Мне помогает такой подход:
1. Готовим NPC;
2. Создаём для NPC цели и конфликты;
3. Берём любой простейший сюжет;
4. Запускаем в сюжет игроков;
5. В ходе сюжета игроки неизбежно контактируют с NPC и ввязываются в их конфликты;
6. В зависимости от того, как и с кем контактируют игроки, строим дальнейшую игру.
Со своей колокольни буду вещать. Если мне нечего сказать — дело плохо, но поправимо. У людей есть свойство придумывать историю считай, что на ровном месте, вот этим я и пользуюсь, получая информацию от игроков. Типа, а как это гоблины оживляют деревья, давайте изучим вопрос! Тут напрягаешься и придумываешь магию с тотемами.
Если ты собрался рассказывать историю — лучше напиши рассказ и дай игрокам прочитать. Хорошая история — та что происходит во время игры.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
Тут вопрос в том, зачем вы хотите повысить опасность. В граде иуды существование тяжело побеждаемых и очень опасных противников в фокусе игры, так что там под них можно выделить отдельный ход. Хотя, я согласен с Драконингом, в общем случае раздувание списка ходов в ПбтА — зло. Можно делать бонусы и штрафы не в виде +-1 к броску, а в виде +-1 к количеству выборов. Тогда в легком бою даже на провале игрок может выбрать нанести урон или избежать урона, а в тяжелом на провале мастер делает против него аж два хода, а при полном успехе игрок выбирает только что-то одно.
Можно ввести что-то вроде инициативы и личных ходов противников. То есть, противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты. Или просто наносит одну рану до броска, уже за попытку его атаковать. Можно, опять-таки, как говорит Драконинг, делать комбинации ходов. Для быстрых и страшных рубак требовать сначала пройти уклонение от опасности, а для тяжело бронированных целей, если не бьешься с ним специальным бронебойным оружием — сначала восприятие на поиск уязвимости. Ну и, наконец, ПбтА — это очень нарративная механика. Постоянно делай ходы, описывай флаф, осложняющий игрокам жизнь. Не зря же ходы игроков и мастера отличаются. Они кидают кубики, а ты привносишь осложнения.
У меня никаких историй. Мне абсолютно нечего рассказать.
Если ты ставишь перед собой задачу хорошо рассказывать истории — читай хорошие книжки, смотри хорошие сериалы. Выдумывай истории сами по себе — чисто для тренировки.
Когда дело доходит непосредственно до игры — не задирай себе планку. У тебя не театр, где все элементы должны двигаться по твоему сценарию, у тебя — игра, главная характеристика которой — интерактивность, а не стройный plot.
Как превратить сеттинг и кучку идей для NPC в живой мир? Как рассказать историю? Как придумать историю? Как выбрать тему и настроение? Нужно ли это вообще? Означает ли отсутствие истории то, что игра автоматически превращается в «sandbox»? Что делать в том случае, если истории не предвидится? На чем сфокусироваться, что игнорировать? Что может упростить жизнь ведущему? Что может разнообразить игру для игроков?
Ну ты в курсе, что назадавал вопросов на цикл из десятка семинаров?
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список.
Спорно. Лучше иметь больше ходов для разных ситуаций, чтобы давать уникальные выборы, а не сводить все к Избежать опасности.
наделять противников особыми ходами
Да. Это отлично работает. Еще стоит окружению противника делать интересные ходы: ловушки мешают героям, магма разливается по пещере, насекомые роятся и т.д.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема. Кому-то что-то нужно, но кто-то или что-то стоит у них на пути. Преодолей, помоги или помешай.
Уже очень неплохой задел. Срабатывает обычно самое простое, и наоборот, чем сложнее и изощреннее задумка, тем больше вероятность, что игроки не поймут, пойдут не туда, просрут идею и не ощутят настроение.
Но если уж очень хочется внести эти элементы, самый простой способ — смотреть много фильмов, и читать много книг по теме сходной с концептом игры. В какой-то момент что-то зацепит, породит размышления, и идея с настроением возникнут сами собой.
Соответственно, обычно чем лучше фильм или книга, тем выше вероятность, что она даст нужный толчок.
Как превратить сеттинг и кучку идей для NPC в живой мир?
Конфликты, конфликты и ещё раз конфликты. Пока я не начинаю продумывать конфликты мира, я не чувствую его живым. Если я не чувствую его живым, я не могу придумать какую-то интересную историю происходящую в нём.
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список. Так что множить ходы — не выход.
В свое время я тоже бился над вопросом «как сделать противников в *W действительно опасными» и мне посоветовали хороший метод — наделять противников особыми ходами.
Что-нибудь вроде «Бью первым» — герой, желающий напасть на данного персонажа должен сначала рискнуть (действовать под огнем или испытать судьбу) прежде чем получит шанс атаковать. Или «И пара парней» — у данного персонажа есть пара подручных. Герой, атакующий его на 7-9 наносит урон не персонажу, а подручным.
У меня эта же проблема возникает чаще всего ) Нашел для себя несколько решений:
1) Готовые модули. Рассказывать чужие истории не менее интересно. Подгонка под конкретных игроков, учет предыдущих прогонов…
2) Открытые вопросы. Если я знаю игроков на уровне, позволяющем хотя бы приблизительно понимать их интересы, я могу построить игру вокруг вопросов, на которые у меня самого нет ответа. Вот это с определенной точки зрения действительно похоже на сэндбокс — есть завязка, есть несколько вариантов развязки, но изначальная установка — не пустить игроков по одному из них, а нащупать вместе новый вариант.
