Старые заклинания. Clone.
Этим полукреслом мастер Гамбс… Да нет, не будем загадывать, может и не сложится серия — тем более, что тут многие почему-то кинулись публиковать сообщения на Имажинарии, и есть эффект «все побежали, и я побежал». Но этот пост может быть развёрнут.
Подтолкнуло меня недавнее обсуждение астральной проекции. Дело в том, что я люблю некоторые D&D-шные заклинания — причём атмосферные, а не ходовые. Из тех, которые перепечатываются от редакции к редакции — и в значительной мере не попадают в реальные игры, а если попадают — то в качестве сюжетных элементов, а не решений типовых задач. В них интересно копаться, находить мифологические прототипы и смотреть, во что это превращалось за долгие годы подземно-ящеричной системы. Все эти Magic Jar, Guards and Wards и прочие «а зачем они это вообще впихнули?».
Потому встречайте, перед тем как посмотреть астральную проекцию, разгонимся на Clone. На всякий случай: весь этот материал есть на радагастопедии, ничего принципиально нового — кроме менее академического языка — из фактов не будет. Разве что в обсуждении, если оно вдруг случится.
Итак, Clone. Заклинание, которое позволяет возвращать вашего любимого злодея, даже если PC с особым цинизмом надругались над правом любого тёмного властелина на пафосную финальную речь и потайной ход. Шучу, естественно — персонаж, которому заклинание клона доступно, это весьма серьёзный волшебник, которому потайные ходы не нужны. Он сам себе и вертолёт и подводная лодка. Но во всех редакциях заклинание делало одно и то же — в случае, когда и план А, и план Б не срабатывали, где-то в волшебных лабораториях начинал развиваться запасённый загодя кусочек плоти, чтобы через несколько месяцев крышка откинулась и копия нашего волшебника вылезла на свет, чувствуя себя немного личем, но без сопутствующего отказа от удовольствий плоти. Горбатый карлик-слуга с «добро пожаловать обратно, хозяин!» в базовый комплект не входит.
В AD&D же в заклинание впервые добавили защиту от нелицензионного копи… пардон, просто ограничение, которое несколько ограничивало хитроумных PC. С AD&D клон, как и воскрешение, стал сокращать показатель телосложения, так что делать армию клонов стало проблематично.
Естественно, это не могло обрубить все хитрости применения клона — и NPC это демонстрировали в полной мере. В эту эпоху возникли (или были задуманы) и фаэруновский Маншун, «злодей, многоразовый как шаттл», фирменным знаком которого стала практика резервного копирования, и равенлофтовская С. — плод опытов затейника-Азалина со сменой пола, и даже ловушки, рассчитанные на создание клона персонажа в перспективе. Хотя будем честны — для мгновенной встречи с пугающим двойником куда полезнее всякие Mirror of Opposition (которым тоже не откажешь в атмосферности при минимальном желании), а для долгосрочных последствий через несколько месяцев есть куда более эффективные способы. Впрочем, клон тут оказывается в своей нише именно потому, что он атмосферен — а желание отучить персонажей раскидываться руками направо-налево во всяких там Облачных городах вторично.
Потом D&D накрыло волной D&D 4, которая отправила все старые наработки на давно упразднённый План Вакуума. В Четвёрке клону места просто не нашлось — персонажи Четвёрки жили новым временем и временная шкала клона банально не вписывалась в пятнадцатиминутный день приключенца, а хрупкость четвёрочного персонажа была куда меньше oD&D-шного. Впрочем, в конверсии The Last Slave Lord визарды всё-таки сломались, и клон вернулся в качестве ритуала, впрочем, с куда большим вниманием к внешней стороне — впервые за все редакции клонирование стало включать обязательное плавание тела в прозрачном баке. Попутно клонирование стало и самым дорогим за все редакции — но шкала цен Четвёрки всё равно трудно переводится в другие D&D, так что с относительной ценой ещё вопрос. Зато клон Четвёрки можно было выпускать из бака до смерти оригинала, снова получая злодея-противника. Про неправильность не было сказано ничего (и судя по описанию, речь скорее о инстинктивной антипатии).
