Double Cross

Double Cross японская НРИ о биологических монстрах, их отношениях друг с другом, и заговорах.
Если у вас в душе не умер восьмиклассник, вам хочется окунутся в мир горячих битв и раскаленных эмоций, вы давно мечтали сыграть в игру похожуя на Darker then Black, или вам просто интересно узнать что получится за вашим игровым столом если смешать идеи видеоигр Persona и Prototype — добро пожаловать в Double Cross.

Общая информация
Первое издание игры увидело свет в 2001 году, актуальная 3-я редакция вышла в 2009 и насчитывает 15 книг.
Автор игры Shunsaku Yano из FarEast Amusement Research (F.E.A.R.). На создание его вдохновила серия рассказов WIld Cards и современная японская медиа о подростках-супергероях.
Движком системы является глубокая модификация Standard RPG System (SRS). Основная механика — пул взрывающихся d10.
Несмотря на свой почтительный возраст, Double Cross популярна на родине, где заняла 8 место в списке 30 НРИ бестселлеров 2017 года по версии Yellow Submarine (один из крупнейших НРИ магазинов). По Double Cross опубликовано множество реплеев и новел.


Обложки книг. Всего на английский было переведено 4 книги: Double Cross Core Rulebook, Advanced Rulebook, Infinity Code, Public Enemy.

Сеттинг
Мир Double Cross очень похож на наш. Большинство людей живёт своей обычной жизнью и беззаботно проводит дни с друзьями и близкими. Однако под покровом нормальности скрывается ужасный секрет. Этот секрет – существование вируса Ренегат и его способность превращать людей в Пробужденных – супер-существ, наделенных непостижимыми силами, способных ломать железо голыми руками, призывать огонь и молнии, создавать иллюзии и манипулировать кровью.
Но за любую силу нужно платить, и эта цена – человечность. Когда пробуждённый использует свои силы, он рискует потерять контроль, лишиться разума и души. Обычные люди не знают, что мир наполнен этими опасными пробуждёнными; не понимают, что мир, каким они его знают, уже стоит на краю пропасти. Но есть группа людей, стоящая на границе сверхъестественного и защищающая этот мир. И люди, и монстры зовут их – Double Crossers (предатели). И вы один из них.

Основной конфликт сеттинга это противостояние между двумя фракциями: Universal Guardian Network (UGN) и False Hearts.
UGN – Глобальная организация, отвечающая за надзор над пробуждёнными, их интеграцию в нормальное общество, а также за контроль над информацией о Ренегат вирусе. Их агенты объяснят вам, что на самом деле это не школьница вчера стреляла лазерами на перкрёсте, а просто свет с Венеры отразился от верхних слоёв атмосферы и вызвал взрыв болотного газа.
False Hearts – разрозненная сеть террористических ячеек, каждая из которых добивается своих собственных целей. Все они разделяют идеи того, что человечество должно узнать о Ренегате, пробуждённые должны взять над ним контроль, и что нет ничего плохого в том, чтобы поддаться импульсу вируса и начать есть детей.

В Double Cross, вы скорее всего будете играть пробужденного на стороне UGN, сражаясь против агентов False Hearts. Никто кроме вас не сможет нарушить их планы, ведь единственный способ остановить пробужденного – это другой пробужденный.


Обложка английского издания Public Enemy. Эта книга дает игрокам возможность играть за членов False Hearts. Мы узнаем что считавшийся погибшим основатель и первый директор UGN теперь возглавляет FS!

Жизненный путь, Лоисы, Титусы
Генерация персонажа начинается с создания истории его жизни, которую вам необходимо выбрать или накидать по таблицам. Каждый вариант снабжён небольшим пояснением. Нужно описать среду, в которой родился персонаж (Происхождение), окружение, в котором он жил (Жизненный опыт), а также Встречу, которая навсегда изменила его судьбу. Интерпретируя полученные из таблицы варианты, можно быстро создать полноценного связанного с миром персонажа с предысторией и мотивацией.
Каждый выбор даёт бонус к определённым навыкам и характеристикам, а также предлагает подходящую социальную связь: нужно создать NPC и определить ваши отношения (тоже по таблице). Созданные таким образом 3 NPC станут вашими первыми Лоисами.

