Ниже вы же говорите про множество категорий «разнобожцев» (божественные паразиты, искусственные божества и проч.), то есть категорию надо будет выделять, похоже. Плюс, как я понимаю, противниками персонажей могут быть их аналоги — вряд ли их будут называть «персами»… Если это так (а оно лишь предположения, да) — то термин нужен. Правда, если хорошего нет, то не надо быть пытаться святее папы римского, видимо, и попытаться сделать слово не повторяющее и не пытающееся все смыслы передать. Всякие варианты в духе «наследник», "(бого)подобный" и иже с ними, похоже, будут не хуже прямого перевода…
У меня, честно говоря, «богоходцы» ассоциируются больше с какой-то религиозной сектой, а не с продвигающимися по пути божественности существами. Как-то не оно.
А тут уж ничего не поделаешь. Я понимаю, что ты прикипел к «богосвязанным», но для постороннего уха это звучит ужасно, честно говоря. Имхо, меньшее зло тут как раз выбрать какой-то из предложенных вариантов, сколь угодно общий, и использовать его лишь для godbound. Или, например, убрать «бого-» и оставить связанных, слившихся, ещё каких-то. Да, не те коннотации, да, не так конкретно — но зато по-русски.
Так-то оно так, но я, честно говоря, не думаю, что за столом этот термин вообще будет часто употребляться, короткий или длинный. Скорее герой, перс — что-то в этом духе.
Тут, опять же, достаточно широкий термин получается. В Godbound таких «прикоснувшихся к частичке божественной мощи» разной степени крутизны полно, от рукотворных божеств, созданных с помощью небесных артефактов, до самозародившихся паразитов, возникших на месте падения осколков небесных машин. В этом плане, мне кажется, «Обожествленный» не особо выделяет героя из толпы. Плюс там есть Слово Обожествления, которое может внести некую путаницу, а может не внести. В целом, вариант годный, подумаю еще над ним.
Слишком широко. Богоподобных существ там хватает помимо игровых персонажей — Сотворенные Боги, паразитные боги, доморощенные божества из Тысячи Богов и т.п.
Спасибо за комментарии.
С выделением необходимых для хода атрибутов, да и с некоторыми другими ключевыми словами действительно налажал.
Ход Стрельба. При стрельбе по человеку, согласно правил, результат 7 — 9 приравнивается к 10+, и варианты частичного успеха не используются, а тот в кого стреляли серьезно ранен или убит. Если цель монстр и на 7 — 9 выбрали «растратить боезапас», то монстр как минимум ранен и теряет одну из своих сильных черт. Ведущий может посчитать монстра убитым, напуганным или разъяренным, в зависимости от того, что это за монстр и какие у него остались черты.
Любопытство. С этим ходом вот какая закавыка, запас получаемый от него можно тратить в течение сессии на совершенно разные вещи. Сам по себе перевод древней надписи может и не вызывать ход. Но на то, чтобы перевести ее можно потратить запас, полученный ранее, например, за проникновение в узкий лаз, за которым эта надпись и находилась. Это вроде как значит, что без запаса перевод невозможен, что неимоверно глупо. Но тут уже вступают в силу принципы и ходы ведущего. Например, мы делает обычную надпись жуткой и сверхъестественной, предлагая Искателю получить стресс во время чтения. Или начинаем сыпать на него каменной крошкой готового рухнуть потолка и предлагаем выбор: спасаться или проявить нездоровое любопытство, продолжая переводить надпись — оставшись, он делает ход и при успехе получает запас, который может тут же потратить. Вариантов много и они регулируются принципами и ходами ведущего в не меньшей степени, чем ходами игрока.
Но спасибо, что подняли эту тему. Пока писал, у меня возникла идея добавить в ход возможность брать запас любопытства авансом и по окончанию главы платить за не погашенный долг стрессом.
Переговоры. На 7 — 9 Искатель идет на сделку и получает стресс (отличие от схожих ходов в других играх в получении стресса), либо превращает результат одновременно в 10+ и 6-, его слова подействовали, он получил желаемое, но в то же время позволил ведущему сделать жесткий ход. Подозреваю, ход нужно тестировать дальше, у нас на играх им пользовались всего раза 3-4.
Поддержка. Принял, подумаю как переписать текст хода или дополнить его. При частичном успехе я действительно перекидывал стресс с одного персонажа на другого, выглядело вполне оправдано.
Влиятельный. +1 к результату броска.
Контакты. Как и некоторые другие личные ходы, этот ход одноразовый. Он позволяет игроку ввести в игру некие обстоятельства, которые могут изменить ход событий: один из культистов оказывается на стороне Искателя и помогает сбежать, торговец отдает товар даром в уплату старого долга, никто не брался за эту работу, но на сцене появляется знакомый Искателю проводник и соглашается. Ход не сгорает при этом и остается у игрока, как и персонаж ведущего, остающийся в сюжете.