Пятёрка вернула клон, причём Пятёрочный принцип «вам больше не надо создавать хитрые комбинации, если уж заклинание что-то делает, то оно будет делать это честно и из коробки» внезапно ударил по некромантам. Да, клон теперь требует трети года на созревание и довольно дорог (экономика Пятёрки вернулась к корням, так что высокоуровневый персонаж тут совершенно не обязательно таскает на себе эквивалент пары небольших королевств в форме магических предметов), но клон стал предохранять от старости. Точнее говоря, он позволяет создавать омоложенные версии себя — с логичным допущением, что это увеличивает продолжительность жизни. (Допущение не такое очевидное — скажем, монахи в Пятёрке умеют останавливать старение, после чего живут быстро (или медленно, по вкусу) и умирают молодыми. Потому что когда приходит отмеренный срок, местные психопомпы незримо являются к ним в тельняшке и густым морским басом командуют «отдать концы!»).
Но забавный эффект именно таков — если волшебник может выращивать свой клон в коротких штанишках, то ниша лича внезапно съёжилась. Фактически всю историю D&D он был способом получить вечную жизнь для талантливого мага. Способом мерзким и неприятным, с кучей побочных эффектов — но фактически неизбежным, если ты не вошёл в ряды очень ограниченного числа счастливчиков, которые добыли какой-то личный секрет бессмертия. Нет, в AD&D можно было пытаться регулярно омолаживаться — но с ощутимым риском каждый раз. В D&D 3.5 была добрая дюжина способов помучить систему и получить бессмертие — но в основной массе это была или эксплуатация дыр в правилах, или тематические престиж-классы, в которых надо развиваться до упора. Тот самый путь, в конце которого ты становишься радугой. А в Пятёрке заклинание восьмого круга — и ты вечно молод на зависть даосам. При том, что личем, если проводить аналоги с другими редакциями, можно попробовать стать где-то на круг раньше — но, Холмс, зачем, если ты не престарелый гот?
Подтолкнуло меня недавнее обсуждение астральной проекции. Дело в том, что я люблю некоторые D&D-шные заклинания — причём атмосферные, а не ходовые. Из тех, которые перепечатываются от редакции к редакции — и в значительной мере не попадают в реальные игры, а если попадают — то в качестве сюжетных элементов, а не решений типовых задач. В них интересно копаться, находить мифологические прототипы и смотреть, во что это превращалось за долгие годы подземно-ящеричной системы. Все эти Magic Jar, Guards and Wards и прочие «а зачем они это вообще впихнули?».
Потому встречайте, перед тем как посмотреть астральную проекцию, разгонимся на Clone. На всякий случай: весь этот материал есть на радагастопедии, ничего принципиально нового — кроме менее академического языка — из фактов не будет. Разве что в обсуждении, если оно вдруг случится.
Итак, Clone. Заклинание, которое позволяет возвращать вашего любимого злодея, даже если PC с особым цинизмом надругались над правом любого тёмного властелина на пафосную финальную речь и потайной ход. Шучу, естественно — персонаж, которому заклинание клона доступно, это весьма серьёзный волшебник, которому потайные ходы не нужны. Он сам себе и вертолёт и подводная лодка. Но во всех редакциях заклинание делало одно и то же — в случае, когда и план А, и план Б не срабатывали, где-то в волшебных лабораториях начинал развиваться запасённый загодя кусочек плоти, чтобы через несколько месяцев крышка откинулась и копия нашего волшебника вылезла на свет, чувствуя себя немного личем, но без сопутствующего отказа от удовольствий плоти. Горбатый карлик-слуга с «добро пожаловать обратно, хозяин!» в базовый комплект не входит.
Старые редакции
Клон — ровесник Грейхока. Впервые это заклинание появилось именно в первом описании сеттинга, и там оно несёт характерный такой муркоковский дух. Это не утилитарное заклинание поздних редакций, а именно что ощутимая магия, что проглядывает даже через скупые строчки. Заклинание требует «маленький кусок плоти» и создаёт копию существа без ограничений, со всеми знаниями и навыками — но если оригинал жив, клон пытается найти его и уничтожить. Либо и клон, и оригинал сходят с ума. В AD&D просто чуть расширили детали — и оригинал, и клон чувствуют невыносимую неправильность бытия в двух лицах, и пытаются стать единственной копией. Тогда же появилась длительность выращивания клона (2d4 месяца) и эффект сдерживания — если кто-то не может добраться до своей копии, то кто-то из пары, не выдержав мук, сходит с ума и убивает себя. В 90% случаев это клон, а в 2% — и клон, и создатель. Говорите, похоже на LoFP и иже с ними? Старые D&D были довольно жёстки по настрою, да.В AD&D же в заклинание впервые добавили защиту от нелицензионного копи… пардон, просто ограничение, которое несколько ограничивало хитроумных PC. С AD&D клон, как и воскрешение, стал сокращать показатель телосложения, так что делать армию клонов стало проблематично.