Лоисы – это отношения, которые дают персонажу силу воли, необходимую для борьбы с вирусом и сопротивления своему импульсу. Во время игры вы можете получить новые Лоисы, завязав отношения с другими NPC или персонажами игроков, либо разорвать уже имеющиеся, тем самым сбрасывая цепи, сковывающие Ренегат вирус, и моментально получая огромную силу.
С точки зрения механики Лоисы позволяют вам в конце встречи уменьшить уровень Encroachment, возможно, тем самым не дав персонажу превратиться в монстра. Разорванные Лоисы, называемые Титус, дают серьёзный бонус на 1 бросок: 10 дополнительных костей к проверке навыка, +1d10 к результату броска, возможность избавиться от всех негативных эффектов, действующих на персонажа — или придти в сознание.


“Встреча” дает вам связь с описанным в книге NPC, включенным в метасюжет игры.

Пробуждение, Импульс, Encroachment
После того как вы выбрали Происхождение, Жизненный опыт и Встречу, время узнать, как персонаж стал пробуждённым и какой импульс вызвал в нем вирус.
Пробуждение – это травматическое событие в жизни персонажа пробудившееся в нём силы вируса.
Импульс – это опасная эмоция время от времени пробуждаемая в персонаже Ренегат вирусом. Поддавшиеся этому импульсу теряют контроль над собой и перестают быть людьми.
Пробуждение и импульс определяют стартовый уровень Encroachment.
Encroachment – показывает уровень активности вируса. Encroachment увеличивается при использование сил вируса, участии в сценах, встречи с особо сильными противниками, и когда персонаж добровольно позволяет вирусу получить контроль. С увеличением уровня Encroachment персонаж получает доступ к силе вируса усиливающей его способности и получает доступ к новым силам. Однако если к концу встречи Encroachment будет больше 100 – вирус получит полный контроль, персонаж потеряет контроль над собой, а игрок потеряет контроль над персонажем. Персонаж станет NPC и им больше нельзя будет играть.


Линейка Encroachment. По мере увеличения уровня Encroachment персонаж получает все больше и больше дополнительных кубов к броскам и увеличивает уровень сил. Но зайдя слишком далеко, дороги назад уже не будет.

Осталось выбрать нашу Работу и Прикрытие и создание истории жизни завершено.
Кстати персонажи игроков могут быть не только людьми но и «Ренегат существами» – пробудившимися животными, предметами, ИИ, идеями, легендами и т.п. Ренегат существа получают отдельную жизненную историю и набор специальных сил выражающих их природу.
Если вы хотите играть ожившим торговым автоматом или обретшим тело интернет мемом – игра поддержит ваш выбор. Не могу ручаться за то, что вас поддержит ведущий и остальные игроки.

Синдромы
Теперь нам нужно выбрать Породу и Синдромы вируса которыми обладает персонаж.
Чистопородные – обладают одним синдромом, но способны поднимать уровень своих сил выше других, и обладают уникальными силами своего синдромов.
Двух-породные – могут выбрать силы из двух синдромов и не получают каких либо особых бонусов или пенальти.
Трех-породные – выбирают силы из трех синдромов, но ограничены в максимальном уровне сил, и не могут использовать некоторые силы.

В базовой игре существует 12 синдромов:
Angel Halo: Манипуляция светом. Использует лазерные атакам и иллюзии.
Balor: контролирует гравитацию с помощью «Дурного глаза». Создает гравитационные колодцы для управления временем и пространством.
Black Dog: Производит и управляет электричеством. В дополнение к электрическим атакам возможно использование кибернетических имплантатов.
Bram Stoker: Использует свою кровь как оружие. Также возможно ускоренное заживление ран через манипулирование кровотоком.
Chimera: Получает звериное тело. Обретает сверхчеловеческую силу и скорость, перестроив свое тело.
Exile: Управляет эластичностью тела. Использует ногти в качестве оружия и перемещает жизненно важные органы.
Hanuman: Усиливает нервную систему и увеличивает скорость. Способен создавать звуковые волны.
Morpheus: Создает и изменяет предметы. Манипулирует оставшейся от создания пылью.
Neumann: Увеличивает умственные способности. Быстрое мышление и лучшая память – оружие этого синдрома.
Orcus: Создает особый «домен» – пространство в котором хозяин может манипулировать любыми происходящими событиями.
Salamandra: Позволяет управлять теплом. Может использовать огонь или экстремальный холод для атак или усиления физических возможностей.
Solaris: Дает возможность создавать химикаты. Может контролировать людей через яд и наркотики.
Дополнение Infinity Code включает новый 13-й синдром:
Ouroboros: Копирует силы других синдромов и манипулирует тенями.