3) Стилистики. Прочитал Башню Шута — хочется воспроизвести атмосферу. Прочитал Лафкрафта — хочется воспроизвести атмосферу. В этом случае не так важно, что сюжетные ходы просты или предсказуемы. Тут куда важнее понять минимально необходимый набор для передачи стилистики и точно его подать конкретным игрокам.
PS Вот эту вот изначальную установку мастера, его смысловую агенду на игру я и называл в около-ролевых беседах «творческим замыслом» и весьма критически отзывался об играх, этого замысла лишенных )
По моему мнению, эту задачу нужно решать не через расширение списка общих ходов, а через большую формализацию ходов ведущего — условно, сделать вместо «мягких» и «жестких» ходов «безопасные», «рискованные» и «отчаянные».
Повесить поверх системы из клинков. По факту там только один ход — Избежать опасности, который обрабатывает все заявки. А ты добавь еще ходов как в других хаках.
Просто вместо линейки «провал — частичный успех — успех», сделай матрицу 3*3, где строками будут «провал — частичный успех — успех», а столбцами «большой риск — умеренный риск — нет риска».
И используй ее как основную структуру во всех ходах.
Любопытно, но на практике слишком громоздко. И если в итоге все сводится к уменьшению/увеличению последствий провала, то почему бы не доверить эту работу мягким и жестким ходам ведущего?
1. Готовим NPC;
2. Создаём для NPC цели и конфликты;
3. Берём любой простейший сюжет;
4. Запускаем в сюжет игроков;
5. В ходе сюжета игроки неизбежно контактируют с NPC и ввязываются в их конфликты;
6. В зависимости от того, как и с кем контактируют игроки, строим дальнейшую игру.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
Фокусировка и смещение рамок — валидные опции. Меня интересует ход мысли в первую очередь.
:D
Можно ввести что-то вроде инициативы и личных ходов противников. То есть, противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты. Или просто наносит одну рану до броска, уже за попытку его атаковать. Можно, опять-таки, как говорит Драконинг, делать комбинации ходов. Для быстрых и страшных рубак требовать сначала пройти уклонение от опасности, а для тяжело бронированных целей, если не бьешься с ним специальным бронебойным оружием — сначала восприятие на поиск уязвимости. Ну и, наконец, ПбтА — это очень нарративная механика. Постоянно делай ходы, описывай флаф, осложняющий игрокам жизнь. Не зря же ходы игроков и мастера отличаются. Они кидают кубики, а ты привносишь осложнения.
Когда дело доходит непосредственно до игры — не задирай себе планку. У тебя не театр, где все элементы должны двигаться по твоему сценарию, у тебя — игра, главная характеристика которой — интерактивность, а не стройный plot.
Ну ты в курсе, что назадавал вопросов на цикл из десятка семинаров?
Да. Это отлично работает. Еще стоит окружению противника делать интересные ходы: ловушки мешают героям, магма разливается по пещере, насекомые роятся и т.д.
Но если уж очень хочется внести эти элементы, самый простой способ — смотреть много фильмов, и читать много книг по теме сходной с концептом игры. В какой-то момент что-то зацепит, породит размышления, и идея с настроением возникнут сами собой.
Соответственно, обычно чем лучше фильм или книга, тем выше вероятность, что она даст нужный толчок.
Кстати, картинка просто отличная)
В свое время я тоже бился над вопросом «как сделать противников в *W действительно опасными» и мне посоветовали хороший метод — наделять противников особыми ходами.
Что-нибудь вроде «Бью первым» — герой, желающий напасть на данного персонажа должен сначала рискнуть (действовать под огнем или испытать судьбу) прежде чем получит шанс атаковать. Или «И пара парней» — у данного персонажа есть пара подручных. Герой, атакующий его на 7-9 наносит урон не персонажу, а подручным.
1) Готовые модули. Рассказывать чужие истории не менее интересно. Подгонка под конкретных игроков, учет предыдущих прогонов…
2) Открытые вопросы. Если я знаю игроков на уровне, позволяющем хотя бы приблизительно понимать их интересы, я могу построить игру вокруг вопросов, на которые у меня самого нет ответа. Вот это с определенной точки зрения действительно похоже на сэндбокс — есть завязка, есть несколько вариантов развязки, но изначальная установка — не пустить игроков по одному из них, а нащупать вместе новый вариант.
3) Стилистики. Прочитал Башню Шута — хочется воспроизвести атмосферу. Прочитал Лафкрафта — хочется воспроизвести атмосферу. В этом случае не так важно, что сюжетные ходы просты или предсказуемы. Тут куда важнее понять минимально необходимый набор для передачи стилистики и точно его подать конкретным игрокам.
PS Вот эту вот изначальную установку мастера, его смысловую агенду на игру я и называл в около-ролевых беседах «творческим замыслом» и весьма критически отзывался об играх, этого замысла лишенных )
Просто вместо линейки «провал — частичный успех — успех», сделай матрицу 3*3, где строками будут «провал — частичный успех — успех», а столбцами «большой риск — умеренный риск — нет риска».
И используй ее как основную структуру во всех ходах.