стр.5 «Например, если игрок бросил кубики и получил числа 10, 8, 7, 7 и 3, то он вычёркивает 5 и 3 и распределяет оставшиеся по атрибутам» Поправьте на «10,8,7,7,5 и 3».
Кстати, номер страниц по верху были в оригинале? Немного непривычно.
Замечена ошибка в описании класса «Вор»:
«Быстрое отступление: вор бросает 2К-Б вместо 1К, совершая проверку бегства из боя.»
— должно быть «2К-М», как в описании бегства.
Вменяемый system mastery и игровой опыт — это важное, но реализуемое условие.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Когда я писал это я имел ввиду только то, что написано. Не больше.
Моя позиция остаётся прежней. Если взять только OD&D и начать делать по ним модуль или кампанию, то надо очень постараться, чтобы сделать это плохо.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
Надо будет попытаться сформулировать в чём наше различие понятия «инструмент» и «правила игры». Потому что мне кажется, что ты упорно приписываешь и системе и подходу качества, которые ей не принадлежат — а принадлежат ведущему и вещам, которые я как часть системы не воспринимаю. У нас явно терминологическая разница. Ты на мой взгляд через ступени перескакиваешь — приводишь примеры в рамках своего понимания, считая что у меня оно должно быть таким же.
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
По беглому прочтению — не то. У нас не получилась клёвая дикая местность на мой взгляд — таблицы дали кучу несвязанных вещей, а в сколько-то пригодную для игры вещь ты разворачивал её сам. Причём заметно, насколько пришлось дополнять результаты таблицы и переосмысливать под сеттинг, нет? При этом принципы даже не следуют из «белой коробки» as is (хотя она слишком аморфна, конечно, чтобы из неё так уж много следовало неизбежно), а опять же ощутимо дополнены представлением. То есть я не вижу в этом нормального рабочего инструмента — вижу источник для вдохновения. Насколько процедура (не таблица — а счётчики и проч.) формально описана в цитируемых источниках?
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
Это я к тому, что в оригинальном видении твой вариант сопоставим с моим. Если без сарказма, то сам подумай: у тебя есть конечный ресурс и куча возможностей его реализовать или просрать. Без вменяемого system mastery и какого-то игрового опыта с этим ресурсом чаще всего игроки будут или сидеть на попе ровно, экономя ресурс и вкладываясь в гарантированные инициативы, либо теряться от неясности, как и куда его лучше потратить.
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Спасибо за бескомпромиссное, но ошибочное утверждение.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
Расположение номера страниц оказалось вверху случайно. Можно будет переместить.
Кстати, номер страниц по верху были в оригинале? Немного непривычно.
«Быстрое отступление: вор бросает 2К-Б вместо 1К, совершая проверку бегства из боя.»
— должно быть «2К-М», как в описании бегства.
В остальном — повеяло ностальгией… Здорово!
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
Когда я писал это я имел ввиду только то, что написано. Не больше.
Моя позиция остаётся прежней. Если взять только OD&D и начать делать по ним модуль или кампанию, то надо очень постараться, чтобы сделать это плохо.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
Подземелье пока не смотрел.
eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/6-od.html
Два показательных применения только книги OD&D для создания клёвой дикой местности и клёвого подземелья.
Отвечай, Геометр.
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.