Каждый синдром представлен страничкой манги.

В целом игра дает очень обширный тематический выбор сил, и вы сможете воссоздать большинство концепций персонажей из подросткового аниме с супер силами (или X-man). Каждый синдром имеет более 30 основных сил используемых в бою и во время расследования и 7 ситуационно полезных и просто интересных изюминок – «простых» сил.
Кроме того, вы не просто выбираете набор сил, чтобы использовать их по одной. Вы можете одновременно использовать любые силы с одинаковыми параметрами, складывая их в мощнейшие комбо.
Если вам по душе создание билдов, то вы сможете потратить не один час оптимизируя и прикидывая различных комбинации сил. Игра определенно не сторонится мин-макса, как можно понять по некоторым порядочно оптимизированным прегенам.
Если же у вас при виде большого количество опций разбегаются глаза и начинаются приводящие к аналитическому параличу флешбеки оптимизаторских тредов по D&D 3.5 и PF, но вы не хотите брать преген, то не волнуйтесь, игра разрешает перераспределить выбранные силы в промежутке между сессиями.
Омрачает этот праздник билдастроителства то, что совсем немногие из представленных сил по настоящему механически уникальны, а большинство просто копия друг друга под разным соусом и с привязкой к разным навыкам. Большинство защитных и саппорт сил обладают сомнительной полезностью по сравнению с атакующими силами. И на выходе вы будете иметь 1-2 комбо которые будут использоваться в качестве стандартной атаки, не внося в игру особого пространства для выбора – хотя, в зависимости от вашего отношения к сложным механикам боя, это не обязательно недостаток.

Характеристики и навыки
Кроме уже упомянутых Лоисов, Encroachment, сил и комбо, персонаж состоит из Характеристик – определяющих базовое количество кубов для броска и Навыков – добавляющих свое значение к результату броска. Вот они:
[Характеристика]: [Навыки]
Тело: Ближний бой, Уворот, Управление транспортом
Чувства: Дальний бой, Восприятие, Искусство
Разум: Контроль ренегат вируса, Воля, Знания
Социум: Переговоры, Обеспечение (используется для получения/покупки предметов), Информация

Характеристики и навыки плотно сфокусированный на решении задач для продвижения по сценарию и битвах. Система поощряет создание супер-специалистов, которые будут взаимодействовать только со своей коронной областью проблем, оставляю прочие ситуации для других членов группы. Учитывая что 14 считается высокой сложностью для проверки, Ведущему может быть сложно создать достойный вызов для группы оптимально распределяющий роли и получающей 20+ на среднем броске.


Пример прегена. Cool +3.

Предметы и инвентарные очки
Персонажам доступен обширный список предметов: оружия, брони, транспорта, связей с нужными людьми, специальных предметов связанных с синдромами и много другого. Игра не считает деньги, вместо этого вы можете начать сессию с набором предметов, общая инвентарная стоимость которых не превышает ваше количеству очков инвентаря. Все полученные за время игры предметы не вписывающиеся в ваши очки инвентаря будут потеряны между сессиями. Неизрасходованные очки инвентаря переводятся в накопления, которые можно потратить во время сессии чтобы получить бонус к результату проверок в которых затраченные ресурсы могут служить фактором успеха, например: проверки информации, переговоров, или обеспечения.
Свежие персонажи скорее всего не будут иметь в своем распоряжении чего то большего чем кожаная куртка, пистолет или меч, и пары полезных связей.
Предметы страдают от похожей на силы проблемы: большой список похожих друг на друга наименований, отличающихся одним очком брони/повреждения, на которых жалко потраченные 20 страниц книги.

