Ренегат существа это по сути штамм вируса обретший сознание, привязавшись к своей изначальной форме (животные, мемы и т.п.). Ренегат существа существовали с древних времен, возможно, задолго до того, как появились люди. Но у этих ранних ренегат существ был низкий уровень интеллекта, и лишь немногие из них были способны общаться.
Ситуация изменилась 20 лет назад когда археологическая экспедиция раскопала таинственные руины в одной ближневосточной стране. Во время раскопок там началась гражданская война, и команда археологов попыталась вернуться на родину со своими находками. Но их самолет был сбит, и неизвестный вирус, которым были заражены раскопанные предметы, попал в атмосферу.
После этого инцидента странное явление, необъяснимые пожары, взрывы, убийства, террористические акты начали происходить по всему миру. Объяснение происходящему нашел известный биолог Альфред Дж. Каудуэл. В своей научной работе он показал существование ретровируса, получившего название Ренегат, и объяснил, что после упомянутого инцидента на Ближнем Востоке, вирус распространился по всему миру и заразил большую часть человечества — что и стало причиной дестабилизации обстановки во всем мире.
По данным UGN, 80% населения является носителями вируса. Однако лишь у небольшой части зараженных проявляются синдромы. Если носитель имеет предрасположенность к ренегату, вирус может стать активным и перестроить ДНК хозяина. Эта перестройка ДНК приводит к трансформации клеток, а иногда к созданию новых органов. Через этот процесс хозяин становится пробужденным и получает сверхчеловеческие силы. Отвечая на вопрос: это биологический вирус творящий сверхъестественную хрень.
Вместе с распространение вируса по планете, появились новые разумные ренегат существа, однако во всем мире их насчитывалось всего несколько десятков. Но после одного инцидента на острове Омокаге, приведшего к всеобщей эволюции ренегат вируса, количество пробудившихся ренегат существ стало исчисляться сотнями тысяч. Теперь у них есть свой кусок метасюжета, собственная тайная организация (Xenos), и лоли мастермайнд.
Любая попытка заколдовать работников нашего заведения, без соответствующих полномочий, предварительной договоренности и согласия самих работников, приведет вас
В (недалекой) перспективе — еще и к замотанному злому следаку, который даже не станет спрашивать «ты что, думал, ты первый тут такой умный?», потому что спрашивать такие вещи было ему развлекательно первые полтора десятка раз.
Признаться честно проблемы я не вижу, ибо есть один нюанс, который делает suggestion сложноприменимым, а порой и бесполезным полностью заклинанием:
«The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable».
И, собственно, всё. Бесполезно говорить подозреваемому, что «мы детективы, хотим вам пару вопросов задать», а потом внушать ему «говори нам правду». Если подозреваемый виновен, то для него говорить правду детекивам ни разу не reasonable да еще и полностью harmful и заклинание автоматически проваливается. Если партия не представляется детективами, а просто задает вопросы, то «а кто вы такие, чтобы я вам вообще что-то говорил, не то, что какую-то правду?». Результат см. выше.
Ну, а уж если какие-то типы что-то (неважно что) нагло колдуют в лицо купцу, то у этих типов просто автоматически за спиной появляются охранники и обрабатывают их дубьем и шокерами, независимо от того — что именно пытались наколдовать. Камон, это же Эберрон, тут такое — рутина. И профессиональные охранники с профой в магии и палочками обнаружения магии — рутина. И вообще, чуть ли не на каждом общественном здании должна висеть табличка вида «Любая попытка заколдовать работников нашего заведения, без соответствующих полномочий, предварительной договоренности и согласия самих работников, приведет вас к обширным черепно-мозговым травмам и потерям в рядах ваших зубов. Претензии по данному вопросу не принимаются. Мы вас предупредили».
Спасибо за обзор)
А при игре зверями, мемами и прочими платяными шкафами, персонажи тоже как-то модифицированы ренегат-вирусом? И вообще, о природе вируса что-то говорится? Это именно биологический вирус или некая мистическая хрень?