На службе. Да, зловредный манчкин при попустительстве ведущего может использовать этот ход на каждый бросок… но только 4 раза, согласно описания хода. Ок, пускай. Потом настанет очередь ведущего припомнить слова игрока и призвать его на службу вездесущим безумным пророкам.
Еще раз спасибо, мне было интересно взглянуть на правила под другим углом.
Богоравный лучше хотя бы тем, что там четыре слога вместо пяти. В реальности часто задействуемые пяти-шестислоговые термины не сокращают в основном очень специфические личности, которые ходят в рубашках, застёгнутых на все пуговицы в любую погоду, дважды пересчитывают сдачу не отходя от кассы и расписываются полной фамилией «Щекотихин-Крестовоздвиженский», без всяких этих ваших росчерков и завитушек.
(Это я к тому, что для реальных игр термин неудобен).
Может и так, может и так. Но у меня есть сомнения, что Богоравный звучит лучше Богосвязанного (я за эти месяцы к последнему привык, и он уже не вызывает такого дискомфорта, как в начале). Опять же, ни связь с божественными силами, ни продвижене к божественности Богоравный не отражает.
Рассматривал в свое время все три варианта. Божественными героями и полубогами их и так регулярно по тексту называют в качестве синонимов, тут нужен уникальный термин, чтобы путаницы не было. Божки имеют презрительный такой, уничижительный оттенок, героев так называть не пристало. Не от хорошей жизни, в общем, на Богосвязанных остановился в итоге.
У англоговорящих огромная литературная традиция в поддержку составных слов, которой у нас нет. Так что в большинстве случаев такие кальки заведомо много неблагозвучнее оригинала.
С выделением необходимых для хода атрибутов, да и с некоторыми другими ключевыми словами действительно налажал.
Ход Стрельба. При стрельбе по человеку, согласно правил, результат 7 — 9 приравнивается к 10+, и варианты частичного успеха не используются, а тот в кого стреляли серьезно ранен или убит. Если цель монстр и на 7 — 9 выбрали «растратить боезапас», то монстр как минимум ранен и теряет одну из своих сильных черт. Ведущий может посчитать монстра убитым, напуганным или разъяренным, в зависимости от того, что это за монстр и какие у него остались черты.
Любопытство. С этим ходом вот какая закавыка, запас получаемый от него можно тратить в течение сессии на совершенно разные вещи. Сам по себе перевод древней надписи может и не вызывать ход. Но на то, чтобы перевести ее можно потратить запас, полученный ранее, например, за проникновение в узкий лаз, за которым эта надпись и находилась. Это вроде как значит, что без запаса перевод невозможен, что неимоверно глупо. Но тут уже вступают в силу принципы и ходы ведущего. Например, мы делает обычную надпись жуткой и сверхъестественной, предлагая Искателю получить стресс во время чтения. Или начинаем сыпать на него каменной крошкой готового рухнуть потолка и предлагаем выбор: спасаться или проявить нездоровое любопытство, продолжая переводить надпись — оставшись, он делает ход и при успехе получает запас, который может тут же потратить. Вариантов много и они регулируются принципами и ходами ведущего в не меньшей степени, чем ходами игрока.
Но спасибо, что подняли эту тему. Пока писал, у меня возникла идея добавить в ход возможность брать запас любопытства авансом и по окончанию главы платить за не погашенный долг стрессом.
Переговоры. На 7 — 9 Искатель идет на сделку и получает стресс (отличие от схожих ходов в других играх в получении стресса), либо превращает результат одновременно в 10+ и 6-, его слова подействовали, он получил желаемое, но в то же время позволил ведущему сделать жесткий ход. Подозреваю, ход нужно тестировать дальше, у нас на играх им пользовались всего раза 3-4.
Поддержка. Принял, подумаю как переписать текст хода или дополнить его. При частичном успехе я действительно перекидывал стресс с одного персонажа на другого, выглядело вполне оправдано.
Влиятельный. +1 к результату броска.
Контакты. Как и некоторые другие личные ходы, этот ход одноразовый. Он позволяет игроку ввести в игру некие обстоятельства, которые могут изменить ход событий: один из культистов оказывается на стороне Искателя и помогает сбежать, торговец отдает товар даром в уплату старого долга, никто не брался за эту работу, но на сцене появляется знакомый Искателю проводник и соглашается. Ход не сгорает при этом и остается у игрока, как и персонаж ведущего, остающийся в сюжете.
На службе. Да, зловредный манчкин при попустительстве ведущего может использовать этот ход на каждый бросок… но только 4 раза, согласно описания хода. Ок, пускай. Потом настанет очередь ведущего припомнить слова игрока и призвать его на службу вездесущим безумным пророкам.
Еще раз спасибо, мне было интересно взглянуть на правила под другим углом.
(Это я к тому, что для реальных игр термин неудобен).