Броски
Чтобы совершить бросок вы берете количество d10 равное вашей базовой характеристики, добавляете d10 за все используемые силы, подходящие предметы, и прочие бонусы. К результату броска добавляется ваш уровень используемого навыка и любые другие модификаторы.
Результат = (Результат броска)+(Уровень навыка)+(Модификаторы)
Но не все так просто. Кубы взрываются согласно своему критическому значению.

Критический результат достигается когда игрок выбрасывает 10 на кубе. В это случае игрок может перебросить куб выпавший критом и добавить 10 к выпавшему результату.
Если на брошенном кубе снова выпадет критический успех, игрок может продолжить перебрасывать этот куб пока он не перестанет выпадать на критический успех. За каждый повторный бросок игрок может добавить 10 к своему окончательному результату.
Если больше чем на одном кубе выпадет критический успех, игрок перебросит все кубы на которых выпал крит. Однако эта группа кубов считается только за один крит. Таким образом, даже если во время одного броска на двух кубах выпал критический успех​​, игрок добавляет к результату броска только одну 10.

Чтобы продемонстрировать на примере, скажем, игрок бросает 3 куба и получает 10, 10 и 7. Игрок получил 1 крит и может повторно бросить два куба. Второй бросок – 10 и 3. Игрок снова получил крит, и он снова может перебросить один куб. На следующем броске выпадет 5. 5 – это результат игрока, и он получает бонус 20 за 2 выпавших крита. Его итоговый результат – 25.

Благодаря использованию сил игроки могут снизить значение, необходимое для получения критического успеха на броске. При использовании некоторых сил, кубы которые выпадают на 9 или меньше, можно считать критическими успехами и их можно перебросить. Даже если игрок уменьшил свое «Критическое значение» и получил критический успех, выбросив значение меньше 10, он все равно добавляет 10 очков в качестве своего Критического бонуса.


Эти персонажи не имеют ничего общего с затянутым объяснением взрывающегося d10 дайс пула.

Бой и Очки здоровья
В целом бой в Double Cross проходят достаточно просто, без изысков, и не предлагает большого пространства выбора. Все сводится к применению самого мощного комбо, дополненого красочным описанием и броском ведра d10.

Бой проходит по раундам. Персонажи игроков и NPC совершают действие в порядке записанной на листе инициативы (Чувства*2 + Разум). Основной процесс делится на малое действие — перемещение, некоторые баф силы. И главное действие — атака, использование большинства сил, бег. Некоторые силы могут быть использованы во время процесса определения инициативы или в ответ на определенный триггер.Использование предметов, лечение статус эффектов, и прочие действия попадают под разные категории в зависимости от конкретного действия.

Атакующий персонаж проходит проверку используемого в его комбо навыка. Защищающийся должен выбрать: либо защититься — принять удар, добавив значение защиты своего оружия и используемых сил к значению своей брони, вычтя получившеюся сумму из полученого урона. Либо уклониться — пройти проверку навыка используемого для уклонения против проверки атаки противника, и в случае успеха полностью избежать урона.
Повреждение рассчитывается броском 1d10 за каждые полные очков 10 на броске атаки, + сила атаки оружия и бонусы сил, — броня, — защита если цель защищалась. 3d10+10 повреждения против персонажа с 30 HP и 5 брони — обычное дело для этой игры. Некоторые силы дополнительно поражают цель негативными статус эффектами, такими как: Оцепенение — не может двигаться, или Берсерк — не может использовать реакцию и укрываться.

Очки здоровья обычно очень важный параметр, и система определенно делает вид что так оно и есть. Но это наглая ложь. На самом деле нашей полоски жизни служит Encroachment. Дело в том что, когда ваши очки здоровья опускаются до 0 – вы тут же можете объявить, что используете силу возрождения (она есть у всех персонажей) и вернутся в бой получив 1d10 здоровья и Encroachment. Очки здоровья не восстанавливаются между сценами и без использования защитных сил вы потеряете все очки здоровье за 1-2 пропущенных удара.
Целесообразность использования защитных сил сама по себе также вызывает вопросы. Для эффективной защиты против среднего количества повреждения наносимого врагами, вам нужно использовать защитное комбо из нескольких сил, получив за него 5 или больше Encroachment, что в общем будет равно Encroachment который вы получили бы просто пропустив удар и «умерев». Кроме того, даже если вы использовали свои защитные силы, это может не спасти вас от смерти из-за природы «взрывающихся» кубов и высоких характеристик большинства врагов. И наконец, потраченные на защиту силы могли быть вложены в атаку, давая быстрее закончить бой.