Звучит как непонятое описательное событие: речь о плохо натянутой части такелажа и ругань с матросами из-за этого можно понять и как «отыгрываю персонажа-перфекциониста, который сразу присупил к работе, попав на новый корабль, чтобы сделать игру интереснее и флаффовей», так и «зачем-то добавляю во все корабли описаельные детали о том какие ои хреновые, обосновывая это своим знанием морского дела и несоответствием арта с тем как дожно быть, для того чтобы почесать свое ЧСВ».
Ну, вполне подходящий расклад. Описаний для понятий как раз не подразумевается, они и должны быть достаточно общими, чтобы возникали ассоциации во время конкретных событий. То есть, если мы просто берём формулу «жрец х проклятое место = отражение», то вне контекста это выглядит туманно. Или же у вас в игре конкретная ситуация: юный жрец призвал божественную силу, чтобы освятить заброшенный проклятый дом, где ему и спутникам необходимо переночевать, а ответом получилось «Отражение» — тут понимание приходит буквально само собой. Ассоциации разных людей, понятное дело отличаются, один мог трактовать это как то, что дом стал призрачным, другой, что проклятие перешло с дома на самого жреца, третий, что возник двойник жреца, четвёртый — ещё что-то.
Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:
Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.
Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.
Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой: twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
Не надо утрировать. Имееся ввиду применение не совсем законных средств для получения валидных доказательств. Например, незаконное проникновение со взломом чтобы найти БДСМ-подземелье Синей Бороды не сделает найденные улики невалидными. Равно как и информацию, полученную под пытками, можно использовать в деле. Если речь, конечно, не идет о современных судах где улики, полученные незаконным метдом (напр. обыск без ордера) не могут использоваться против обвияемого, какими бы весомыми они не были.
P.S.: подумал и решил добавить еще один момент. В наши дни существует некий аналог такого магического внушения в лице детектора лжи. Оставляя в стороне вопрос «работает ли он вообще, и если да, то насколько надежны его показания?», мне хотелось бы отметить тот факт, что ИРЛ в большинстве стран результат тестирования на детекторе лжи либо вообще не принимается следствием и/или судом как доказательство, либо принимается только в том случае, когда тест был пройден по решению суда. При этом принуждение к прохождению такого теста в частном порядке считается бесчестящим действием и вполне себе валидным основанием для иска о защите чести и достоинства (а в средневековом сеттинге — соответственно для вызова на дуэль, остракизма, кровной мести и далее по нарастающей).
… это одно из тех преступлений, которое очень трудно доказать-- потому что как жертве доказать, что на неё воздействовали магией?
Факт изнасилования в раннесредневековом исламском обществе или викториане тоже было достаточно трудно доказать в силу специфики общественного устройства — однако во втором случае даже недоказанное обвинение в изнасиловании как минимум убивало репутацию, а в первом в случае при наличии соответствующей репутации и свидетельских показаний, минимально не противоречащих версии потерпевшей, даже при отсутствии любых улик дело было элементарно довести до побиения обвиняемого камнями по обычаю.
Вчера ваш сыщик кинул внушение на свидетеля? ОК, сегодня все его семейство отказывается сотрудничать с вашей конторой. Сегодня он кинул его на городского чиновника? ОК, завтра к вам с незапланированной проверкой придут СанПин, пожарные, менты и святая инквизиция, причем разом. Завтра он кинет его на предводителя купеческой гильдии? ОК, послезавтра сотрудники вашей конторы смогут закупиться хавчиком только из-под полы с накруткой в 300%, т.к. торговцы на рынке при их появлении будут демонстративно закрывать лавки.
Еще смешнее будет, если убийца под внушением таки сознается частным порядком — но никаких реальных улик против него не будет, а сам он окажется человеком знатным, богатым и/или влиятельным, так что его слово чести будет стоить много больше слова чести всех сыщиков разом. В результате преступник останется на свободе, а группа наживет себе очень могущественного врага.
