Спасибо за разъяснение, как уже говорил: ознакомится с системой лицом к лицу еще не успел. Однако это почти не влияет на все мной сказанное.
Выступает как правило в роли совести Сильвера.
Скорее это Сильвер пытается выступать в роли совести Канаона. Канаону обычно все равно чем там Сильвер занимается.
  • avatar Presto
  • 2
Строго говоря, в BinD на самом безопасном броске частичный успех или неудача позволяют отступить без потерь и попробовать другой подход.
Подозреваю, что самым правильным ответом будет «минимально необходимый набор троупов». Tropes, you know? )
  • avatar Ahill_
  • 1
Люто, бешено плюсую
  • avatar 9power
  • 0
На вводной сессии люблю скидывать героев в конкретную непростую ситуацию, а причины и мотивация появляются по ходу дела (и дальше раскрываются в последующих сесииях)
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
Повысить опасность врагов, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Сделать противников опасными, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать таким образом: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
  • avatar witpun
  • 1
Ну, во-первых, в клинках есть ходы. Просто они работают не как повелительные требования «сделай то-то и то-то», а как направляющие «если будешь делать то-то, олучишь такой-то бонус». А во-вторых, там фреймворк таков, что свободная заявка сходу одевается в ход. Что бросать, какой эффект, какие последствия, какой счетчик. Так что в клинках как раз универсальные самонастраиваемые ходы)
Насколько я знаю (по клинкам читал только обзор) смысл хода в *w и клинках довольно сильно разнится. Попробую пояснить свою мысль:
Клинки — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: персонаж достигает эффекта и натыкается на риск. Провал: персонаж натыкается на риск.
Итого: чистый таск резолюшн или (в зависимости от обстоятельств) конфликт резолюшн.

*w — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: очень сильно зависит от хода — может быть просто частичный эффект, может быть частичный эффект и мягкий ход, может быть полный эффект и осложнение и т.д. Провал: жесткий ход.
Ход в *w оперирует не исходом конфликта или действия, а движением сюжета. Кто-то на имке даже предложил, что ход из *w это сюжетный ход и я склонен с этим согласится. Ведь как там подсказывают руководства по хаккингу *w, прежде чем придумать ход, нужно просмотреть художественный материал той же тематики, что и твой хак и выбрать оттуда жанровые клише (например то, как разрешаются салунные перестрелки в вестернах или первые контакты с доселе неизвестными разумными в стар треке), такие клише и их исходы после отбрасывания всего лишнего и станут ходом. Именно поэтому я не приложу ума как можно совместить эти две системы, кроме как урезанием всего многообразия ходов до одного.
Только в Клинках нет ходов. Т.е. выборы в основном одинаковые.
  • avatar Modo
  • 4
Я, прежде чем заняться ролевыми играми, очень долго писал тексты — дурь собачью и фанфики, конечно, но очень помогло. Плюс я беспардонно граблю Жестокую и Необычную Историю.

Смотрите, если вы хотите именно рассказать историю так, чтобы игроки в нее умещались — можно попробовать обратную деконструкцию плана. Смотрите:

1) Составляете длинный и подробный план антагониста. То есть совсем подробный, пошаговый и по пунктам. Что вам надо для этого создать, изобрести, спереть. Какого рода специалисты могут сделать это для вас за неправедное бабло. Кроме всего прочего, это поможет лучше описать антагониста и вжиться в него.
2) Начиная с самого последнего пункта — «Я нажимаю на кнопку ядерного чемоданчика» — напишите рядом список того, что могло пойти не так. В качестве примера — замечательная книга «Август без Императора» про неудачный военный переворот в Японии, вскрывшийся, когда один из доставщиков оружия попал в ДТП туманной ночью.
3) Выберите из пункта 2 самый ранний, самый подходящий кому-то из героев (ну там, вот то ДТП мог заметить командный коп, разговорившись с другом из стоящей на ушах дорожной полиции) или просто красивый (в «Лунном Гонщике» это было похищение шаттла вместо отказавшего) момент. Это у вас будет точка входа персонажей, то, что привлечет их внимание к делу.
4) Теперь посмотрите на пункты плана и список фамблов снова. И подумайте, как запортить план на каждом отрезке может не слепая случайность, а герои. Или не запортить, а узнать, обратить внимание, заметить. Что им для этого надо? Какие контакты, какой ресурс, какие улики найти постфактум, чтобы перейти к следующему пункту вашего злоплана?
5) План не обязательно должен быть исполнен, кроме последнего шага, напротив! Но лучше, если игроки поймут его суть. Так что не бойтесь вбрасывать толстые сведения уже в середине!
  • avatar witpun
  • 0
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.
В общем случае — да, не нужны. Но в общем случае в том же ДВ и разбивка по сложности не нужна) Вопрос в том, чего хочется достичь
  • avatar witpun
  • 1
Да почему же скудной? Там есть, собственно, та матрица, про которую ты говоришь, там есть ряд способов создать себе преимущество, которые требуют предварительной подготовки, там есть различная механика бросков. В клинках как раз более богатый выбор действий в каждой ситуации, нежели в стандартном пбта, где одна ситуация — один ход.
Есть брать за исходный вариант структуру:
успех — 2 ставки
частичный успех — 1 ставка
провал — ход мастера
То можно сделать, что безопасное действие дает +1 ставку или меняет ход мастера с хард на софт.
А рискованное действие дает -1 ставку или добавляет софт ход мастера
И в итоге Клинки сделали механику более скудной. Понятно, что отчасти скомпенсировано навыками и механикой миссий, но в целом в Клинках мне очень не хватает разных ходов.
Можно делать бонусы и штрафы не в виде +-1 к броску, а в виде +-1 к количеству выборов. Тогда в легком бою даже на провале игрок может выбрать нанести урон или избежать урона, а в тяжелом на провале мастер делает против него аж два хода, а при полном успехе игрок выбирает только что-то одно.
Вот эта идея хорошая. Но нужно будет очень аккуратно дизайнить ходы, так чтобы на каждом было от 1 до 4-5 выборов.

Можно ввести что-то вроде инициативы
Инициатива в *В точно не нужна, как и формальные раунды.

противник каждый ход запрещает выбирать какие-то варианты
А вот это уже неплохо) Вполне в стиле 16тихитового дракона.

  • avatar Dekk
  • 3
У меня нет никаких историй. Мне абсолютно нечего рассказать.
И не надо. Смысл не в том, чтобы рассказать историю, а в создании пространства для игры, в котором историю будет рассказать интересно. Задай начальное положение вещей и общее негативное направление того, куда катится мир. Затем конечное состояние-катастрофу, которое будет означать однозначное завершение игры. Если персонажи не вмешаются, то именно этим все и закончится. Дальше ты прописываешь конфликт, который привел к этому состоянию, затем стороны конфликта. В принципе, в этот момент можно уже начинать играть, но лучше зайти на второй круг и определить ещё одно состояние-катастрофу, которая послужила началом данного конфликта и предшествующий ей конфликт. Стороны предшествующего конфликта могут быть те же или другие. В принципе, это упражнение можно повторять до тех пор, пока ты не упрешься в начальное положение дел, но я бы не советовал делать более трех слоёв. Чем больше слоёв сделаешь, тем больше может оказаться не у дел из-за вмешательства персонажей. С другой стороны, чем больше слоев, тем больше шансов у них будет предотвратить хотя бы что-то и даже если они не смогут это сделать, то по крайней мере результат их провала будет выглядеть внушительно.