Персонажи имеют отдельные характеристики скорости движения в метрах, но игра не объясняет на каком виде игрового поля должны происходить действие, нужно ли использовать сетку или нет. Если да, то какого размера должны быть ячейки. Если нет, то как измерять расстояние. Из приведенных в сценариях «карт» боя, можно сделать вывод что характеристика движения используется скорее как ориентир для перемещения в воображаемом пространстве театра разума, чем конкретное расстояние на которое нужно перемещаться на игровом столе.

Течение сессии
Как и во многих других японских играх, структура сессии стремится вместить в одну встречу один полноценный сценарий, включающий в себя полный пакет всего, что может предоставить игра.
Сессия делится на вступление, основную часть, кульминацию, и завершение. Каждая из этих фаз состоит из сцен представляющих отдельную ситуацию. Игра перетекает из одной важной сцены в другую, пропуская все ненужные подробности между ними.
Каждый раз когда персонаж появляется в сцене, он должен увеличить свой Encroachment на 1d10 – это служит механизмом установки темпа игры и не дает плодить пустых сцен.
Double Cross – не песочница, где игрокам нужно самим искать себе приключения. Ирра подразумевает социальный договор о том, что игроки будут взаимодействовать с представленным сценарием. Тем не менее, книга говорит нам о том, что сессия не должны быть заключена в жесткие рамки сюжета и ведущий всегда должен быть готов подстроить свой сценарий под сложившуюся ситуацию.

Вступление
Игра начинается с небольшого трейлера – сцены мастера, без участия игроков, в которой он очерчивает общее направление сюжета и атмосферу сессии.
Далее происходит постановка сцен представляющие повседневную жизнь персонажей и показывающие грядущую опасность. Во время вступления каждый игрок должен получить свою собственную сцену чтобы помочь лучше раскрыть своего персонажа. А ведущий должен ввести в игру двигатель сюжета, человека или предмет который заставить персонажей ввязаться в историю, и предложить персонажам получить с ним Лоис. Вступительная часть игры даст игрокам понять ради чего они сражаются и что им противостоит.

Основная часть
В этой части игры, состоящей из 7-8 сцен, происходит продвижение по сюжету. Начиная с первой встречи персонажей, продолжаясь в сценах расследования, битвах, открытиях и поворотах сюжета, и заканчивая на триггере – событие раскрывающие все карты и отвечающие на все вопросы о произошедших в сюжете событиях. Триггер это последняя сцена ведущая к кульминации сессии.
В течении сессии для игроков будет хорошей идеей постараться завести новые отношения с встречаемыми персонажами – чтобы создать из них новые Лоисы. Или испортить уже имеющиеся отношения с Лоисом, превратив его в Титус. Однако вы не получите никакого механического эффекта за взаимодействие с уже имеющимися Лоисами в положительном ключе.

Кульминация
Настало время игрокам лицом к лицу столкнутся с зачинщиком всех неприятностей, это может быть главный злодей сценария, или персонаж олицетворяющий идею или феномен с которым игроки боролись на протяжении сессии. В любом случае он должен быть наделен мощными силами ренегат вируса, для того, чтобы дать персонажей осязаемую цель на которую можно выплеснуть свои силы.
При встрече с таким сильным врагом ренегат вирус внутри персонажей пробуждается, пытаясь захватить контроль над их разумом, и нам нужно узнать смог ли персонаж сохранить контроль над собой или поддался своему Импульсу, пройдя специальную проверку и получив 2d10 Encroachment.
После завершения битвы с боссом, Encroachment накопленный персонажами за всю сессию скорее всего будет очень высок, и им нужно попытаться подавить свой вирус, что бы суметь вернутся к нормальной жизни. Социальные связи помогут удержать персонажей на краю пропасти. Каждый Лоис даст возможность уменьшить Encroachment на 1d10. Если после этого Encroachment все еще выше 100 – персонаж теряет контроль над собой, и становится NPC.