Естественно, это не могло обрубить все хитрости применения клона — и NPC это демонстрировали в полной мере. В эту эпоху возникли (или были задуманы) и фаэруновский Маншун, «злодей, многоразовый как шаттл», фирменным знаком которого стала практика резервного копирования, и равенлофтовская С. — плод опытов затейника-Азалина со сменой пола, и даже ловушки, рассчитанные на создание клона персонажа в перспективе. Хотя будем честны — для мгновенной встречи с пугающим двойником куда полезнее всякие Mirror of Opposition (которым тоже не откажешь в атмосферности при минимальном желании), а для долгосрочных последствий через несколько месяцев есть куда более эффективные способы. Впрочем, клон тут оказывается в своей нише именно потому, что он атмосферен — а желание отучить персонажей раскидываться руками направо-налево во всяких там Облачных городах вторично.
Новые редакции
Поворотной точкой в клоне стала не AD&D 2, как во многих случаях, а D&D 3. Когда систему перетряхивали, чисто атмосферные вещи вроде ощущения чудовищной неправильности убрали, и клон стал «консольной точкой сохранения». Теперь, если злая мастерская воля не вмешается, пока жив оригинал, клон остаётся только мёртвым куском мяса (которое, кстати, может испортиться, если клон не сохранить магически — впрочем, учитывая, что заклинание клона относится к школе некромантии, у хозяина явно нет проблем со средствами для этого). Как только хозяина убивают, его душа отправляется в клон. Именно убивают, кстати — смерть от старости клоном не обманешь. Отчасти клону повезло — Трёхсполовинка была поляной для сборки самых разных трюков, но почти всё, что мог предложить клон, куда проще делалось через заклинание симулякра.Потом D&D накрыло волной D&D 4, которая отправила все старые наработки на давно упразднённый План Вакуума. В Четвёрке клону места просто не нашлось — персонажи Четвёрки жили новым временем и временная шкала клона банально не вписывалась в пятнадцатиминутный день приключенца, а хрупкость четвёрочного персонажа была куда меньше oD&D-шного. Впрочем, в конверсии The Last Slave Lord визарды всё-таки сломались, и клон вернулся в качестве ритуала, впрочем, с куда большим вниманием к внешней стороне — впервые за все редакции клонирование стало включать обязательное плавание тела в прозрачном баке. Попутно клонирование стало и самым дорогим за все редакции — но шкала цен Четвёрки всё равно трудно переводится в другие D&D, так что с относительной ценой ещё вопрос. Зато клон Четвёрки можно было выпускать из бака до смерти оригинала, снова получая злодея-противника. Про неправильность не было сказано ничего (и судя по описанию, речь скорее о инстинктивной антипатии).
Пятёрка вернула клон, причём Пятёрочный принцип «вам больше не надо создавать хитрые комбинации, если уж заклинание что-то делает, то оно будет делать это честно и из коробки» внезапно ударил по некромантам. Да, клон теперь требует трети года на созревание и довольно дорог (экономика Пятёрки вернулась к корням, так что высокоуровневый персонаж тут совершенно не обязательно таскает на себе эквивалент пары небольших королевств в форме магических предметов), но клон стал предохранять от старости. Точнее говоря, он позволяет создавать омоложенные версии себя — с логичным допущением, что это увеличивает продолжительность жизни. (Допущение не такое очевидное — скажем, монахи в Пятёрке умеют останавливать старение, после чего живут быстро (или медленно, по вкусу) и умирают молодыми. Потому что когда приходит отмеренный срок, местные психопомпы незримо являются к ним в тельняшке и густым морским басом командуют «отдать концы!»).
Но забавный эффект именно таков — если волшебник может выращивать свой клон в коротких штанишках, то ниша лича внезапно съёжилась. Фактически всю историю D&D он был способом получить вечную жизнь для талантливого мага. Способом мерзким и неприятным, с кучей побочных эффектов — но фактически неизбежным, если ты не вошёл в ряды очень ограниченного числа счастливчиков, которые добыли какой-то личный секрет бессмертия. Нет, в AD&D можно было пытаться регулярно омолаживаться — но с ощутимым риском каждый раз. В D&D 3.5 была добрая дюжина способов помучить систему и получить бессмертие — но в основной массе это была или эксплуатация дыр в правилах, или тематические престиж-классы, в которых надо развиваться до упора. Тот самый путь, в конце которого ты становишься радугой. А в Пятёрке заклинание восьмого круга — и ты вечно молод на зависть даосам. При том, что личем, если проводить аналоги с другими редакциями, можно попробовать стать где-то на круг раньше — но, Холмс, зачем, если ты не престарелый гот?
