Очень разумное замечание! Я отчасти, наверное, сам иногда бываю игроком, который любит разводить социалку. (Или нет).
  • avatar Beren
  • 5
Думается мне, что это относится не только к теме потрахушек, а в целом ко всему. Например, игрок заявляется в заведомо боевую экшн партию, усиленно социалит, пытается построить бизнес/таверну/булочную, а в сражение не рвётся, что у всех может вызывать фрустрацию и тормозить развитие основной линии партии, так сказать. Или наоборот. И так далее и тому подобное. Таким игрокам просто стоит напоминать о фокусе игры, если несёт не в ту степь и как-то модерировать это дело.
Последний раз редактировалось
  • avatar Beren
  • 2
Это вполне понятное желание. Правда, «Драконий ООН» это не столько четко структурированная организация, сколько банда избранных приключецев, реинкарнирующих из цикла в цикл, когда появляется угроза нарушения баланса Ци. Причем не всегда рядом есть представители старого поколения, чтоб направить… Короче, там всё не так однозначно и как по мне — довольно интересно. Что мне нравится так это то, что куски сеттинга можно использовать модульно — выкидывать или пристёгивать то, что нравится. Можно вообще полностью выкинуть дефолтный сеттинг и играть по самописному или чему-то вроде Матрицы или Эквибриума (а то и вообще аниме). Игра при этом ничего не теряет, потому что она не полностью завязана на бэк и предлагаемую космологию, а именно на ЖАНР.
Последний раз редактировалось
  • avatar Beren
  • 0
Спасибо за уточнение! В книжке упоминается, что можно делать свои архетипы, вдохновляясь готовыми, так что я бы не стал заходить так далеко с выводами, о том, что правил по созданию перса с нуля нет. Есть опции и рекомендации как это сделать, если захочется, просто это не метод по умолчанию.
  • avatar Arris
  • 2
То чувство, когда хочется это автоматизировать, но «лапки». Да и надо ли?
А в чем проблема сделать софт мув на 7-9 и «игнорировать встроенный частичный успех», если это подходит фикшену? Вы вроде бы идею понимаете, но строгие алгоритмы добавляете туда, куда не надо.

>путают ход и действие без хода, не понимают разницу между жестким и мягким ходом и так далее
Ну так и быть, новичкам ГМам, которые рулбук не читали (это вы их описали через такую характеристику), ваша схема подойдет как грубый краткий пересказ. Хотя и это спорно. Хард и софт мув сами по себе очень расплывчатые понятия, которые на периферии втекают друг в друга. Ваш переведенный алгоритм не объясняет (как и книга), насколько тяжелым должен быть тяжелый ход, а настолько мягкий — мягким. Поэтому считаю, что наитие в такой системе как DW — незаменимая вещь, которой нужно учиться с начала.

Чтобы вы поняли мои чувства: я боюсь, что ГМы-новички, которые будут использовать вашу схему в какой-то момент встретят такую ситуацию, которую не смогут «отцифровать» по наитию, потому что они его не развивали на конкретных ситуациях, а перед столом бумажка, которая говорит чё делать, но конкретно этот случай не затрагивает. Тогда даже до левой пятки не дойдет, ГМ будет втупую использовать «систему» (структурированные данные для обработки заявок в данном случае).
Например, пример из книги,
PC отрубила голову ловушка с потолка. Та-а-ак, он проволил Defy Danger по DEX, алгоритм говорит «Сделайте тяжелый ход». Смотрим список тяжелых ходов, видим, что логичнее всего это будет «Нанесите урон.» Круто, фикшен провален, кубы фёрст. Ой, кажется должно быть по другому…
Если вас интересует прямая цитата:
>Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

Т.е. тут я снова с вами не согласен, что по книге пишется такая же схема, что
>Это всего лишь переложение правил в виде схемы.
Правила "нельзя делать софт мув, когда ход имеет исход на 7-9" нет в книге и много других моментов из схемы — тоже.
  • avatar Urzum
  • 0
Будет круто, если напишешь, с удовольствием прочитаю.
А в описанной тобой первой игре сколько было (и какие типы) противников в 1 и 2 бою?
  • avatar Beren
  • 1
Думаю, что это вполне возможно. Всё зависит от мастера и общего настроя. Если сеттинг заходит, если прёт от заданных жанра и стиля, то играть можно в полный рост — были бы цели, да сюжет. Зацепок и вдохновения в книге предостаточно.

Наша группа сыграла всего две сессии, вот всё думаю собрать мозги в кучу и написать отчет о второй. Правда, не знаю насколько будет полезно — принципиально новых откровений на ней не произошло. Закончили из-за того, что случился долгий перерыв. Ну, вы знаете как это бывает: на мастера навалился реал, мы неделю за неделей откладывали, а в итоге решили не продолжать и сделать перезапуск в зимний период, когда у него времени будет побольше. Собственно, пока ждём думаю и сам поводить, благо народу настолько зашло, что до сих пор вспоминаем и жалеем, что дропнули так быстро.

Поэтому насчет длинной кампании ничего не могу сказать по личному опыту. Препятствий для такого варианта не вижу. Даже наоборот (ну, на мой субъективный взгляд). Просто во многих ревью сказано, да и сам я слышал на видео от самих разработчиков, что большое внимание они уделили тому, чтоб игру максимально комфортно было использовать на конвентах для коротких игр. Почитав книгу и поиграв как раз в таком формате, подтверждаю — чувствуется такой подход. Повлияло ли это как-то на играбельность в формате длительного кампейна — не знаю. Вряд ли, потому что если бы игра предназначалась ТОЛЬКО для ваншотов, то об этом бы везде писалось в самой книге, а сеттингу было бы уделено меньше внимания.
  • avatar Urzum
  • 1
Звучит очень вдохновляюще, попробую провести ваншот!
А что думаешь об использовании Фен Шуя для длительной компании?
^_^
Последний раз редактировалось
Замечательно :)
  • avatar 9power
  • 1
Люблю мтг, но с трудом понял как это относится к ролевым играм. Twisted Terra прям источник вдохновения для некоторых моих идей в своих модулях.
Согласен. Видимо тренировки юнлингов «случайно не задеть мечом себя или окружающих» работают на подсознании)))
  • avatar Arris
  • 0
Предпоследняя глава, впрочем, в «Юнглинге» — это просто вынос мозга. Надеюсь, из «продакшена» её убрали.
Спасибо. Как говорят хаджиты — от скумы и от тюрьмы не зарекайся. Попробуем добраться до астральной проекции…
Открою страшную тайну — для того, чтобы такое делать, играть в ролевые игры не обязательно, это смежное хобби.

Для того, чтобы иметь возможность пить чай на заседаниях Лондонского королевского общества по развитию знаний о природе совершенно не обязательно писать мемуар о физике, сэр! Достаточно быть другом члена общества…
мы может ради такого и играем в рпг)
да, единственная стоящая вещь у Метельского. Впрочем Зеленков мне понравился больше
… и оба этих примера не являются примерами того, как джедай случайно задевает атакой себя или союзников.
Возможно, меня смутило слово «персонаж». Создаваемая там девушка была именно персонажем в смысле потенциального PC? Если создавать собеседника или слугу — тут выбор побогаче.

К слову, канонические конструкции на базе именно Clone довольно широки — упомянутая С. является клоном Азалина женского пола (что характерно, на момент её создания Азалин давно был физиологически мёртв, так что как он обеспечил требования по «минимум кубическому дюйму живой плоти» тоже не очень ясно). Похоже, что маги могут варьировать клон, если это работа штучная, не потоковая.