантовый (в твоем понимании) или нет? Если в начале игры, когда до этой башни персонажам игроков еще несколько дней добираться? Если он определил обитателя башни по таблице случайных встреч, когда понял, что игроки к башне направляются? По-моему это определение только добавляет лишние сущности.
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. двестатьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
То он перестает быть квантовым огром, очевидно. Квантовый огр — это такой, который встретится персонажам, куда бы они не пошли. Если они могут заметить следы огра и повернуть, и огр им в таком случае не встретится, то он по определению не квантовый.
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
Вопрос из области философской — взаимозаменяемы ли тут «не менял ничего важного» и «не менял». Любая заявка формально что-то меняет в игровом мире, но как раз вот тут мне интуитивно (пробегая мимо, не анализируя глубоко) разница кажется ощутимой — в смысле, что игры где «ничего важного не меняется от заявок» вполне себе выделяются и отделяются.
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
А там не сами по себе огры отличаются. Отличается тот факт, что не-квантовый огр оставляет следы и прочие признаки своего существования, давая игрокам возможность найти эти следы (услышать слухи, допросить пленного гоблина и т.д.) совершить осознанный выбор, идти в этом направлении или не идти. А квантовый огр, пока он остается квантовым, таких следов не оставляет и игроков этого выбора лишает. Отсутствие возможности предугадать, какая из двух дорог ведет к логову огра, а какая- еще куда-то, вполне себе ощущается, не на первый раз, так на второй-третий.
Есть разница между «структурой» и «рельсами». Понятно, что если мы собрались играть в зачистку подземелья, ожидается, что игроки будут зачищать подземелье — обходить ловушки, сражаться с монстрами, искать сокровища и т.д., (хотя поле для заявок в НРИ все равно открытое и если игроки захотят присоединиться к монстрам и начать грабить караваны, то флаг им в руки). Но сам по себе тот факт, что типовое описание покрывает типовые заявки для данной структуры, а игроки этими типовыми заявками ограничивались, не значит, что выбор игроков ничего не менял.
Чуть в сторону. Вот, кстати, чего я не очень умею — в роли игрока — отличать квантовых огров от неквантовых. Есть же просто огр, данный нам в ощущениях описаниях.
Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Есть старое доброе правило игромеханики — игроки будут играть в то, что наиболее поддерживается игромеханикой. Все это позиционирование себя в мире (куда более серьезно сделанное в Ультиме, чем в ВоВ например) и общение с НПЦ куда меньше поддерживалось механикой игры, чем рейды и чистка данжонов. А «крайне развитая социалочка» это сбор команды в рейд или клановый (или даже общий) чат?
Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее?
Да, в той конкретной игре не было резко творческих заявок вида «пытаюсь накормить пуделя тёти Сони геранью, чтобы его вырвало, и дядя Гоша поскользнулся на этом перед дверью». «Методичка» — в смысле, типовое описание не очень хитрого модуля — обычно спокойно покрывает достаточно типовые же заявки. Собственно, у меня даже пример плохой — структура же такого типа ломается на неожиданном подходе, а не на неожиданных средствах, ярком описании и так далее. То есть с точки зрения заявок нет особой разницы между кормлением пуделя геранью и банановой шкуркой. Структура разваливается, если Малыш и Карлсон не собираются пугать Филле и Рулле каким-то способом, а вместо этого решают помочь им и присоединиться к криминальному миру Стокгольма.
Конечно, нет. Социалочка была крайне развитой, все «сюжетные выборы и нестандартные решения» были на руках самих игроков, как ты себя в мире позиционируешь, соответствующую общественную реакцию и получаешь. Даже общение с NPC было вида «can i buy something», которое, конечно, все равно было упрощено до «bank buy guard» на макросе, но тем не менее
И так же с MMORPG. Ведь MMO, и в частности, WoW, создавался как глубокое погружение в жизнь приключенца, показывая весь его путь «из грязи в князи».
ММО РПГ еще со времен Ультимы всегда были про «сходи в подземелье, принеси хабар», как и вообще компьютерные РПГ (просто потому что этот момент лучше всего симулируется на компьютере, а вот как раз сюжетные выборы и нестандартные решения симулируются плохо). Тут попытка выдать ограничение системы (компьютера) за эволюцию.
Когда ролевые игры только начинались, это были хождения в данжи, а город был местом, чтобы продать хабар, купить снаряжение.
Я вот не вполне уверен, что это так, особенно если под «когда ролевые игры только начинались» понимать кампании Арнесона и Гигакса. Там вроде и варгеймовый элемент был весьма представлен, а значит отчасти и политика-дипломатия, и управление своими землями, и т.д., а не просто «зачистка подземелий».
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. две статьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
ощущенияхописаниях.Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
ММО РПГ еще со времен Ультимы всегда были про «сходи в подземелье, принеси хабар», как и вообще компьютерные РПГ (просто потому что этот момент лучше всего симулируется на компьютере, а вот как раз сюжетные выборы и нестандартные решения симулируются плохо). Тут попытка выдать ограничение системы (компьютера) за эволюцию.