Завершение
Здесь происходит эпилог истории и мы ставим сцены показывающие как произошедшие события отразились на персонажах.
После завершения игры, все параметры возвращаются к исходным значениям и присуждается опыт.
Опыт присуждается не персонажам, а игрокам. Поэтому даже потеряв персонажа, игрок вернется в игру с адекватным уровнем силы.
Что бы дать возможность менять ведущего во время компании, Ведущий также получает опыт, равный полученному игроками за сессию опыту ÷ 3.
Double Cross награждает игроков 1 очком опыта за: участие в игре до конца сессии, хороший отыгрыш, помощь другим игрокам, помощь с продвижением сессии, помощь в организации времени и места для игры. 1-10 опыта за выполнение цели сценария. 1-5 опыта за финальный уровень Encroachment (5 за 71-99%)


В дополнение Public Enemy есть генератор историй по нескольким шаблонам.

Совету ведущему
Раздел для ведущего включает общую информацию о роли ведущего, видах игры (ваншот и компания), общих советов по постановки сцен на разных этапах игры и раздачи Лоисов.
Построение сюжета игра предлагает начать с создания босса, подумать над его мотивацией и тем, почему персонажи игроков будут противостоять ему. После чего вести сессию от открытия, в котором игроки впервые узнают о его планах, и до кульминации в которой они смогут сразиться с ним.
Кроме этого, раздел сфокусируется на правилах по созданию NPC и боссов.

Бои во время сессии
Во время сессии рекомендуется устроить один бой в середине сессии и один финальный бой.
В идеале финальный бой должен заставить игроков отбросить один или два Титуса. А это значит что персонажи должны быть очень близки к поражению. Задача ведущего в том чтобы заставить игроков почувствовать близость поражения, но не нужно стараться во что бы то ни стало “победить” игроков.

Боссы
Это особенно сильных пробужденных с которым персонажи игроков столкнутся в завершающей части сессии.
HP босса должны быть равна среднему повреждению группы за раунд (из расчета что проверка точности = 30), умноженному на желаемое количество раундов.
Кроме доступных персонажам игроков сил синдромов, для того чтобы создать более интересные битвы, боссы и NPC могут использовать специальные силы и дополнительные механики: например создавать каждый раунд волны слабых противников, или менять формы на определенных этапах боя.

NPC силы включают себя:
  • Тематические «суперсилы» синдромов: Балор может заставить целые здания взмыть в воздух, Саламандра может манипулировать погодой, Солар может заставить любого NPC беспрекословно следовать его приказам.
  • Набор чит-кодов, вроде изменение любых характеристик, действия раньше всех в раунде, способность убежать из сцены, воскрешения, и тому подобных сил, которые заставят вашего Rules Lawyer рвать волосы на голове.
  • Самые мощные силы можно использовать только 1-2 раза за сцену или сценарий.

Список NPC сил скорее служит не ограниченным набором конкретных силы из которых следует выбирать, а больше напоминает список для вдохновения и показывает примерные рамки того, чем можно снарядить NPC. Такой обширный арсенал сил дает возможность мастеру придумывать для NPC любые способности которые покажутся интересными и нужными в данный момент, а затем задним числом записывать их как силы.

Мой опыт с Double Cross
Я провел короткую компанию из 4+0 сессий. Мы смогли сыграть полноценную законченную акру с несколькими сюжетными линиями, структура игры помогла уместить в каждую сессию одна целую историю.
Отталкиваясь от “История жизни” в чаргене игроки смогли быстро создать живого, встроенного в мир игры персонажа с готовыми зацепкам и точками давления.
Выбор сил и создание комбо шло туго и заняло большую часть 0 сессии, определенно хорошей идей было бы заставить игроков почитать книгу перед игрой, или настоять на использовании паверсетов от прегенов.
Бои были интересны в плане описания, но пресные в плане возможных опций. Боевка проходил достаточно быстро и мы тратили больше время на описание действий, чем на разрешение результата броска, что для меня всегда плюс. Бой очень волатилен и несколько (не)удачных бросков могут обернуть чистую победу в кровавую баню.
Вводные сцены персонажей очень сильно помогали строить события сессии в интересном для игроков ключе отталкиваясь от созданных ими элементов истории.
Лоис система давала игрокам причину для развития отношения с NPC, вместо того чтобы двигаться кратчайшим путем к цели сценария. Со стороны ведущего она стимулировала создание NPC которыми не скучно будет играть вводя их в игру на протяжении компании, давая им свои собственные цели и убеждения, а не используя макет трактирщика #6.
В общему было весело, но система слишком сфокусирована на решение задач, на мой вкус, и не очень подходит для использования в повседневной части игры, на которую мы и тратили большую часть сессии.