41 комментарий
Во-первых, заклинание Clone впервые появилось в кампании Арнесона по Блэкмуру, хотя установить точную дату уже не представляется возможным:
© Rob Kuntz, Oerth Journal, No.6, 1997, p. 52.
Во-вторых, Supplement I: Greyhawk, на с. 26 которого заклинание Clone впервые появилось в печати, не является описанием одноименного сеттинга. Первое руководство по миру Грейхока — The World of Greyhawk — вышло только в августе 1980 г.
В-третьих, игровой мир постепенно придумывался как сеттинг домашней кампании Гигакса начиная с осени 1972 года, задолго до обеих упомянутых публикаций, так что слово «ровесник» тут в любом случае некорректно.
По первому и фрагменту третьего — ты, сдаётся, путаешь формат. Это не историческое исследование и не научная статья — это довольно вольное обращение к старине, которое целью имеет расшевелить обсуждение и повытаскивать набор идей. Потому Фоменко тут всё-таки не к месту — точно так же как странно высказывать претензии к газетной статье за отсутствие библиографических ссылок или к сказке о репке за отсутствие латинского названия вида растения для ботаников и свидетельств очевидцев в формате полицейской сводки. Потому за факт с Анерсоном спасибо, как и за тот факт, что надо точнее указать, что это не историческое исследование — максимум обзор по редакциям. Я-то думал, что второе самоочевидно — но это действительно опасное слово.
А лень проделывать эту минутную операцию — ну так всегда можно написать, что «насколько мне известно, первое упоминание заклинания Clone в официальнх публикациях относится к 1975 году, когда вышел сборник опциональных правил для oD&D...». Придерживай своё красноречие, у тебя не получается им пользоваться без ущерба для содержания.
Позиция «мне это достаточно интересно и важно, чтобы накатать об этом простыню текста, но недостаточно интересно и важно, чтобы проверить сообщаемые в этой простыне факты» находится за пределами моего понимания.
Для того, чтобы иметь возможность пить чай на заседаниях Лондонского королевского общества по развитию знаний о природе совершенно не обязательно писать мемуар о физике, сэр! Достаточно быть другом члена общества…
и жить у родителей— коллеги будут посохами показывать и хихикать в бороды!А если серьёзно — я же говорю, что потому и вытаскиваю посмотреть. Это ещё и артефакты иных времён и стилей игры (которые, кстати, показывают, насколько она может быть разной по стилю и как произвольны умолчания).
З.Ы. Кстати, я тоже как-то использовал не то Клон, не то Симулякр, будучи мастером, но не для злодея, а скорее для детективной загадки. Мол, вот есть труп, есть улики. Душу не призвать, не воскресить… А человек нужен! Что ж все-таки случилось и где его искать (ну или душу его)? Помню довольно смутно в чем же там был замут, отпишусь, когда восстановлю в памяти детали. Была там какая-то комба высокоуровневых заклинаний как раз в духе тематики поста.
Десять линеек из десяти этому Геометру!
Ему надо было пользоваться облачным хранилищем, чтобы избежать конфликтных версий потом.
Manshoon Wars.
А чем вызван вопрос, если не секрет? Просто подозреваю, что типовая ситуация старых редакций (да и не только их) — это всё-таки отсутствие дефицита типов, готовых стать персонажами — просто везёт далеко не всем. То есть в типовом сеттинге способ конвертации времени и слотов в персонажа это скорее взять и обучить сироту с улицы или там поставить мускулистого паренька крутить колесо и «Джонни, сделай мне монтаж!»
К слову, канонические конструкции на базе именно Clone довольно широки — упомянутая С. является клоном Азалина женского пола (что характерно, на момент её создания Азалин давно был физиологически мёртв, так что как он обеспечил требования по «минимум кубическому дюйму живой плоти» тоже не очень ясно). Похоже, что маги могут варьировать клон, если это работа штучная, не потоковая.
Может, у него было заранее припасено.)) Кубический дюйм — это, правда, довольно много, фалангой мизинца так сходу не отделаешься. Но вот если добиться, чтобы клеточная культура росла — там можно много интересного организовать.
… вспомнились кадавры на основе собственных дублей, изготовляемые профессором Выбегалло…