Ну а самый доставляющий твист возникнет в том случае, если убийца, ожидая обработки внушением (ведь знание о существовании подобной магии не является в сеттинге прерогативой немногих, верно?), припасет амулет с защитой от такового, а затем, сымитировав действие заклинания, наврет следакам с три короба. Как вообще можно доверять информации, полученной под внушением, если персонажи не могут знать, сработало ли оно на самом деле или нет?
Еще я понял, что не хватает описания вашим словам в сюжетной палитре. Отражение как самое непонятное для меня. Если книга будет допиливаться, то лучше добавить.
Я думаю сыграть в это в измененную сюжетную палитру базируясь на сеттинге компьютерной игры Armello. Слова взяты из параметров игры, не уверен какие брать: «Дерево, Солнце, Луна, Гниль, Предмет, Власть, Заклятие, Встреча, Знание».
Слова как раз любые, разве что стараться брать какие-то более общие понятия. Можно выбрать что-то из 12 довольно универсальных зодиакальных концепций: Победа, Созидание, Человечность, Загадка, Совершенство, Деятельность, Гармония, Власть, Прогресс, Мироздание, Свобода, Вера. Можно заглянуть в книжку «Штамм 33», там в чём-то схожая механика и есть небольшой список дополнительных понятий в начале: twistedterra.github.io/st33.pdf
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.
Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
У топикстартера написано «успел достать этим половину всей партии», это значит, что внутри игровой группы не достигнуто согласие насчёт отыгрыша таких вещей, и тезис «это не отражается на игре или сопартийцах», судя по всему, ошибочен.
Соцдоговор тут нужен.
Интересная сложная (из-за интерпритации и импровизации) система, хотя в текущей версии я бы в неё не сыграл.
Что не понравилось:
1) Слова сюжетной палитры и нет никаких советов для своей настройки. Какие слова лучше выбирать? Ну допустим, общие и по-возможности фэнтезийные. P.S. Я бы добавил слово к цифре 0 (см пункт 7)
2) Механика разрешения взаимодействий. Провал или успех по сути определяет рандома (если ты, конечно, не хочешь выиграть НРИ и не умножаешь до заявки, чтобы случайно Тьма или Смерть не выпала (да, эти слова не обязательно означают провал, как я понял, но вероятностно для таких слов будет провал чаще, чем от какого-то нибудь Чуда или Жизни)): на них никак не повлиять раскачкой, но система пытается (см пункт 4). Дикой раскачки не хочу, хочу того, что описал в пункте 5. А еще: что, если в равной степени взаимодействуют три+ элемента?
3) Менеджмент звездочек? Ой, а что это.
4)
Альтернативный способ использования звёздочки — захват души. Например, когда одержимый чернокн1жник стреляет кислотным лучом, то вместо обычного 391 будет использоваться число 193.
А что это вообще дает? Повышает как-то успех провал? По мне эти перевороты к месту, но игромеханически они как лишняя бухгалтерия — успех и провал-то от нас не зависят. Поправьте, если я неправильно понял.
5)
успех и провал-то от нас не зависят
Эх, а я хочу какие-то советы от авторов, которые бы вели под ручку мастера и говорили какие числа стоит брать в каких ситуациях. Примерно. Например, что-то вроде такого: «Выбирайте большие цифры, если вам кажется, что вещь не0бычн4я». И в этом случае палитру не на обум писать, а по возрастающей: нижние цифры — более обыденные вещи, верхние — мистическо-магические.
6) Не хватает выделения ключевых слов по тексту(
7) Ноль крутое число. Если число получилось трехзначным, то считать первым ноль — какое-то нейтральное, парадоксальное нечто. И за звездочки можно двигать и любому исходу назначать этот ноль первой цифрой. Т.е. в сюжетную палитру добавить слово и цифру ноль. Как-то так.
8) А где найти все перечисленные статусы?