UPD: на roll20 нет листа персонажа для Double Cross (мб есть кастумные для про продписки). Я делал свой через гуглотаблицы. Во вкладках пергены из корбука.

11 комментариев

avatar
> Если вы хотите играть <...> обретшим тело интернет мемом
> Ло(й)исы

Ну вот, у меня завтра игра, а теперь не смогу уснуть всю ночь, представляя, как пати мемов борется за лойсы и попутно спасает мир. Не высплюсь, но оно того стоит.
Последний раз редактировалось
avatar
Атака мемов. А так спасибо за обзор, было интересно.
avatar
Мне даже немного жалко что дропнул игру не успев поиграться со всякими (не!)вокалоидами, raifu-ми и прочим мое антропоморфизмом.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот это выглядит, как правильная Anime: the RPG!
avatar
На мой взгляд, Тенра Баншо Зеро больше похожа на аниме. И гиперориентальный сеттинг, и система превозмогания. Хотя возможно здесь разница скорее в подходе — ТБЗ больше про красивую историю, дабл кросс больше про вживание.
avatar
Ну, есть разное аниме, я полагаю. :)
avatar
Аниме бывает очень разное, это факт. Только некоторые его жанры хорошо подходят для НРИ. И то Maid RPG — это совсем другой жанр, чем Double Cross.
avatar
Мне иногда кажется, что Maid RPG — это частичный кроссовер с теми, другими ролевыми играми.
avatar
Короче, Deviant: the Renegades можно не ждать, я понял.
avatar
Спасибо за обзор)
А при игре зверями, мемами и прочими платяными шкафами, персонажи тоже как-то модифицированы ренегат-вирусом? И вообще, о природе вируса что-то говорится? Это именно биологический вирус или некая мистическая хрень?
Последний раз редактировалось
avatar
Ренегат существа это по сути штамм вируса обретший сознание, привязавшись к своей изначальной форме (животные, мемы и т.п.). Ренегат существа существовали с древних времен, возможно, задолго до того, как появились люди. Но у этих ранних ренегат существ был низкий уровень интеллекта, и лишь немногие из них были способны общаться.
Ситуация изменилась 20 лет назад когда археологическая экспедиция раскопала таинственные руины в одной ближневосточной стране. Во время раскопок там началась гражданская война, и команда археологов попыталась вернуться на родину со своими находками. Но их самолет был сбит, и неизвестный вирус, которым были заражены раскопанные предметы, попал в атмосферу.
После этого инцидента странное явление, необъяснимые пожары, взрывы, убийства, террористические акты начали происходить по всему миру. Объяснение происходящему нашел известный биолог Альфред Дж. Каудуэл. В своей научной работе он показал существование ретровируса, получившего название Ренегат, и объяснил, что после упомянутого инцидента на Ближнем Востоке, вирус распространился по всему миру и заразил большую часть человечества — что и стало причиной дестабилизации обстановки во всем мире.
По данным UGN, 80% населения является носителями вируса. Однако лишь у небольшой части зараженных проявляются синдромы. Если носитель имеет предрасположенность к ренегату, вирус может стать активным и перестроить ДНК хозяина. Эта перестройка ДНК приводит к трансформации клеток, а иногда к созданию новых органов. Через этот процесс хозяин становится пробужденным и получает сверхчеловеческие силы. Отвечая на вопрос: это биологический вирус творящий сверхъестественную хрень.
Вместе с распространение вируса по планете, появились новые разумные ренегат существа, однако во всем мире их насчитывалось всего несколько десятков. Но после одного инцидента на острове Омокаге, приведшего к всеобщей эволюции ренегат вируса, количество пробудившихся ренегат существ стало исчисляться сотнями тысяч. Теперь у них есть свой кусок метасюжета, собственная тайная организация (Xenos), и лоли мастермайнд.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.