Что понравилось:
Всю остальное и в частности гибкость персонажей. Парящий меч в примерах 10 из 10.
Странно, но несмотря на полное отсутствие визуального и звукового воображения, с описанием сцен в роли мастера у меня никогда не возникало проблем. Возможно дело в «литературном» подходе к описанию — мне не трудно представить текст (в смысловом отношении) и уловить логичные и нелогичные моменты в его течении. А дальше — описывать, пока игроки не будут готовы предпринять какие-либо действия.
А вот в роли игрока всегда трудно… Без карты или картинки погрузить себя в чужой мир практически не удаётся.
На мой взгляд, Тенра Баншо Зеро больше похожа на аниме. И гиперориентальный сеттинг, и система превозмогания. Хотя возможно здесь разница скорее в подходе — ТБЗ больше про красивую историю, дабл кросс больше про вживание.
Ситуация изменилась 20 лет назад когда археологическая экспедиция раскопала таинственные руины в одной ближневосточной стране. Во время раскопок там началась гражданская война, и команда археологов попыталась вернуться на родину со своими находками. Но их самолет был сбит, и неизвестный вирус, которым были заражены раскопанные предметы, попал в атмосферу.
После этого инцидента странное явление, необъяснимые пожары, взрывы, убийства, террористические акты начали происходить по всему миру. Объяснение происходящему нашел известный биолог Альфред Дж. Каудуэл. В своей научной работе он показал существование ретровируса, получившего название Ренегат, и объяснил, что после упомянутого инцидента на Ближнем Востоке, вирус распространился по всему миру и заразил большую часть человечества — что и стало причиной дестабилизации обстановки во всем мире.
По данным UGN, 80% населения является носителями вируса. Однако лишь у небольшой части зараженных проявляются синдромы. Если носитель имеет предрасположенность к ренегату, вирус может стать активным и перестроить ДНК хозяина. Эта перестройка ДНК приводит к трансформации клеток, а иногда к созданию новых органов. Через этот процесс хозяин становится пробужденным и получает сверхчеловеческие силы. Отвечая на вопрос: это биологический вирус творящий сверхъестественную хрень.
Вместе с распространение вируса по планете, появились новые разумные ренегат существа, однако во всем мире их насчитывалось всего несколько десятков. Но после одного инцидента на острове Омокаге, приведшего к всеобщей эволюции ренегат вируса, количество пробудившихся ренегат существ стало исчисляться сотнями тысяч. Теперь у них есть свой кусок метасюжета, собственная тайная организация (Xenos), и лоли мастермайнд.
И, собственно, всё. Бесполезно говорить подозреваемому, что «мы детективы, хотим вам пару вопросов задать», а потом внушать ему «говори нам правду». Если подозреваемый виновен, то для него говорить правду детекивам ни разу не reasonable да еще и полностью harmful и заклинание автоматически проваливается. Если партия не представляется детективами, а просто задает вопросы, то «а кто вы такие, чтобы я вам вообще что-то говорил, не то, что какую-то правду?». Результат см. выше.
Ну, а уж если какие-то типы что-то (неважно что) нагло колдуют в лицо купцу, то у этих типов просто автоматически за спиной появляются охранники и обрабатывают их дубьем и шокерами, независимо от того — что именно пытались наколдовать. Камон, это же Эберрон, тут такое — рутина. И профессиональные охранники с профой в магии и палочками обнаружения магии — рутина. И вообще, чуть ли не на каждом общественном здании должна висеть табличка вида «Любая попытка заколдовать работников нашего заведения, без соответствующих полномочий, предварительной договоренности и согласия самих работников, приведет вас к обширным черепно-мозговым травмам и потерям в рядах ваших зубов. Претензии по данному вопросу не принимаются. Мы вас предупредили».
А при игре зверями, мемами и прочими платяными шкафами, персонажи тоже как-то модифицированы ренегат-вирусом? И вообще, о природе вируса что-то говорится? Это именно биологический вирус или некая мистическая хрень?
Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:
Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.
Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.
Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой:
twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
Вчера ваш сыщик кинул внушение на свидетеля? ОК, сегодня все его семейство отказывается сотрудничать с вашей конторой. Сегодня он кинул его на городского чиновника? ОК, завтра к вам с незапланированной проверкой придут СанПин, пожарные, менты и святая инквизиция, причем разом. Завтра он кинет его на предводителя купеческой гильдии? ОК, послезавтра сотрудники вашей конторы смогут закупиться хавчиком только из-под полы с накруткой в 300%, т.к. торговцы на рынке при их появлении будут демонстративно закрывать лавки.
Еще смешнее будет, если убийца под внушением таки сознается частным порядком — но никаких реальных улик против него не будет, а сам он окажется человеком знатным, богатым и/или влиятельным, так что его слово чести будет стоить много больше слова чести всех сыщиков разом. В результате преступник останется на свободе, а группа наживет себе очень могущественного врага.
Ну а самый доставляющий твист возникнет в том случае, если убийца, ожидая обработки внушением (ведь знание о существовании подобной магии не является в сеттинге прерогативой немногих, верно?), припасет амулет с защитой от такового, а затем, сымитировав действие заклинания, наврет следакам с три короба. Как вообще можно доверять информации, полученной под внушением, если персонажи не могут знать, сработало ли оно на самом деле или нет?
Я думаю сыграть в это в измененную сюжетную палитру базируясь на сеттинге компьютерной игры Armello. Слова взяты из параметров игры, не уверен какие брать: «Дерево, Солнце, Луна, Гниль, Предмет, Власть, Заклятие, Встреча, Знание».
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.
Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
А-А-А-А-А-А-А!!! Это все цифры в голове держать?
Соцдоговор тут нужен.
Что не понравилось:
1) Слова сюжетной палитры и нет никаких советов для своей настройки. Какие слова лучше выбирать? Ну допустим, общие и по-возможности фэнтезийные. P.S. Я бы добавил слово к цифре 0 (см пункт 7)
2) Механика разрешения взаимодействий. Провал или успех по сути определяет рандома (если ты, конечно, не хочешь выиграть НРИ и не умножаешь до заявки, чтобы случайно Тьма или Смерть не выпала (да, эти слова не обязательно означают провал, как я понял, но вероятностно для таких слов будет провал чаще, чем от какого-то нибудь Чуда или Жизни)): на них никак не повлиять раскачкой, но система пытается (см пункт 4). Дикой раскачки не хочу, хочу того, что описал в пункте 5. А еще: что, если в равной степени взаимодействуют три+ элемента?
3) Менеджмент звездочек? Ой, а что это.
4)
А что это вообще дает? Повышает как-то успех провал? По мне эти перевороты к месту, но игромеханически они как лишняя бухгалтерия — успех и провал-то от нас не зависят. Поправьте, если я неправильно понял.
5)
Эх, а я хочу какие-то советы от авторов, которые бы вели под ручку мастера и говорили какие числа стоит брать в каких ситуациях. Примерно. Например, что-то вроде такого: «Выбирайте большие цифры, если вам кажется, что вещь не0бычн4я». И в этом случае палитру не на обум писать, а по возрастающей: нижние цифры — более обыденные вещи, верхние — мистическо-магические.
6) Не хватает выделения ключевых слов по тексту(
7) Ноль крутое число. Если число получилось трехзначным, то считать первым ноль — какое-то нейтральное, парадоксальное нечто. И за звездочки можно двигать и любому исходу назначать этот ноль первой цифрой. Т.е. в сюжетную палитру добавить слово и цифру ноль. Как-то так.
8) А где найти все перечисленные статусы?
Что понравилось:
Всю остальное и в частности гибкость персонажей. Парящий меч в примерах 10 из 10.
А вот в роли игрока всегда трудно… Без карты или картинки погрузить себя в чужой мир практически не удаётся.